XCOM:Enemy Within 科技心得 - Steam
By Kama
at 2014-01-02T13:39
at 2014-01-02T13:39
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雖然很多評論表示Enemy Within讓Normal難度以下變得較簡單,Classic以上變得更難,
我倒不認為有這樣的情況。事實上我在原版(完全無DLC)的Classic玩大概會讓4~6國
退出,在加入全DLC後倒是只丟了3國,最後丟的一國還是因為手殘不小心按錯沒救到,其
實應該只會丟2國才是。
造成這樣的狀況主要因為加上Slingshot、EW等DLC後,會讓你在初、中期變得非常忙碌,
每兩三天就有一次事件是很常有的。事件多代表資源多,在衛星能迅速佈署的情況下,要
進入資源穩定期就更快了。當然,我並不是說資料片會讓遊戲變得很容易,而是把玩家更
加推向「走鋼索」的勢態;在戰略謹慎、正確的情況下,場場無傷過關是可能的,但一旦
某場策略錯誤、冒進,菁英小隊被打殘,各種事件還是一件接一件,幾乎沒有休養生息的
時間;連鎖效應下,整個XCOM計畫因為一步走錯而覆滅也是有可能的。
不過我覺得EW有把原版Classic以上難度命中率作弊的情況修掉了,不太會有全軍90%以上
命中率圍著最後一個外星人打還通通miss,菁英小隊慘遭滅團的情況發生。在適當的距離
以及位置,遊戲會很爽快的給你100%命中率。因此,更加考驗指揮官的經驗以及策略布局
。
Enemy Within給予玩家更多強大的新科技,當然新敵人、新任務提供了更多挑戰。事實上
從Slingshot資料片開始,就已經向玩家展現新任務敵人量大幅度增加的狀況。電腦不會
過度提早強力敵人的出現,Slingshot的thinman海還是早期玩家最大的難關。
Enemy Within最大的亮點在於新的兩條科技線:基因改造以及MEC重裝機甲。
但新的科技線幾乎不會對原本的研發策略造成大影響,製作群巧妙的把新科技置放入原有
的科技樹裡。
在基因改造方面,在建立基因實驗室後,大部分的基因改造需要靠解剖外星人來解鎖;同
時,基因改造實驗室與MEC機甲工廠都可以與一般的實驗室與工作間連結獲得加成。基因改
造與MEC機甲的製造都需要在戰場上擷取MELD這種資源,它的情況跟解除炸彈任務有些相似
,進入戰場後過一定回合的時間,MELD存放器就會失效無法擷取。這迫使玩家必須加快推
進速度,亦試圖引誘玩家冒進作出蠢事。
就我而言,開局通常是先衝外星材料直到Carapace Armor出來,改研究武器科技出
Alloy S.H.I.V.,再跑雷射武器。EW之後,依然先出Carapace Armor,只是變成先出
雷射武器然後用MEC機甲取代S.H.I.V.。把MEC放稍微後面一點是因為反正一開始也不會有
資源蓋實驗室、工廠,先慢慢蒐集MELD再說。
MEC機甲非常強大。在某個讀取畫面,遊戲提示會告訴你「MEC機甲雖然動作緩慢,但可經
由科技研究改善」。它騙你的。MEC機甲從頭到尾擁有廣大的行動範圍、精準且強大的攻
擊能力(事後可以經由科技改造變得更加強大);十步殺一人,千里不留行。
或許為了制衡MEC機甲的強大,中後期外星人幾乎都會配三個擁有心靈能力的灰人指揮官
;無法強化心靈能力的MEC機甲被心靈控制後必定會回頭把玩家打得屁滾尿流,因此建議
一隊頂多出兩隻機甲,並且謹慎推進才是上策。
(事實上我真的有兩隻聖騎士機甲被心靈控制,三隻大灰又很精的躲藏在視線以外無法
射擊,最後只好含恨讀檔的情況。)
我會覺得重裝兵幾乎是被取代掉了;有了MEC機甲實在沒理由去忍受重裝兵超小的行動範
圍以及糟糕的命中。榴彈以及火箭亦有MEC的榴彈和地雷能取代,地雷還能移動後發射呢
;連原地連開兩槍的技能也是MEC機甲的技能之一。
就S.H.I.V.而言,它無法心靈控制、造價便宜易重製的優點依然讓它存有一席之地;EW
甚至為它新增了可以無限回血的科技,在解剖自動機兵(Drone)後解鎖。
另外,基因改造某程度上可以取代隱形、勾索、飛行等裝甲技能。以下整理出新增
的科技樹。
MEC機甲-駕駛員能力
MEC機甲的整體能力與其他隊員來說相對複雜,因為他有三段技能線。
1.起始兵種
沒有兵種的新兵是不能被改造成機甲駕駛員的。根據駕駛員兵種的不同,會獲得不同的
起始技能。
Shock-Absorbent Armor:突擊兵技能,讓來自四格內的攻擊傷害都減少33%。
評比:看起來是不錯的技能,機甲就是被製造出來擋槍,傷害減免很好吧?但我打到
破台都完全沒有碰到過敵人靠近機甲四格內還能發動攻擊,靠近=動力突擊之拳
當場打爆敵人。因此不建議。
Body Shield:重裝兵技能,讓最靠近機甲的敵人命中-20,且無法發動必殺一擊。
評比:最好的技能之一,尤其在前中期非常推薦。即便機甲是血牛,thinman一槍噴到
還是會損個6-8滴血,對機甲而言仍然會造成非常大的傷害。MEC機甲與原版遊戲的
S.H.I.V.最大的不同就是重製、培養成本非常高,沒事還是別當消耗品來用吧。
Platform Stability:狙擊兵技能,在未移動的狀況下增加10點命中和10%必殺率。
評比:最推薦的選擇。除了機甲與重裝兵隊員一樣後面會擁有「第一動射擊不會結束
本輪動作」技能,可以讓人連續打兩砲之外,如果用長成的上校狙擊手轉換成
機甲,他那超高的命中率可以直接繼承到機甲身上。因此中後期推薦以狙擊手
擔任駕駛員。
Distortion Field:支援兵技能,讓周邊有進入掩護之隊員得到+10防禦。
評比:+10防禦實在太少了。跟前述幾項技能相比,沒有選擇的理由。
2.駕駛員能力
I.新手技能
Collateral Damage:範圍傷害,破壞周邊大部分掩體,造成範圍內敵人34%傷害。
評比:沒得選擇的預設技能。破壞掩體的好處很難說,或許過兩回合就是自己隊員
需要掩體呢?另外,範圍傷害部分可以被火焰噴射或電磁脈衝取代。
II.下士技能
Advanced Fire Control:Overwatch(監視)狀況下不再受到命中懲罰。
Automated Threat Assessment:Overwatch狀態下加15防禦。
評比:建議選Advanced Fire Control,攻擊就是最好的防禦。再說,+防禦還是在賭人
品,會被打的時候就是會被打。我不會說完全沒用,但在高難度的情況下還是讓
隊友都聚在一起overwatch以圖一輪打爆敵人,謹慎一點還是好呢。
III.中士技能
Vital-Point Targeting:對任何已經解剖過的敵人增加2點傷害。
Damage Control:當受到傷害時,接下來兩回合所有傷害都減免2點。
評比:基本上我會放兩隻機甲,根據需求,防衛型(前中期)那隻會放傷害減免、治療
煙霧等技能,務求保命;攻擊型(中後期)那隻會放增傷、榴彈地雷等技能。
IV.中尉技能
Jetboot Module:啟動後,該回合可以跳躍到高處。
One for All:啟動時,機甲可以提供隊員全掩護。但移動或使用揮臂技能會解除此狀態。
評比:我選Jetboot Module。有時候動力拳擊能瞬間拯救隊員免於受到高血量敵人攻擊,
如果灰人機甲出現在貨櫃頂端,跳上去一拳送它回老家是最好的選擇。
再說,提供掩護?通常讓機甲站前面一點就能吸引砲火了。
V.上尉技能
Repair Servos:每回合回復2點生命,每場戰鬥最多回復6點。
Expanded Storage:增加每場戰鬥可用之治療煙霧、榴彈、地雷等使用次數。
評比:Expanded Storage。每場回復6點到中後期實在影響不大,再者如果有選治療煙霧
,還可以順便多治療隊友呢。
VII.中校技能
Overdrive:第一動射擊不會結束本輪動作。
評比:不移動的話可以連續射擊兩次。讚啊。
VIII.上校技能
Absorption Fields:超過機甲33%血量的傷害自動減為33%。
Reactive Targeting Sensors:每回合第一次被攻擊都讓機甲能回擊一槍。
評比:全升滿的機甲生命值是28點左右,有誰能一擊打超過33%呢?當然,回擊的命中率
也不是那麼高。
3.機甲戰術系統
MEC機甲分為三個等級,各自經過不同科學研究後可以開啟製造。
第一級只要研究過MELD的資源即可開啟
MEC-1-Warden
造價:25錢、40MELD
能力加成:+8命、+10防、+10意志
戰術系統:
Kinetic Strike Module:動力突擊模組,保證12點傷害的近戰拳擊,可升至18點。無冷卻
,且如果第一動使用的話不會結束該回合。
Flamethrower:造成6點傷害,火焰會延燒至周邊區格。火焰會造成敵人恐慌。傷害可
經由工廠計畫升至8點。
評比:火焰噴射器只在早期較有效果,而早期較有挑戰的任務便是恐怖攻擊。民眾在逃命
時你還在旁邊放火這樣對嗎?動力突擊可說是快速了結高血量敵人的最有效辦法,
即使是狂戰士或者灰人機甲都只需要隊友幫你開一槍就能一拳把它們送回老家找媽
媽。需要注意的是破壞者胸砲有傷害減免,一拳只能打掉9點,沒把握的話還是使用
電磁脈衝先癱瘓掉它吧。
MEC-2-Sentinel
造價:29錢、60MELD、10工程師
能力加成:+12命、+10防、+15意志
需完成 幽浮動力源 科技研發
戰術系統:
Grenade Launcher:發射榴彈在三格範圍內造成4點傷害,可經由研發 外星手雷 造成
5點傷害。
Restorative Mist:發射治療煙霧於兩格範圍內復原4點生命。可經由研發 先進醫療 升級
為回復6點生命。無法穩定、復活瀕死隊員。
評比:如果隊中只想出一隻機甲的話,選治療煙霧比較保險吧。榴彈發射器的好處是
射程超遠、可以移動後發射,在戰術上有更多靈活的運用。
MEC-3-Paladin
造價:110錢、100MELD、25工程師
能力加成:+16命、+10防、+20意志
需完成 泰坦裝甲 科技研發
戰術系統:
Proximity Mine Launcher:發射地雷,可造成兩格區域內8點傷害。不會被隊員觸發。
Electro Pulse:造成四格區域內五點傷害,且癱瘓機械單位一回合。
評比:後期請盡量有一隻可以用電磁脈衝的機甲吧。主要要面對擁有30點生命的毀滅者。
地雷也是蠻有用的,特別在基因改造後的隱形狙擊手掩護下,很容易預測敵人動
向。
基因改造
針對一般隊員的基因改造,說實話威力比不上MEC機甲,但仍有一些戰術上非常有用的
改造。某程度上取代了一些護甲科技,可以省去研發與製造的經費。
注意如果在第二波選項有選擇心靈對改造過敏的選項,靈能士兵是無法接受基因改造的。
腦部改造
Neural Feedback
造價:35錢、10MELD
解剖 灰人指揮官 後解鎖
神經反饋,反向傷害對你施放心靈攻擊的敵人,且強迫其所有心靈能力進入冷卻。
不影響心靈攻擊的成功率。
Neural Damping
造價:35錢、10MELD
解剖 狂戰士 後解鎖
免疫恐慌,受到心靈控制時立刻讓隊員進入昏迷狀態,無法被控制。
評比:考慮到最後會碰到超強大心靈能力的「乙太」,Neural Feedback雖然無法讓人
免疫心靈控制,但等於是暫時把它廢了。不論如何,面對心靈攻擊最好的方式還是謹慎、
正確的策略,這兩種基因改造都稱不上非常有效的防禦方法。
眼部改造
Hyper Reactive Pupils
造價:15錢、5MELD
在射失後的攻擊+10命中率。(就是對反應射擊、進戰專家、兩次行動等技能有用)
Depth Perception
造價:15錢、5MELD
站在高處+5命中率與5%必殺率
評比:沒什麼用,不準的還是不準。想解全改造成就的可以隨便選一個裝。
胸腔改造
Adrenal Neurosympathy
造價:20錢、10MELD
解剖 異變者 後解鎖
腎上腺素,殺死敵人後在五回合內增加周邊隊友的命中、必殺及移動能力。
Secondary Heart
造價:75錢、15MELD
解剖 Cyberdisc 後解鎖 (飛碟)
讓隊員被殺時進入瀕死狀態,增加2回合的瀕死時間。且復活後免受永久意志力下降
之懲罰。要注意的是寄生獸Chryssalid不吃這套,還是會宰了你。
評比:就鋼鐵人模式而言,Secondary Heart是很重要的吧,培養一個高階隊員不易啊。
腎上腺素的話,只能說到後期高階隊員就是已經強到不能再強,再加強實在無感。
皮膚改造
Bioelectric Skin
造價:35錢、15MELD
解剖 寄生獸 後解鎖
電磁皮膚,可以隔著牆或戰爭迷霧偵測到敵人存在,可偵測隱形、免疫隱形機甲的扼頸
攻擊。
Mimetic Skin
造價:75錢、35MELD
解剖 Seeker (隱形烏賊) 後解鎖
擬態皮膚,在全掩護的情況下隱形。重點在你的起始位置,如果起始位置在敵人視線內,
不論是隱形或顯露的狀況下,只要移動就會被發現。起始位置在敵人視線之外,移動到全
掩護下會完全匿蹤。另外攻擊也會取消隱形。
評比:最強大的基因改造出現了,擬態皮膚配上狙擊手「半掩護也算全掩護」的技能,
完全可省下Ghost Armor的研發與製造成本。隱形狙擊手是絕佳的探子、搶MELD資源好用,
另一點就是進行EXALT秘密任務時,手槍專家的隱形狙擊手出馬,是絕對使命必達的。
電磁皮膚某程度上還算方便,但非戰略必要。電磁皮膚會損壞3C用品吧?對阿宅來說會
很困擾的呢。
腿部改造
Muscle Fiber Density
解剖thinman後解鎖
造價:60錢、25MELD
腿部肌肉強化,可以像thinman一樣跳到高處。
Adaptive Bone Marrow
造價:30錢、15MELD
骨隨改造,加速戰後復原速度,可與軍官訓練學校的快速回復共用。
且每回合可回復2點生命,回復到未穿護甲之前的生命值。
評比:腿部肌肉強化可取代裝甲抓勾、飛行的能力,讓全隊員都穿便宜大碗的泰坦裝甲
是再好不過。當然,大天使裝甲在某些地形還是很有用的,必須自行斟酌。
骨隨改造看起來不錯,但可以的話還是透過謹慎的戰略保護隊員吧。另外
已經有軍官訓練學校的回復技能了,受傷時培養一下二線隊員也是不賴的。
至於每回合回復兩點的功能,回復到未穿護甲之前生命值依然非常脆弱。
當然可以節省救援包一次的使用是沒錯。
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