《廢土》開發商創始人:成名遊戲也只夠維 - Steam
By Yuri
at 2018-12-13T14:29
at 2018-12-13T14:29
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1S4Vn7Mu ]
作者: madeinheaven () 看板: C_Chat
標題: [新聞] 《廢土》開發商創始人:成名遊戲也只夠維
時間: Thu Dec 13 14:29:24 2018
《廢土》開發商創始人:成名遊戲也只夠維持半年研發
http://www.gamelook.com.cn/2018/12/345169
【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報導/在很多人的印象裡,獨立遊戲開發者的生存環境非常艱難,但很多人不知
道的是,有時候,中型研發團隊的生活也是非常難過的,哪怕你有成名作品。
進入2018年以來,微軟連續收購了多家遊戲工作室,包括Ninja Theory、InXile、
Obsidian等知名工作室。最近,InXile創始人兼CEO Brian Fargo在接受採訪時透露了工
作室被微軟併購的原因,並且表示,“過去一半以上的時間都在籌資”。
作為《冰城傳奇》和《廢土》系列的開發商,InXile在業內雖然算不上一線的3A大廠,但
在很多人看來,仍是絕大多數業內公司難以比擬的,然而事實卻並非如此。據外媒透露,
在與開發者的溝通當中,融資難幾乎是所有人都會面臨的問題。大多數的中型團隊都希望
拿到足夠的資金撐到大作出現,幫助工作室走向下一個階段。
一半時間在融資:遊戲收入只夠維持半年研發
InXile工作室CEO Brian Fargo說,“不管你採用什麼樣的業務模式,研發公司想要自保
都是很困難的,我至少有50%以上的時間都是在談融資,而且我們的容錯率很低。通常意
義上來說,一個大作可以讓你走出這種困境,但這樣的大作很難出現。一個中等成功的作
品就已經是不錯的表現,但這樣的遊戲扣掉所有的分成和稅後,收入實際上只夠支持五六
個月的工資,然後你又要重新融資了。有才能的開發者成本很高,我的的好友經常說我應
該做個堡壘之夜或者我的世界”。
因此,對於這些中型團隊而言,微軟前不久的連續收購行為實際上相當於雪中送炭,當時
,微軟收購了Ninja Theory、InXile、Obsidian和Undead Labs,對於開發者來說,微軟
至少在對遊戲工作室的支持力度上是持之以恆的,比如Rare、Turn 10和Mojang被收購之
後與之相處都非常融洽,而Ensemble、BigPark和獅頭工作室的前員工們可能就沒有這種
待遇。
Fargo說,“玩家們擔心工作室被大公司收購是正常的,但微軟很明顯願意給我們資源支
持,讓我們提高遊戲質量並且持續給玩家帶來獨特風格的遊戲,我們還和微軟收購的團隊
相處了很久,交流下來發現,他們也都對於擁有更多的時間和資金創作遊戲感到幸運。我
認識Phil Spencer和Matt Booty,他們都是真正的遊戲熱愛者,對於研發團隊的長期發展
非常關心”。
微軟併購的背後:給付費服務持續提供高質量遊戲
微軟決定收購這些工作室實際上也有自己的考量,InXile旗下的遊戲實際上並不一定能夠
推動Xbox主機的銷量,該工作室之所以被選中,是因為微軟希望為Game Pass付費平台提
供貢多產品。
《光環》、《戰爭機器》、《地平線》、《盜賊之海》,這些大作都有望推動該服務的普
及,然而,上述提到的每一款遊戲都需要用數年的時間來打造,Xbox需要在大作發佈的空
檔期提供更多遊戲給付費服務用戶,微軟希望通過高質量的遊戲提高用戶粘性,這樣就不
至於斷檔。
從字面意義上來說,你可以看出被微軟收購的吸引力有多大,他們可以不用擔心遊戲收入
而全心打造他們想要的遊戲,他們可以觸達此前從未聽說過自己遊戲的用戶,Fargo說,
“作為創作者,我最關心的時候把遊戲推向數百萬玩家,觀看並且聽他們說遊戲體驗,
Game Pass給了我們這樣的優勢,這種模式也允許開發商對遊戲項目承擔更大的創意風險
”。
實際上,除了不用擔心研發資金之外,InXile還表示,他們還有了更多團隊的資源(內部
13家工作室),甚至有可能做一些Xbox上的大作IP,“我們通過眾籌得到的資金可以做出
向粉絲承諾的產品,即使眾籌成功,我們也很清楚自己的侷限,現在有專業的人才負責專
門的事情,可以提高整體研發水準,把我們的精力和資源完全用到遊戲研發上,這是我們
一直以來的夢想,這對於一個有理想的開發商而言是非常難得的”。
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作者: madeinheaven () 看板: C_Chat
標題: [新聞] 《廢土》開發商創始人:成名遊戲也只夠維
時間: Thu Dec 13 14:29:24 2018
《廢土》開發商創始人:成名遊戲也只夠維持半年研發
http://www.gamelook.com.cn/2018/12/345169
【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報導/在很多人的印象裡,獨立遊戲開發者的生存環境非常艱難,但很多人不知
道的是,有時候,中型研發團隊的生活也是非常難過的,哪怕你有成名作品。
進入2018年以來,微軟連續收購了多家遊戲工作室,包括Ninja Theory、InXile、
Obsidian等知名工作室。最近,InXile創始人兼CEO Brian Fargo在接受採訪時透露了工
作室被微軟併購的原因,並且表示,“過去一半以上的時間都在籌資”。
作為《冰城傳奇》和《廢土》系列的開發商,InXile在業內雖然算不上一線的3A大廠,但
在很多人看來,仍是絕大多數業內公司難以比擬的,然而事實卻並非如此。據外媒透露,
在與開發者的溝通當中,融資難幾乎是所有人都會面臨的問題。大多數的中型團隊都希望
拿到足夠的資金撐到大作出現,幫助工作室走向下一個階段。
一半時間在融資:遊戲收入只夠維持半年研發
InXile工作室CEO Brian Fargo說,“不管你採用什麼樣的業務模式,研發公司想要自保
都是很困難的,我至少有50%以上的時間都是在談融資,而且我們的容錯率很低。通常意
義上來說,一個大作可以讓你走出這種困境,但這樣的大作很難出現。一個中等成功的作
品就已經是不錯的表現,但這樣的遊戲扣掉所有的分成和稅後,收入實際上只夠支持五六
個月的工資,然後你又要重新融資了。有才能的開發者成本很高,我的的好友經常說我應
該做個堡壘之夜或者我的世界”。
因此,對於這些中型團隊而言,微軟前不久的連續收購行為實際上相當於雪中送炭,當時
,微軟收購了Ninja Theory、InXile、Obsidian和Undead Labs,對於開發者來說,微軟
至少在對遊戲工作室的支持力度上是持之以恆的,比如Rare、Turn 10和Mojang被收購之
後與之相處都非常融洽,而Ensemble、BigPark和獅頭工作室的前員工們可能就沒有這種
待遇。
Fargo說,“玩家們擔心工作室被大公司收購是正常的,但微軟很明顯願意給我們資源支
持,讓我們提高遊戲質量並且持續給玩家帶來獨特風格的遊戲,我們還和微軟收購的團隊
相處了很久,交流下來發現,他們也都對於擁有更多的時間和資金創作遊戲感到幸運。我
認識Phil Spencer和Matt Booty,他們都是真正的遊戲熱愛者,對於研發團隊的長期發展
非常關心”。
微軟併購的背後:給付費服務持續提供高質量遊戲
微軟決定收購這些工作室實際上也有自己的考量,InXile旗下的遊戲實際上並不一定能夠
推動Xbox主機的銷量,該工作室之所以被選中,是因為微軟希望為Game Pass付費平台提
供貢多產品。
《光環》、《戰爭機器》、《地平線》、《盜賊之海》,這些大作都有望推動該服務的普
及,然而,上述提到的每一款遊戲都需要用數年的時間來打造,Xbox需要在大作發佈的空
檔期提供更多遊戲給付費服務用戶,微軟希望通過高質量的遊戲提高用戶粘性,這樣就不
至於斷檔。
從字面意義上來說,你可以看出被微軟收購的吸引力有多大,他們可以不用擔心遊戲收入
而全心打造他們想要的遊戲,他們可以觸達此前從未聽說過自己遊戲的用戶,Fargo說,
“作為創作者,我最關心的時候把遊戲推向數百萬玩家,觀看並且聽他們說遊戲體驗,
Game Pass給了我們這樣的優勢,這種模式也允許開發商對遊戲項目承擔更大的創意風險
”。
實際上,除了不用擔心研發資金之外,InXile還表示,他們還有了更多團隊的資源(內部
13家工作室),甚至有可能做一些Xbox上的大作IP,“我們通過眾籌得到的資金可以做出
向粉絲承諾的產品,即使眾籌成功,我們也很清楚自己的侷限,現在有專業的人才負責專
門的事情,可以提高整體研發水準,把我們的精力和資源完全用到遊戲研發上,這是我們
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