《冒險聖歌》遭爆E3 2017展前臨時改名 - PS
By Damian
at 2019-04-03T15:10
at 2019-04-03T15:10
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情報連結:http://tinyurl.com/y5our45z
EA 今年推出的 MMO 射擊大作《冒險聖歌》(Anthem)成績並不理想,
雖然開發團隊 BioWare 責無旁貸,不過事出必有因,根據外媒爆料,
BioWare 內部開發者透露原來《冒險聖歌》整個遊戲是趕製出來的,
甚至當時在 E3 2017 的展示影片時,有很多元素都還沒打造出來,
換句話說,當時的畫面是假的。
根據 Kotaku 今(3)日報導消息,《冒險聖歌》在 2017 年 E3
展開展前一週,當時遊戲甚至還不叫《冒險聖歌》,而是《Beyond》
,然而 EA 高層臨時通知遊戲商標難以取得,因此決定採用另一個備案
,就是《冒險聖歌》。
然而,《Beyond》這個遊戲名稱包含了 BioWare 團隊對於遊戲的開發
概念,「你必須走出堡壘的牆外,深入四周危險的荒野」,但「聖歌」
卻沒辦法傳達這樣的訊息。最終,他們硬是擠出一個設定:有一種名為
「聖歌」擁有創造力量的泉源,卻因無法禁錮而造成毀天滅地的天劫。
《冒險聖歌》上市後,在 Metacritic 僅得到 55 分的低評價,
也是 BioWare 自 1995 年以來所有作品中最劣評的一部,也引
來自粉絲們四面質疑的檢討聲浪。根據 Kotaku 對 19 名參與
遊戲相關的人士訪談,得出《冒險聖歌》之所以落到這樣的田
地,正是(高層)決策與管理方面的問題。
自過去兩年的開發期,BioWare 工作室遭遇有史以來的危機,
十餘位資深員工離職,內部人士向 Kotaku 表示當時許多同事
都必須定期請假看心理醫生,一位離職的 BioWare 員工甚至自
爆他會找一個小房間蹲在裡面哭泣,另一位受訪人更表示「抑鬱
和焦慮在 BioWare 成為一種流行病。」
事實上,《冒險聖歌》最初早在 2012 年就處於原型開發階段,
當時代號被稱作「Dylan」,當時 Casey Hudson 總監是希望本
作能成為像 Bob Dylan 一樣受到歡迎的遊戲,當時的團隊規模
還很小。
「我們原本的想法是,所有遊戲內的裝置都可以在內部操作,
任何時候都會發生不同的事件,」一位開發者表示:「你身處
於荒野,還會遭遇隨機的電磁風暴,而你必須努力求生。」
換句話說,原本「Dylan」是一款充份與環境互動的遊戲,
完全與 2017 年 E3 展示的遊戲不同面貌。
原文報導還提到,遊戲中的「飛行」雖然是相當受歡迎的設計,
但在開發過程中也遭到反覆的變更,一會移除,一會又把它加回去。
受訪人指出,在 2017 年初,EA 美術總監 Patrick Söderlund
試玩遊戲 DEMO 版本後對畫面表現覺得失望,另一位受訪人表示
Söderlund 召集許多開發過《戰地風雲》與寒霜引擎(Frostbite)
的團隊討論如何改造遊戲。
BioWare 為達到 Söderlund 的要求而將遊戲的美術概念重新大改,
原本決定永久移除的飛行要素,也再度加了回去,一切只為了讓
Söderlund 有好印象,當時距離 E3 電玩展只不到幾週的時間,
而且遊戲還叫《Beyond》。
最終,看到新的 DEMO 試玩後,Söderlund 甚為滿意,
後來這部 DEMO 試玩內容遂成為當年 E3 電玩展的宣傳影片材料。
然而,畢竟那只是 DEMO,BioWare 團隊有許多人甚至都不確定
哪些要素是真的要作出來,還是那只是單純展示。
E3 電玩展結束後,BioWare 被迫進入開發加速期,
「OK,我們現在要做的就是這樣的一款遊戲,
但是感覺上整個團隊要跟上現實還需要一段時間,
這有點不少說,但因為遊戲內容當時還充滿一堆問號。」
一位《冒險聖歌》開發人員表示:「DEMO 影片建製的
不夠完全,很多都是假的,就跟許多 E3 的宣傳畫面一樣。
有很多狀況是〝我們真的要這麼做?〞〝我們真有這個技術?
我們有這種程式工具可用嗎?〞〝飛行的盡頭要到哪裡?〞
〝我們地圖要做得多大?〞」
稍早不久 BioWare 隨即針對「員工管理」一事作出回應,
強調 BioWare 盡力照顧員工以及不鼓勵加班的辦公室文化,
但接受各界對遊戲的批評指教
EA真的是太黑心了,辛苦製作團隊跟到慣老闆.....快開放退費吧!!!
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EA 今年推出的 MMO 射擊大作《冒險聖歌》(Anthem)成績並不理想,
雖然開發團隊 BioWare 責無旁貸,不過事出必有因,根據外媒爆料,
BioWare 內部開發者透露原來《冒險聖歌》整個遊戲是趕製出來的,
甚至當時在 E3 2017 的展示影片時,有很多元素都還沒打造出來,
換句話說,當時的畫面是假的。
根據 Kotaku 今(3)日報導消息,《冒險聖歌》在 2017 年 E3
展開展前一週,當時遊戲甚至還不叫《冒險聖歌》,而是《Beyond》
,然而 EA 高層臨時通知遊戲商標難以取得,因此決定採用另一個備案
,就是《冒險聖歌》。
然而,《Beyond》這個遊戲名稱包含了 BioWare 團隊對於遊戲的開發
概念,「你必須走出堡壘的牆外,深入四周危險的荒野」,但「聖歌」
卻沒辦法傳達這樣的訊息。最終,他們硬是擠出一個設定:有一種名為
「聖歌」擁有創造力量的泉源,卻因無法禁錮而造成毀天滅地的天劫。
《冒險聖歌》上市後,在 Metacritic 僅得到 55 分的低評價,
也是 BioWare 自 1995 年以來所有作品中最劣評的一部,也引
來自粉絲們四面質疑的檢討聲浪。根據 Kotaku 對 19 名參與
遊戲相關的人士訪談,得出《冒險聖歌》之所以落到這樣的田
地,正是(高層)決策與管理方面的問題。
自過去兩年的開發期,BioWare 工作室遭遇有史以來的危機,
十餘位資深員工離職,內部人士向 Kotaku 表示當時許多同事
都必須定期請假看心理醫生,一位離職的 BioWare 員工甚至自
爆他會找一個小房間蹲在裡面哭泣,另一位受訪人更表示「抑鬱
和焦慮在 BioWare 成為一種流行病。」
事實上,《冒險聖歌》最初早在 2012 年就處於原型開發階段,
當時代號被稱作「Dylan」,當時 Casey Hudson 總監是希望本
作能成為像 Bob Dylan 一樣受到歡迎的遊戲,當時的團隊規模
還很小。
「我們原本的想法是,所有遊戲內的裝置都可以在內部操作,
任何時候都會發生不同的事件,」一位開發者表示:「你身處
於荒野,還會遭遇隨機的電磁風暴,而你必須努力求生。」
換句話說,原本「Dylan」是一款充份與環境互動的遊戲,
完全與 2017 年 E3 展示的遊戲不同面貌。
原文報導還提到,遊戲中的「飛行」雖然是相當受歡迎的設計,
但在開發過程中也遭到反覆的變更,一會移除,一會又把它加回去。
受訪人指出,在 2017 年初,EA 美術總監 Patrick Söderlund
試玩遊戲 DEMO 版本後對畫面表現覺得失望,另一位受訪人表示
Söderlund 召集許多開發過《戰地風雲》與寒霜引擎(Frostbite)
的團隊討論如何改造遊戲。
BioWare 為達到 Söderlund 的要求而將遊戲的美術概念重新大改,
原本決定永久移除的飛行要素,也再度加了回去,一切只為了讓
Söderlund 有好印象,當時距離 E3 電玩展只不到幾週的時間,
而且遊戲還叫《Beyond》。
最終,看到新的 DEMO 試玩後,Söderlund 甚為滿意,
後來這部 DEMO 試玩內容遂成為當年 E3 電玩展的宣傳影片材料。
然而,畢竟那只是 DEMO,BioWare 團隊有許多人甚至都不確定
哪些要素是真的要作出來,還是那只是單純展示。
E3 電玩展結束後,BioWare 被迫進入開發加速期,
「OK,我們現在要做的就是這樣的一款遊戲,
但是感覺上整個團隊要跟上現實還需要一段時間,
這有點不少說,但因為遊戲內容當時還充滿一堆問號。」
一位《冒險聖歌》開發人員表示:「DEMO 影片建製的
不夠完全,很多都是假的,就跟許多 E3 的宣傳畫面一樣。
有很多狀況是〝我們真的要這麼做?〞〝我們真有這個技術?
我們有這種程式工具可用嗎?〞〝飛行的盡頭要到哪裡?〞
〝我們地圖要做得多大?〞」
稍早不久 BioWare 隨即針對「員工管理」一事作出回應,
強調 BioWare 盡力照顧員工以及不鼓勵加班的辦公室文化,
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