Xenoblade 2 高橋與Gamekult訪談(詳細) - Switch

By Dinah
at 2017-06-25T15:43
at 2017-06-25T15:43
Table of Contents
出處 http://tinyurl.com/y7g6pof2
原本就是法文翻成英文,沒有高橋的發言影片我們也無法知道原本意思,
有些英文一看就有問題的,我就直接法文丟google翻譯機了,
再翻成中文可能離原意更遠所以看看就好。
文長請服用配樂:
https://www.youtube.com/watch?v=eEkZILmHFTo
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Q1.Xenoblade初代離現在已經七年了,你對它有什麼回憶?
Xenoblade...
它是我們身為任天堂子公司所做的第一個主要標題,
對我而言,它是一個讓我們能追求到底直到滿足的企劃,非常難忘。
註: 高橋往年的遊戲,不是腰斬就是斷炊或作一半被換,直到轉移到老任,
XB也歷經多次延期,但任天堂還是讓他做完,不過XB其實也砍了不少內容。
Q2.XB2原本是在WiiU製作然後轉移到NS嗎? 你有從製作XBX中學到什麼嗎?
它一開始就是NS專用的。
如你所知,XBX 作成開放型世界,我們主要是學到這種企劃有多花錢(笑)
把那時獲得的知識應用到本作更線性的體驗上,我們更懂得資源的處理和最佳化,
以及所有小細節,可以讓我們更清楚這個世界(XB2)需要的高度。
Q3.你有改進遊玩介面嗎? 尤其是上一作(XBX)被批的部分。
NS兩個Joycon手把都有四個按鈕,
我們想要讓控制系統更直覺更好接受,
能不動太多腦筋就能動作,至少那是我們追求的目標。
不過,我們沒有計畫要放入觸碰螢幕的要素。
Q4.我們應該假設會有像XBX的資料包嗎?
沒有,目前沒那樣的計畫。
註: XBX當初為了光碟讀取高速化有10G資料包下載。
Q5.從影片可以知道,XB2回歸到更小孩樣的風格,你的目標是擴展客群嗎?
或是我們可以假設遊戲將會維持成人主題?
擴展客群是我們的目標之一,不過我們也想讓角色有更多臉部表情,
Masatsugu Saito(齋藤将嗣) 的角色設計,能讓主人公們表情展現更豐富,
至於故事上,初代時我們想要突顯友誼的價值,
像修爾克的復仇,是劇情發展的背後原動力,
而在本作,更多是雷克斯從開始旅程到成年的故事。
談到雷克斯,能談談他嗎?
他很明顯就是少年漫畫中的熱血型角色,不過他比外表更成熟些,
故事一開始,他是多年的打撈工作者,拯救那些可憐的人們,
他也活在成年的世界,他其實比你看到的外表老成,
他和夥伴的目標是前往那棵樹,有點像天堂樂園的地方,
當地人知道那裡是個傳說之地,一切似乎都很完美,
當然探尋這地方會是主線背後的驅動力。
Q6.探索是Xenoblade系列尤其是XBX很重要的部分,
我們能期待甚至比這大的世界嗎?
探索在XB2 會變得更重要,
關於能探索到的地點數量,我認為會比XBX 還要多上許多,
就像你能在影片看到的,你可以期待各種變化的環境,
有些是自然,有些是人工物。
意思是遊戲能夠到處跑,還是像初代的導向式?
影片中你可以看到巨大的物體,巨神獸,
玩家可以穿梭在巨大怪物背上各個區域,城鎮和迷宮,
在這些生物背上都是無縫。
我們可以把一隻到另一隻之間也做成無縫,
但是穿過雲海可能不會有什麼樂趣,所以這部分的轉移我們選擇切換,
遊戲中,就像你在樹屋試玩看到的,
可以和Blades以及生化兵器生物彼此連結,
能搭在背上在廣大土地穿梭,雖然傳統意味來說他們不是座騎。
Q7.你知道XBX有多少人破關嗎? 你會擔心依現今玩家需求做了太長的遊戲嗎?
人數我們有期間統計,但我不知道能不能告訴你(笑)
我們的目標是創造一個海量的世界,
讓你能花費你所有時間戰鬥或是過生活。
個人而言,我喜歡那些很長的遊戲(笑)
註: 譯者大叔有算過,日版XBX的lv5針不到17%玩家獲得。
這邊的破關應該是指100%,那數字可就更低了。
你能談談戰鬥系統嗎?
戰鬥系統上主要的樂趣是在drivers和blades的連結,
舉例像是雷克斯,不同的blades組合建構出不同的招法。
許多blades有自己的技能樹,特徵和個性讓他們獨特,
所以你可以隨心所欲改變你的角色,適應各式各樣的狀況和遊玩風格。
Q8.有多人遊玩嗎?
沒有,完全沒有那種計畫。
Q9.有族譜系統可以解鎖技能和支線嗎?
Drivers與blades當然有那樣的關係,那是遊戲的重點,
培養他們你可以變更強,學到新技能等等。
遊戲很明顯有海量支線,有些目的在發展角色,
有些目的在發展driver和blade的關係,有些要靠城鎮的NPC觸發,
完成這些任務可以讓城鎮發展,解鎖新裝備之類的獎勵。
大部分任務完成後的認定是自動的,
就像前兩款遊戲,你不用再回去找給任務的人拿報酬,
不過也是要看怎樣的任務以及他的起因。
註: 族譜系統應該就是絆系統。
Q10.你似乎很喜歡讓Yasunori Mitsuda(光田康典)當編曲者。
首先我很欣賞他的編曲,總是很棒,
即使是在草稿階段也是如此,很能融入我們想要構築的遊戲世界,
多年來我們建立了很好的工作關係,
光田容易了解我要的目標,不必花太多心力解釋,
而且我也很快了解他想要創造的曲子,所以我們共事容易且有效率。
Q11.有人說你是戰隊系列粉,你會想要構築這樣的世界嗎?
答案是不想。(笑)
特攝就留給專家吧,
作為做遊戲的人,讓我沒辦法把玩遊戲當嗜好,
我總是把他當作創造藝術的過程,即使不是我負責的遊戲。
所以如果我被拉到某個領域中,我認為我會享受不到這領域的娛樂部分,
我大概不會想要那種結果。
Q12.你的生涯中哪個遊戲最讓你印象深刻?
可能不是最佳時期的作品,
我認為是創造xenosaga的那段時期,因為它和Monolith是同時創立的,
我們必須邊處理部門和邊應付員工人力問題,多面的挑戰。
Xenogears 則是另一個我會想到的,
那時團隊都是新人,那時我們一起經驗成長,
現在我可以說我們團隊成員都是很有資歷,一切似乎都比較簡單些。
註: 高橋等人原本從Square離開,
由Namco資助成立Monolith,開始做xenosaga,
但2006年開發xenosaga到第三章就沒資金了,
隔年Namco 跟Bandai併成NBGI,把Monolith大量股權賣給老任,
2011年老任正式買斷Monolith成為子公司。
Q13.Xenosaga原本計畫是六個章節,如果有機會的話你是否想要親自完成他?
如果有人出資的話。 (笑)
Q14.你知道霸天有DS的計畫嗎? 當時短暫出現在NBGI的掌機計畫中。
DS的計畫? 我不清楚,不過我多少也想再玩到霸天開拓史,
但那你得去直接問Honne了。
註: Yasuyuki Honne,本根康之,霸天製作人,現在跟高橋共事。
期待XB2!
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