(以下有一點點談到劇情,儘量不聶啦)
這應該是歷代Zelda裡,最讓人想救的一個XD
這次有兩大特色:
1.Zelda是青梅竹馬
2.完全體感操作
前者不負青沼立志強化劇情,玩起來更有感覺
後者可說是全新體驗,不過也因此帶來些問題
首先就劇情來看
老任慣用手法:用最少的文字,交代最多的劇情
開場融合操作說明,與騎士升格考試
玩家可以一邊學習操作,一邊理解人際關係
Zelda青梅竹馬設定非常棒
比起像兩光那樣硬要救,或是時之笛的七大惡女Zelda(誤)
這次的讓玩家和林克能同仇敵愾,主角的憤怒確實傳進心裡
配角部分,最成功的應該是巴特吧
相對於勇者,巴特只是個普通人
但就是因為知道自己的界限,全力完成自己能做的事
所以才勇敢強大,後盤背影的可靠感,不會輸給林克
另一個是老婆婆
設定雖然老梗,但還是讓人動淚
不過林克和巴特應該早猜到他真實身分,最後真相大白(和玩家一起)不感到訝異XD
另一個老梗劍精靈,結局也是一如以往...XD
敵人部份,魔族長真是變.態.到.太有魅力啦
那重重的腐味是怎麼回事?XD
和他的戰鬥也很過癮,我非常喜歡的敵役
至於豪鬼...不對,狂戰士...不對,最後魔王
雖然設定很有霸氣,但我還是想念魔族長XD
系統部分,這次體感非常新鮮,可謂人劍一體
要橫砍就橫砍,要直砍就直砍
部分動作也不會硬用體感(像射箭),安排得恰到好處
另一個大變更就是道具選擇,採用即時指向式(包括補血)
換道具時間比十字鈕略微拉長,讓戰鬥難度上升
不過也不用開選單配來配去,個人覺得各有利弊
不過相對的,體感也帶來一些缺失
首先是最常見的問題:體感還是不能100%準確
最後人的動作,多少會配合硬體微調(像個人覺得突刺有點難用)
另一個是敵人模式很固定,大多是找空隙砍,或是盾擋(回避)後反擊
種類也沒有很多,算比較可惜之處...
不過和人型Boss決鬥真的很爽就是XD(我愛魔族長!)
另一個和體感無關,就是"開放式"地圖這點,比起兩光與時之笛來得弱
這次比較能感受到隱形牆壁的存在了(雖然只有抓蝌蚪那裡真的碰得到)
雖然天空有前所未有遼闊感,但地區的封閉性也相對變有點重
整體而言,如果時之笛我給96分,兩光給99的話
這代應該會給97左右吧XD(不過Zelda很萌這點可以加到100)
雖然有因為創新帶來的缺失,但整體而言瑕不掩瑜
是不負各大雜誌滿分之名的神作
--
這應該是歷代Zelda裡,最讓人想救的一個XD
這次有兩大特色:
1.Zelda是青梅竹馬
2.完全體感操作
前者不負青沼立志強化劇情,玩起來更有感覺
後者可說是全新體驗,不過也因此帶來些問題
首先就劇情來看
老任慣用手法:用最少的文字,交代最多的劇情
開場融合操作說明,與騎士升格考試
玩家可以一邊學習操作,一邊理解人際關係
Zelda青梅竹馬設定非常棒
比起像兩光那樣硬要救,或是時之笛的七大惡女Zelda(誤)
這次的讓玩家和林克能同仇敵愾,主角的憤怒確實傳進心裡
配角部分,最成功的應該是巴特吧
相對於勇者,巴特只是個普通人
但就是因為知道自己的界限,全力完成自己能做的事
所以才勇敢強大,後盤背影的可靠感,不會輸給林克
另一個是老婆婆
設定雖然老梗,但還是讓人動淚
不過林克和巴特應該早猜到他真實身分,最後真相大白(和玩家一起)不感到訝異XD
另一個老梗劍精靈,結局也是一如以往...XD
敵人部份,魔族長真是變.態.到.太有魅力啦
那重重的腐味是怎麼回事?XD
和他的戰鬥也很過癮,我非常喜歡的敵役
至於豪鬼...不對,狂戰士...不對,最後魔王
雖然設定很有霸氣,但我還是想念魔族長XD
系統部分,這次體感非常新鮮,可謂人劍一體
要橫砍就橫砍,要直砍就直砍
部分動作也不會硬用體感(像射箭),安排得恰到好處
另一個大變更就是道具選擇,採用即時指向式(包括補血)
換道具時間比十字鈕略微拉長,讓戰鬥難度上升
不過也不用開選單配來配去,個人覺得各有利弊
不過相對的,體感也帶來一些缺失
首先是最常見的問題:體感還是不能100%準確
最後人的動作,多少會配合硬體微調(像個人覺得突刺有點難用)
另一個是敵人模式很固定,大多是找空隙砍,或是盾擋(回避)後反擊
種類也沒有很多,算比較可惜之處...
不過和人型Boss決鬥真的很爽就是XD(我愛魔族長!)
另一個和體感無關,就是"開放式"地圖這點,比起兩光與時之笛來得弱
這次比較能感受到隱形牆壁的存在了(雖然只有抓蝌蚪那裡真的碰得到)
雖然天空有前所未有遼闊感,但地區的封閉性也相對變有點重
整體而言,如果時之笛我給96分,兩光給99的話
這代應該會給97左右吧XD(不過Zelda很萌這點可以加到100)
雖然有因為創新帶來的缺失,但整體而言瑕不掩瑜
是不負各大雜誌滿分之名的神作
--
All Comments