Xbox產品總監接受IGN採訪,釋出XSS情報 - XBOX

By Rachel
at 2020-09-18T02:37
at 2020-09-18T02:37
Table of Contents
https://www.ign.com/articles/xbox-series-s-8-new-details-weve-learned
https://www.ign.com/articles/xbox-series-s-game-sizes-will-be-smaller-than-on-
se
https://www.ign.com/articles/xbox-says-developers-wont-be-limited-by-series-s
Xbox產品項目總監Jason Ronald接受IGN採訪
釋出Xbox Series X與S技術解析與情報,翻不好請見諒
*2016年微軟規劃兩款價格不同的Xbox次世代主機,但兩台擁有同等的核心遊戲體驗
*雖然Series S性能比Series X低,但微軟不認為XSS會構成廠商或次世代受限
*Jason Ronald解釋Series S有高性能CPU與SSD,透過縮小解析度或視覺效果,能提供與
Series X相同遊戲體驗
*S與X兩台配有同樣的次世代功能,有可變速率著色、DirectX光追、Xbox高速架構等次世
代功能
*兩台配有Xbox高速架構(Xbox Velocity Architecture)導入NVMe SSD大大加快次世代遊
戲的讀取時間,理論上能改變開發人員對於遊戲關卡的設計方式,不需要走無聊的道路或
搭電梯應付冗長的讀取
*對開發人員最大開發挑戰領域是CPU與I/O,這些對我們來講很重要,確保Series X與
Series S之間是對稱
*這些領域能真正開啟遊戲開發設計的下一階段,以及革命性的遊戲體驗
-解析度、光追方面
*Jason Ronald表示Series S解析度目標是1440P,能輸出Full 4K信號,開發商根據需求
自?
決定是否使用,或者調降解析度應付更複雜的圖形效果
*我們給予開發人員最理想的開發環境是先以4K60FPS或120FPS用在XSX上,然後輕鬆透過
渲染調降解析度至1440P套用在XSS身上
*Jason Ronald說他們內部團隊在調降解析度上沒有出現過問題或困境
*廠商可以自行決定用哪種合適的方式使用Series S性能
*在某些情況下開發商可能選擇用1080P解析,然後使用額外GPU性能弄抗鋸齒或更好圖形
效果
*另一方案選擇用120FPS,但可能換來犧牲解析度 (虹彩6在XSS是1080P120FPS)
*在某些解析度下Series S能提供與Series X同樣的光追效果,在其他情況下開發商可以
決定是關閉光追,以利增強其他效果
*換句話說無論是Series S與Series X玩家期望擁有相同的遊戲體驗,主要區別在解析度
與圖形質量
-遊戲容量
*Series S目標是1440P60FPS,不需要用到4K解析,XSS遊戲容量會比XSX縮小約30%
*期望開發人員不需要用到highest level mipmaps套用在Series S身上,就能減少XSS遊
戲容量,微軟已經使用這項技術已有一段時間,能正確將資源配給該台主機
*當然遊戲容量配給的決定權交給開發商自己取決
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https://www.ign.com/articles/xbox-series-s-game-sizes-will-be-smaller-than-on-
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Xbox產品項目總監Jason Ronald接受IGN採訪
釋出Xbox Series X與S技術解析與情報,翻不好請見諒
*2016年微軟規劃兩款價格不同的Xbox次世代主機,但兩台擁有同等的核心遊戲體驗
*雖然Series S性能比Series X低,但微軟不認為XSS會構成廠商或次世代受限
*Jason Ronald解釋Series S有高性能CPU與SSD,透過縮小解析度或視覺效果,能提供與
Series X相同遊戲體驗
*S與X兩台配有同樣的次世代功能,有可變速率著色、DirectX光追、Xbox高速架構等次世
代功能
*兩台配有Xbox高速架構(Xbox Velocity Architecture)導入NVMe SSD大大加快次世代遊
戲的讀取時間,理論上能改變開發人員對於遊戲關卡的設計方式,不需要走無聊的道路或
搭電梯應付冗長的讀取
*對開發人員最大開發挑戰領域是CPU與I/O,這些對我們來講很重要,確保Series X與
Series S之間是對稱
*這些領域能真正開啟遊戲開發設計的下一階段,以及革命性的遊戲體驗
-解析度、光追方面
*Jason Ronald表示Series S解析度目標是1440P,能輸出Full 4K信號,開發商根據需求
自?
決定是否使用,或者調降解析度應付更複雜的圖形效果
*我們給予開發人員最理想的開發環境是先以4K60FPS或120FPS用在XSX上,然後輕鬆透過
渲染調降解析度至1440P套用在XSS身上
*Jason Ronald說他們內部團隊在調降解析度上沒有出現過問題或困境
*廠商可以自行決定用哪種合適的方式使用Series S性能
*在某些情況下開發商可能選擇用1080P解析,然後使用額外GPU性能弄抗鋸齒或更好圖形
效果
*另一方案選擇用120FPS,但可能換來犧牲解析度 (虹彩6在XSS是1080P120FPS)
*在某些解析度下Series S能提供與Series X同樣的光追效果,在其他情況下開發商可以
決定是關閉光追,以利增強其他效果
*換句話說無論是Series S與Series X玩家期望擁有相同的遊戲體驗,主要區別在解析度
與圖形質量
-遊戲容量
*Series S目標是1440P60FPS,不需要用到4K解析,XSS遊戲容量會比XSX縮小約30%
*期望開發人員不需要用到highest level mipmaps套用在Series S身上,就能減少XSS遊
戲容量,微軟已經使用這項技術已有一段時間,能正確將資源配給該台主機
*當然遊戲容量配給的決定權交給開發商自己取決
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