《惡靈古堡 7》的主題為「追求驚悚」 - PS

By Charlotte
at 2016-06-16T06:28
at 2016-06-16T06:28
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E3 2016 的 Sony 展前發表會中首度公開的 Resident Evil 7 biohazard《惡靈古堡 7》
,在發表後迅速推出試玩版,也令許多玩家為不同於以往的風格震驚不已。而本作的製作
人川田將央與監督中西晃史在接受 Fami 通訪問時,更提到了許多關於這正統第 7 作的
製作目標與計劃。以下是兩人受訪時的內容翻譯:
Q:「本作是自《惡靈古堡 6》之後睽違 4 年的正統續作,請問 7 代是從什麼時候開始
開發的呢?」
A:
中西:「正式開始是 2014 年 2 月,約 2 年多前。」
川田:「當時我們隸屬的第一開發部部長還是竹內潤先生。(《惡靈古堡 5》製作人)」
Q:「請問 7 代的時間軸是設定在哪個時點呢?」
A:
川田:「目前還不能具體說明,總之是設定在《惡靈古堡 6》之後。本次的主軸為『徹底
的驚悚』,所以主角設定得非常弱,接下來會發生什麼都無法預料-是以這樣的方向來
製作。既然要貫徹驚悚,那就絕對要在這一方面做得徹底才行。只是我現在才注意到這麼
重要的事居然只有在訪談時才有機會提到。」
Q:「在發表後就馬上公開試玩版讓全世界試玩真的很讓人意外,是刻意這麼安排的嗎?」
A:
中西:「我一直都很想試一次發表同時就表示可以馬上試玩的狀況。但我要先聲明,這試
玩版並非遊戲本篇的一部份,是為了試玩而另外製作的版本。」
川田:「所以也會出現本篇沒有的機關,只是由於和本篇同時製作所以也做得很辛苦。當然
試玩版的主角在設定上並非像克里斯或里昂那種身份特殊的人物。」
Q:「不光是驚悚度,探索方面也在玩家間引起不少話題。」
A:
中西:「『某道具的用處是什麼』這類話題吧?我們的確是有刻意加入製造話題的要素。」
川田:「也存在著遊玩的當事人還不一定會注意到而是要在一旁觀看的人才會感到奇妙的
表現。不過這個試玩版單純是為了讓玩家去感受《惡靈古堡 7》的氣氛,能專心享受這點
是再好不過了。」
中西:「E3 2016 會場中可以使用 PS VR 來試玩,因此也有些感覺是要 VR 才會感受得到
。雖然說從這試玩版無法探討出全體世界觀與故事設定,但這並非表示就會否定掉以往的
系列作,也請歷代玩家不用擔心。」
川田:「到時實際遊玩本篇就能感覺到試玩版所沒有的《惡靈古堡》歷來的氣氛。」
Q:「原來如此。那麼本篇依然是第一人稱視點的系統嗎?」
A:
川田:「是的,這在《惡靈古堡 安布雷拉編年史》就有過經驗,所以並不算系列作第一次
使用第一人稱視點,這也是為了讓玩家感受到前所未有的臨場感。」
Q:「另外關於本作的副標,這次美版用日版標題當副標、而日版則反過來,這樣命名的
原因為何?」
A:
川田:「原本的翻譯是生化災害(biohazard)與邪惡的居民(resident evil),這次
《惡靈古堡 7》要將這兩個要素徹底裝進遊戲,所以才覺得副標這麼取是最合適的。」
Q:「美版的標題設計成 evil 的最後 3 字是 VII,日版是 BIOHAZARD 的 Z 寫得像 7
這點也相當有趣呢。」
A:
川田:「標題設計因為設計師一開始就提供很好的點子,所以我們很快就做好決定了。」
中西:「連同細節都幾乎是照最初的企劃在做。」
川田:「雖然說一開始提出企劃時也討論好一陣子說會不會讓人太難看出來。」
中西:「其實《KITCHEN》(CAPCOM 去年 E3 出展的 PS VR 技術)的標題也偷偷藏了 7。
」
Q:「作為 7 代,本作有哪些地方繼承系列作呢?」
A:
中西:「原本系列作不管是大幅改變的 4 代或 7 代,都一直是個在做新嘗試的系列,
這一點可以說是從 2 代就開始。也就是說新的挑戰就某種意義來說就是《惡靈古堡》的
特色。當然以往作品的特色也絕不會少,以極少的武器在封閉的建築中移動,這種是否能
活下去的恐怖就是系列作玩家能夠接受的特點,所以要維持這樣的特點來開發本作。這次
試玩版雖然沒有加入戰鬥要素,但實際試玩過的玩家應該會覺得『這才是《惡靈古堡》』
。」
川田:「我自己在遊玩開發中的本篇就不禁回想起最早的《惡靈古堡》。這不是指回歸原點,而
是對於驚悚的本質去思考的結論。重點在主角並非戰鬥的高手,而是軟弱的凡人去面對恐
怖壓迫的結果。」
中西:「也因為是第一人稱視點,場景中該用哪個視角都不需煩惱,一下子就決定了。」
Q:「第一人稱視點的探索就像是在看 POV(人物視線與攝影機一致的拍攝手法)方式拍
的電影呢。」
A:
中西:「POV手法拍攝的電影能傳達出獨特的恐怖。試玩版錄影帶那段就像是那種感覺。」
Q:「我能請教一下關於這次使用的『RE 引擎』嗎?」
A:
中西:「為了追求更真實的圖像而開發的新引擎。跟以往的引擎相比相當好用,但要進行
最佳化時令人煩惱的地方還挺多的。」
川田:「不光是這 7 代,我們部門今後也會在不少作品上使用 RE 引擎。」
Q:「最後能請教一下《惡靈古堡 7》今後的目標嗎?」
A:
中西:「我很高興在本作發表時不少人都表示相當期待。希望到時大家都能夠感受到在這
美日交錯的標題下所蘊含的巨大挑戰。」
川田:「相信大家都知道《惡靈古堡》已經迎接 20 週年,不光是這次的《惡靈古堡 7》
,還有未發表的某個作品在內,將會有更多樣化的《惡靈古堡》提供給各位玩家享受。
同時也讓許多驚悚遊戲玩家久等了,我們終於正式發表《惡靈古堡 7》了,請大家期待
2017 年的發售日到來吧。」
以上就是《惡靈古堡 7》製作人與監督的訪談翻譯,目前本篇的開發狀況已經到達 65%,
今後也請期待本遊戲更進一步的情報。
文章出處:http://gamelife.tw/thread-21959-1-1.html
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,在發表後迅速推出試玩版,也令許多玩家為不同於以往的風格震驚不已。而本作的製作
人川田將央與監督中西晃史在接受 Fami 通訪問時,更提到了許多關於這正統第 7 作的
製作目標與計劃。以下是兩人受訪時的內容翻譯:
Q:「本作是自《惡靈古堡 6》之後睽違 4 年的正統續作,請問 7 代是從什麼時候開始
開發的呢?」
A:
中西:「正式開始是 2014 年 2 月,約 2 年多前。」
川田:「當時我們隸屬的第一開發部部長還是竹內潤先生。(《惡靈古堡 5》製作人)」
Q:「請問 7 代的時間軸是設定在哪個時點呢?」
A:
川田:「目前還不能具體說明,總之是設定在《惡靈古堡 6》之後。本次的主軸為『徹底
的驚悚』,所以主角設定得非常弱,接下來會發生什麼都無法預料-是以這樣的方向來
製作。既然要貫徹驚悚,那就絕對要在這一方面做得徹底才行。只是我現在才注意到這麼
重要的事居然只有在訪談時才有機會提到。」
Q:「在發表後就馬上公開試玩版讓全世界試玩真的很讓人意外,是刻意這麼安排的嗎?」
A:
中西:「我一直都很想試一次發表同時就表示可以馬上試玩的狀況。但我要先聲明,這試
玩版並非遊戲本篇的一部份,是為了試玩而另外製作的版本。」
川田:「所以也會出現本篇沒有的機關,只是由於和本篇同時製作所以也做得很辛苦。當然
試玩版的主角在設定上並非像克里斯或里昂那種身份特殊的人物。」
Q:「不光是驚悚度,探索方面也在玩家間引起不少話題。」
A:
中西:「『某道具的用處是什麼』這類話題吧?我們的確是有刻意加入製造話題的要素。」
川田:「也存在著遊玩的當事人還不一定會注意到而是要在一旁觀看的人才會感到奇妙的
表現。不過這個試玩版單純是為了讓玩家去感受《惡靈古堡 7》的氣氛,能專心享受這點
是再好不過了。」
中西:「E3 2016 會場中可以使用 PS VR 來試玩,因此也有些感覺是要 VR 才會感受得到
。雖然說從這試玩版無法探討出全體世界觀與故事設定,但這並非表示就會否定掉以往的
系列作,也請歷代玩家不用擔心。」
川田:「到時實際遊玩本篇就能感覺到試玩版所沒有的《惡靈古堡》歷來的氣氛。」
Q:「原來如此。那麼本篇依然是第一人稱視點的系統嗎?」
A:
川田:「是的,這在《惡靈古堡 安布雷拉編年史》就有過經驗,所以並不算系列作第一次
使用第一人稱視點,這也是為了讓玩家感受到前所未有的臨場感。」
Q:「另外關於本作的副標,這次美版用日版標題當副標、而日版則反過來,這樣命名的
原因為何?」
A:
川田:「原本的翻譯是生化災害(biohazard)與邪惡的居民(resident evil),這次
《惡靈古堡 7》要將這兩個要素徹底裝進遊戲,所以才覺得副標這麼取是最合適的。」
Q:「美版的標題設計成 evil 的最後 3 字是 VII,日版是 BIOHAZARD 的 Z 寫得像 7
這點也相當有趣呢。」
A:
川田:「標題設計因為設計師一開始就提供很好的點子,所以我們很快就做好決定了。」
中西:「連同細節都幾乎是照最初的企劃在做。」
川田:「雖然說一開始提出企劃時也討論好一陣子說會不會讓人太難看出來。」
中西:「其實《KITCHEN》(CAPCOM 去年 E3 出展的 PS VR 技術)的標題也偷偷藏了 7。
」
Q:「作為 7 代,本作有哪些地方繼承系列作呢?」
A:
中西:「原本系列作不管是大幅改變的 4 代或 7 代,都一直是個在做新嘗試的系列,
這一點可以說是從 2 代就開始。也就是說新的挑戰就某種意義來說就是《惡靈古堡》的
特色。當然以往作品的特色也絕不會少,以極少的武器在封閉的建築中移動,這種是否能
活下去的恐怖就是系列作玩家能夠接受的特點,所以要維持這樣的特點來開發本作。這次
試玩版雖然沒有加入戰鬥要素,但實際試玩過的玩家應該會覺得『這才是《惡靈古堡》』
。」
川田:「我自己在遊玩開發中的本篇就不禁回想起最早的《惡靈古堡》。這不是指回歸原點,而
是對於驚悚的本質去思考的結論。重點在主角並非戰鬥的高手,而是軟弱的凡人去面對恐
怖壓迫的結果。」
中西:「也因為是第一人稱視點,場景中該用哪個視角都不需煩惱,一下子就決定了。」
Q:「第一人稱視點的探索就像是在看 POV(人物視線與攝影機一致的拍攝手法)方式拍
的電影呢。」
A:
中西:「POV手法拍攝的電影能傳達出獨特的恐怖。試玩版錄影帶那段就像是那種感覺。」
Q:「我能請教一下關於這次使用的『RE 引擎』嗎?」
A:
中西:「為了追求更真實的圖像而開發的新引擎。跟以往的引擎相比相當好用,但要進行
最佳化時令人煩惱的地方還挺多的。」
川田:「不光是這 7 代,我們部門今後也會在不少作品上使用 RE 引擎。」
Q:「最後能請教一下《惡靈古堡 7》今後的目標嗎?」
A:
中西:「我很高興在本作發表時不少人都表示相當期待。希望到時大家都能夠感受到在這
美日交錯的標題下所蘊含的巨大挑戰。」
川田:「相信大家都知道《惡靈古堡》已經迎接 20 週年,不光是這次的《惡靈古堡 7》
,還有未發表的某個作品在內,將會有更多樣化的《惡靈古堡》提供給各位玩家享受。
同時也讓許多驚悚遊戲玩家久等了,我們終於正式發表《惡靈古堡 7》了,請大家期待
2017 年的發售日到來吧。」
以上就是《惡靈古堡 7》製作人與監督的訪談翻譯,目前本篇的開發狀況已經到達 65%,
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