XenobladeX 100小時心得(無雷) - Switch
By Emma
at 2015-05-18T01:12
at 2015-05-18T01:12
Table of Contents
文長,請配樂: https://www.youtube.com/watch?v=qrG2GxbllwM
or https://www.youtube.com/watch?v=qmxrwEjS3_Y
由於Xenoblade X是個標準的openworld RPG,
也就是有很多種流程玩法,要怎麼玩都是玩家的自由。
openworld的遊戲模式有優點也有缺點,
優點就是隨便你怎麼玩,怎麼惡搞,
缺點是容易迷失,因為遊戲不會主動告訴你方向。
劇情容易因為玩家遊玩方式而有不同的體會,
甚至因為各種劇情分散在各種任務裡,主線劇情容易顯得薄弱。
以下是個人遊玩滿100小時的心得:
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舞台: (本作大賣點)
遊戲一開始就把五個大陸丟出來,
舞台規模真的是前所未見有夠靠杯的大,
世界又寬又廣,海拔高度也嚇死人,
大到我邊玩邊搖頭說,這製作群是一群神經病。
有skip-travel(地圖跳躍)的功能很方便,
但其實也會中斷遊戲感,讓玩家對舞台的認識不足。
站在原初荒野山邊遠望北邊的大陸,
有種世界浩大的絕望感,以及激發想往前探索的好奇心。
這在個人玩了二十多年的遊戲以來,還真的是第一次。
踏上新陸地總是被眼前景物的特殊給感動到,
搭配強大音樂製作人的背景音樂,實在是很享受的一件事。
各種氣候型態也很特殊。(在胞子迷霧裡老是迷路遇到強敵)
站在山巔往四周俯瞰,遠方景物一覽無遺,
但餘光一瞄發現頭上好像還有陸地。
這種異星世界才真的是滿足探索好奇心的極品。
(GTA那種現實世界平常就看膩了)
這部分不得不說Monolithsoft真的做出了一個經典的廣大遊戲冒險世界。
(身為一個玩家,要期待還有哪家遊戲商願意作出如此龐大的世界,難度真的頗高。)
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任務海: (各種劇情與埋梗都藏在這裡)
任務廣場一開始就五大陸都有任務要做,
但個人前60小時只集中在原初荒野和夜光森林,30小時在忘卻溪谷,
最近10小時才發現有聖女這號人物,陪她闖了一下白樹大陸和黑鋼大陸門口,
當然,包括在NLA裡也不知道花了多少時間。
劇情進度是剛玩到七章結束。
這樣也才約遊戲的30%... (任務有越接越多的趨勢)
由於怪物配置得很機車,有些任務要邊躲敵人邊打弱小的目標,
有時打敵人打到一半突然有overed(玩家: 噢媽的!) 強敵闖入,然後就仆街了。
任務上最麻煩的就是收集物品,因為有些隨機性。
這部分必須仰賴仔細探索以及線上玩家給的各種情報。
某些任務物品最好不要執著要立刻找到,難度是大海撈針+隨機阿。
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同伴 (各種個性與複雜背景)
遊戲中有羈絆關係的夥伴隱藏在各處,不仔細找還真的很容易遺漏。
說來慚愧,一開始那個叫米亞的糊塗妹,給她裝備出門後就人間蒸發了,
我玩了100個小時才發現她困在某絕景... (然後又消失說她要換地方逛)
某個外型有點酷帥但是講話有點痴呆的同伴也是我在約60小時才發現這號人物。
每個角色有自己的羈絆劇情,可以了解這些人的背景,
而且不同的同伴組合,在戰鬥中也有各種特殊對話配音。
只是要增加羈絆值不是一件速成的事,
任務中要對話選擇適合該個性的選項,戰鬥中要搭配soul voice才會慢慢增加。
外星同伴: (亂七八糟的很有趣)
各種企業必須要解決這些外星人的任務才會開張,
如果太晚解決相關任務,就會出現雖然企業開張,但是賣的東西都太爛無用。
(目前只玩出七個企業,少了一個第五個應該是漏掉了...)
致敬"回到未來"影集的Dr.B真的很好笑...
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戰鬥系統: (優秀熱血又要一直動腦)
XB既有系統的改良。
一種介於及時判定與回合制間的巧妙平衡系統。
所謂及時判定就是一般的動作遊戲,打到就是打到,閃過就是閃過,
回合制就是我打你一拳然後你打我一拳,
XB這種是屬於及時判定與回合制的綜合。(並非完全及時判定)
戰鬥開始(直接開打不另讀畫面)
==>自動攻擊==>招式發動==>等招式充能完畢再發動。
這個過程是敵我都要遵守的,
只是玩家與敵人不用等對方回合結束,有自己的節奏。
舉野狼為例,野狼平常用前爪攻擊(AT攻擊)==>招式發動(尾巴閃電刺,跳躍攻擊)
這是個優秀的RPG系統。
歐美有有名的D&D擲骰子系統,
日本有踩地雷戰鬥與回合制系統,
這年頭願意再研究新RPG規則的已經不多,通常就硬體暴力直接變動作遊戲。
Monolithsoft在XB與XBX的戰鬥系統,
看得出是原本霸天開拓史卡片戰鬥系統的直覺式改良。
原本霸天是限時內要放出卡片,在卡片行動中要馬上思索下個動作,
而XBX則是何時出招隨便你,但是出完招要等充填完畢才能隨時再出招。
而且還有O.C.Gear這種類似爆氣的設定。
總之是個讓玩家要動腦的優秀系統,
又不會像動作遊戲太過於強調玩家反應,讓有些玩家難以接近。
裝備上,雖然是百寶袋沒有限制,
但是因為東西太多太雜,沒有定期清理的話,在裝備選擇上會造成很大困擾。
一堆任務限定的特殊衣裝,則是應該另外設計一個分類,
來專門放這些cosplay套裝。
不然每次衣裝一大堆,多是任務獎勵限定品,丟了就沒了,
沒地方擺最後全擠在一堆。(希望會有更新檔案來分類這些東西)
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Doll: (玩家遊玩觀點完全改變的機兵)
正常應該20級就能取得執照,我玩到約40級才去拿。(資金已有六百萬+)
個人玩了60小時才考執照得到一台。
然後就丟冰箱了...
原因是那堆裝備真的搞死人,
尤其是一堆英文縮寫雖然我看得懂但是我不想看。(玩遊戲怕麻煩)
目前是嘗試肉身遊玩挑戰各種敵人,攀爬各種地形。
雖有拿到一些機兵的Galaxy級裝備但我還是不想裝。
慢慢發現有些怪物級數完全不同,
即使怪物等級較低,但是因為對方有巨大和高對低加成,或有特殊能力,
不開機兵去打還真的頗拼。
然後游泳實在太慢而且有些地方去不了,收集道具也不方便,
才勉強開Doll來玩玩。
一開Doll到處跑,就發現整個世界遊玩方式完全不同,
有些平常不理人的巨大生物開始主動找你麻煩,
一些難以到達的地方,Doll輕鬆一跳就上去了。
移動速度,戰鬥方式也與肉身格局完全不同。
總之Doll這部分,提供給玩家另外一種遊玩樂趣。
但是個人不太感興趣,留給喜歡機兵的玩家補足吧。
不太感興趣的理由很簡單,
因為開Doll後,米拉世界的細節變得省略許多,
路上的花花草草都小得看不見,各種地形一下子就毫無印象晃過去了...
個人還是喜歡慢慢當旅遊Game慢慢逛。
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操作系統:
老實說操作要上手真的頗不易,因為WiiU的Pad實在太大了,
然後XBX常常要自己調整視角,需要按壓類比鈕的操作很不順暢,
雖然個人是個摸遍各種手把搖桿的老玩家,也對這種操作感到吃不消。
XBX操作要上手,對輕度玩家或是拿不慣的人還真的頗難。
個人而言,N64與GC手把是最適合人體工學的,
WiiUPad過寬,而且電力又差常常要充電。
操作上應該還有改良空間。
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線上遊玩
自由連線,可以看到散落在世界各處的玩家角色,
可以各自進行小隊任務,或是聘請玩家角色來當打手,
小隊任務除了拿到交換卷(ticket),能夠交換各種稀有素材,
還可以拿到Blade勳章(metal),作用應該是開啟各種線上任務的種類。
所以要拼命進行小隊任務。
(右下有清單時按住R,再按L可以查看目標有哪些,再用怪物與寶物清單去查是啥)
就算不進行小隊任務只玩劇情,在場時也能從小隊中得到交換卷報酬。
四人進行的線上任務就是真的四人及時上網一起打怪了。
這部分應該會有許多DLC可以玩。
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結語:
這個遊戲是個OpenWorld RPG,自然有OpenWorld的優點與缺點,
遊戲本身也有一些小缺點,
起初要上手頗困難,資訊又多又雜,
任務,羈絆劇情全部都是OpenWorld,任憑玩家去摸索,
正因為這樣,玩家很容易就迷失。
即使是玩家起初所在城鎮NLA,個人玩了100小時也才解決一半而已。
(有個龍蝦找99個炸彈任務是要搞死誰?)
建議慢慢從小地方上手,不要全部想短時間消化完。
(因為這種特性所以日本Fami通習慣性囫圇吞棗的評分是完全不意外)
(兩三個小時是能摸到這遊戲多少? 可能只有1%。)
這遊戲世界規模太龐大,時間多得是讓玩家慢慢習慣。
而且建議不要靠攻略(除非日文完全不通),用自己的方式去探索XBX的世界。
(我真的被那些喇叭鳥給笑死,又是芭蕾舞又是疊羅漢的,還有三隻在拜神)
同一章節的頭目,
可以高等級肉身打爆頭目的機兵,
也可以低等級開機兵挑戰。
可以主角一機配三個同伴伴隨兵,
也可以四人都開機兵。
全身武裝或是比基尼沙灘褲的也行。(看過一個墨鏡只穿四角褲的變態avatar)
不限定玩法是OpenWorld的一大優點,請盡情探索米拉星球吧。
問我推不推這個遊戲,我當然是大推。
這種120人團隊燒四年時間為WiiU量身訂做的超大作,
搞不好不會有機會再玩到類似的作品了...
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