Xbox One可模擬宇宙 - XBOX

By Ina
at 2013-06-15T18:50
at 2013-06-15T18:50
Table of Contents
※ 引述《felaray (法拉魚)》之銘言:
: 微軟版的雲端運算.
: 在以往的時代遊戲公司可能要提供很多台伺服器主機讓玩家使用.但是因為伺服器主機
: 的硬體是有限的,所以有時候玩家大量湧入就造成硬體負荷不了的情況.顯而易見的情況
這裡
: 到了現在的雲端到底有甚麼不同?
: 玩家會說:雲端就是連網呀!
: 這話對一半.在現在凡事主打雲端的情況看來,真的有一堆企業以為雲端就是連網.
: 微軟有自己的雲平台,提供(IaaS/PaaS/SaaS)的各種服務,這三個英文關於雲端定義的字彙
: 可以google到,當然你跟我一樣有愛的話也可以Bing到這些字.
: 簡單的說微軟的雲平台Azure可以短時間內透過虛擬化建出大量的伺服器,這是IaaS的範疇
: (基礎即服務),除了可以定義每台伺服器所用的核心數量以外,也能把各台散落的伺服器
: 互相連起來,成為伺服器叢集.所以以往需要超級電腦才能達成的目標,透過雲端計算的方式
: 也能達成.這些當然是在現今的個人電腦上無法辦到.
跟這裡, 前後兩段之間完全沒有關聯.
其實雲端計算的概念一直都沒有不同. 我相信你需要搞清楚的是兩件事情:
1) 分散式運算
2) 虛擬化架構
不論何者, 講的都是運算單元效能的最適化配置, 只是應用的對象跟架構環境不同.
分散式運算指的是透過志願者的電腦貢獻其一部分的運算效能, 最後將運算成果上傳回
母伺服器進行驗證與整匯, 最佳的例子就是蛋白質摺疊, 或是 NASA 的 Stardust. 透過
這種運算架構, 可有效利用地球上既存的運算資源, 而不必自行佈建大型機房.
虛擬化架構指的是透過虛擬化平台,有效利用寄存運算單元的處理效能,
達到不浪費運算效能的成果. 平易近人的例子是, 一般人電腦 70% 以上的時間都不是
處於 CPU 滿載的情況,若要有效 "榨乾" 這台電腦的處理效能, 則可透過 VMWare,
Citirx 等虛擬化平台來佈建數個 virtual machine, 彷彿一台電腦變成多台電腦一樣.
所謂的幾核心數量, 也不過只是軟體模擬的情況與運算資源的分配.
換句話說, 你原本的運算單元不強, 虛擬化也無法變出超出原有 spec 的效能.
異地伺服器的協同作業 (把各台散落的伺服器互相連起來,) 也不是什麼新的伺服器技術,
10 年前的架構就已經是這樣運作.
至於 MS 的雲端處理服務能帶來多少變革, 恩, 能擔負的服務一定是有, 但你只要把
遊戲的幾大塊基本處理架構攤開來看延遲的容忍限度, 以及當前網路架構的建設,
大概可以知道能夠擔負的內容很有限, 就連前面有人提到的光影計算, 若遊戲採用
次世代的 SVOGI, 也是無法 (本世代的其他演算倒是可以).
不過可以預見的是, 可以有更多資料庫端的運用, 以及開放世界區塊的運算, 以及大型
多人線上遊戲的不同步演算. 這些確實令人期待.
--
: 微軟版的雲端運算.
: 在以往的時代遊戲公司可能要提供很多台伺服器主機讓玩家使用.但是因為伺服器主機
: 的硬體是有限的,所以有時候玩家大量湧入就造成硬體負荷不了的情況.顯而易見的情況
這裡
: 到了現在的雲端到底有甚麼不同?
: 玩家會說:雲端就是連網呀!
: 這話對一半.在現在凡事主打雲端的情況看來,真的有一堆企業以為雲端就是連網.
: 微軟有自己的雲平台,提供(IaaS/PaaS/SaaS)的各種服務,這三個英文關於雲端定義的字彙
: 可以google到,當然你跟我一樣有愛的話也可以Bing到這些字.
: 簡單的說微軟的雲平台Azure可以短時間內透過虛擬化建出大量的伺服器,這是IaaS的範疇
: (基礎即服務),除了可以定義每台伺服器所用的核心數量以外,也能把各台散落的伺服器
: 互相連起來,成為伺服器叢集.所以以往需要超級電腦才能達成的目標,透過雲端計算的方式
: 也能達成.這些當然是在現今的個人電腦上無法辦到.
跟這裡, 前後兩段之間完全沒有關聯.
其實雲端計算的概念一直都沒有不同. 我相信你需要搞清楚的是兩件事情:
1) 分散式運算
2) 虛擬化架構
不論何者, 講的都是運算單元效能的最適化配置, 只是應用的對象跟架構環境不同.
分散式運算指的是透過志願者的電腦貢獻其一部分的運算效能, 最後將運算成果上傳回
母伺服器進行驗證與整匯, 最佳的例子就是蛋白質摺疊, 或是 NASA 的 Stardust. 透過
這種運算架構, 可有效利用地球上既存的運算資源, 而不必自行佈建大型機房.
虛擬化架構指的是透過虛擬化平台,有效利用寄存運算單元的處理效能,
達到不浪費運算效能的成果. 平易近人的例子是, 一般人電腦 70% 以上的時間都不是
處於 CPU 滿載的情況,若要有效 "榨乾" 這台電腦的處理效能, 則可透過 VMWare,
Citirx 等虛擬化平台來佈建數個 virtual machine, 彷彿一台電腦變成多台電腦一樣.
所謂的幾核心數量, 也不過只是軟體模擬的情況與運算資源的分配.
換句話說, 你原本的運算單元不強, 虛擬化也無法變出超出原有 spec 的效能.
異地伺服器的協同作業 (把各台散落的伺服器互相連起來,) 也不是什麼新的伺服器技術,
10 年前的架構就已經是這樣運作.
至於 MS 的雲端處理服務能帶來多少變革, 恩, 能擔負的服務一定是有, 但你只要把
遊戲的幾大塊基本處理架構攤開來看延遲的容忍限度, 以及當前網路架構的建設,
大概可以知道能夠擔負的內容很有限, 就連前面有人提到的光影計算, 若遊戲採用
次世代的 SVOGI, 也是無法 (本世代的其他演算倒是可以).
不過可以預見的是, 可以有更多資料庫端的運用, 以及開放世界區塊的運算, 以及大型
多人線上遊戲的不同步演算. 這些確實令人期待.
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有沒有xbox one用GTX系列的八卦??

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