XBDE給XB2玩家的建議 - Switch
By Yuri
at 2020-06-05T01:35
at 2020-06-05T01:35
Table of Contents
※ 引述《Xenoblade (神劍)》之銘言:
: 最近玩到第七章
: 決定版帶來的感動心情已經逐漸平復
: 比較能客觀看待一款2020年遊戲,
: 如此品質能否被稱為神作? 抑或是一群貴古老玩家吹捧?
: 1.這XB1到底有沒有比XB2好玩?
: 這問題當初XB2上市時,不少XB1老玩家就提過了
: XB1是2010年的神作,平均分數90分,這分數是80分跟100分平均出來的
: XB2是2017年的佳作,平均分數80分,這分數是40分跟120分平均出來的
: XBDE重製的時候已經聲明不會改動XB1的內容
: 也就是戰鬥系統完全延用,只改當年被指出的弱項
: 1.建模
: 2.選單
: 3.支線任務指引
: 4.後日談把大家引頸期盼的未使用地圖以及小梅怨念補起來
: 所以XBDE用2020年的標準來說大約也只有90分,
: 因為2010年的100分項目,在完全不調整之下,到了2020年只會往下修而已。
不算完全同意
因為
時代考驗作品,好作品經得起考驗 (沒有啦XD
系列玩家(我)有些屁話聊聊大家看看就好
開頭先問2個問題(戰!)
XB1你玩到現在有很氣嗎
XB2你買到現在有很氣嗎
我就講玩家體驗部份好了
XB2: 爬一下文就知道XB2從發售後,不管初期到後期,罵的VS護航的一直到現在都沒少過
罵護的內容包山包海包容萬像,整個遊戲能罵就罵,能護航就護航
罵A護B,罵C護D,罵了一百個痛點,護的又不同的一百個優點
整天就是吵架
XB1(XBDE): 至今看到罵的內容的大概都是很無聊想睡覺 沒感受到什麼什麼
哪裡比XB2神,哪裡比XB2好玩,我一直OT,我.....
接著護航大部分都叫你繼續玩下去,還有傳授一些很厲害的戰鬥心得/技巧
光看這2個遊戲的體驗文難道還不夠不言而喻嗎
兩個遊戲當然有可以互有比較的地方,但單跟自己比較,檢討自己也是很重要的吧
這裡說的是,顯然XB2更需要檢討自己
XB1,除了某些使用者想刷存在感,最差評大概願意給到70分
XB2,最差評大概會給到40分,甚至不少人恨意滿滿要給負分
其實老玩家/系列粉不是要踩XB2捧XB1,這真的沒什麼意義
而是當初真的希望XB2更好,整個弄到比XB1好那最棒,那是個恨鐵不成鋼的心情啊
但是以目前XB2的成品,就是很明白,依然無法把XB1拉下神壇
所以我只能期待XB3或是XBX2了 (無誤
最後
我不是來討論的我是來敲鐘的XD
快去打電動啦!!!!!!小梅知道你在看ptt嗎!!!!
: 2.我覺得XB1已經玩到後期了,看不出大家說的劇情哪裡比XB2好?
: 這個嘛...XB2有十章,XB1超過十章,
: 如果是七八章左右,那還在劇情前中段,
: 用寶石等級來判斷進度百分比會是"稍微"客觀的依據
: 3.XB1的戰鬥比不上XB2有趣?
: 視覺上來說確實如此,因為說白了機制完全沒變,呈現上也就只會是這樣
: XB1當初在Wii上,光是這樣的呈現就常常出現慢動作畫面,
: 如果當年跟XB2一樣加上各種cut-in只會更卡,破壞遊戲體驗。
: 4.那扣除畫面呈現,XB1的變化真的不輸XB2嗎?
: 這個問題很引戰
: 這有個前提在於XB1和XB2的差異
: XB2可以在戰鬥中藉由更換神劍即時改變操控角的定位
: XB1主要是在修改角色性格/調整戰鬥技能/調整寶石配裝進行調整
: 其中性格跟技能發展需要一段時間培養
: 因此戰鬥先天的變化在制定角色發展方向後就定死大部分,
: 在玩到後期都沒有隨時調整這回事
: 因此如果不更換操作角,且長期使用固定組合,一定會覺得遊戲變化少到不可思議
: 如果覺得很無聊的話,真的建議多換幾個角色跟技能組合,玩法確實會大有不同。
: 5.所以XB1的戰鬥真的比XB2無聊對不對?
: XB1和XB2的戰鬥機制不同
: XB1基本照搬WOW的系統,實際上是以普攻主基礎,技能是看時機發放
: 因此思考點在於小組搭配/技能搭配以及發放技能的時機。
: XB2非常鼓勵玩家大量發放技能
: 思考點在於如何讓怪物不斷的翻轉,以及如何上多一點球
: XB2在戰鬥中的操作更多的,也因此思考節奏更快,玩家可以得到更多反饋
: 這個問題就跟比較FF跟DQ一樣,不同戰鬥系統會形成不同的戰鬥節奏
: 覺得回合制無聊,很多是因為遊戲本身設計不夠好,例如暗黑地牢並不會無聊,
: 回合制就該讓玩家審視思考每回合如何下指令,從絕望的處境中找到生路
: XB1的反饋受限於當年WOW的限制就會這樣呈現,而且實際完成度非常高
: 從這點來看XB1的戰鬥是傑出的,但不夠有特色。
: XB2的戰鬥系統在XB1上增加了更多的內容,走出不同於WOW的一面
: 雖然有些變化並不是XB1老玩家喜歡的,但可以明白製作人的野心有多大
: 當今世面上的JRPG,戰鬥系統能追上XB1的不多了,要追過XB2只會更難
: 我非常期待XB3能不能在這樣的基礎上有更多的變化。
: 6.老玩家都說XB1比XB2好,但我玩到現在不覺得!
: XB1到底比XB2好在哪?
: 老玩家是用2010年的標準看XB1,
: 當年屌打FF13跟初期的FF14,甚至FF15也比不上XB1的完整性。
: 老玩家當然希望XB2用2017年的標準來看,也跟XB1一樣可以打臉所有的JRPG
: 但XB2確實做不到(攤手),實際上P5和DQ11的遊戲體驗都比XB2好
: XB2跟XB1相比增加了非常多的東西,遊戲豐富度屌打XB1,
: 但在JRPG最重視的劇情及人物塑造確實輸了,這部分涉及劇透我不多說。
: 系統面
: 很多XB1做得很好的地方,XB2更加擴充內容,但做太多就顯得過猶不及
: XB1地圖設計非常棒,充分說明了甚麼叫地圖即是迷宮
: XB2維持這個概念,但迷宮化過頭的結果變成玩家找不到路大崩潰,而且還是在初期。
: 2017年主線的方向指針輸2010年的這麼多,大半是一開始地圖動線就有問題了
: XB1會在地圖上放強敵,但前兩張大地圖不管主線或支線都走不到有強敵在的地方
: XB2有更豐富的強敵,第一張大地圖別說走主線,光站在路上都可以被強敵跑來K死
: 光這兩點,導致美術風格相近的巨神腳讓玩家覺得滿意,古拉就只是一場噩夢。
: XB1撿地上的道具可以解任務,XB2也有,額外加上神劍場景技能讓你可以拿更多
: 然後玩家走到定點還要多按一下才能採集,一開始需求數量少一點不是更好?
: 即便是拿XB1抽晶石來比,XB1不抽晶石不會卡任務,XB2採集數量不到就過不了
: XB2很多遊戲體驗被花在沒必要的豐富要素中
: 更不用說人人吐血的抽神劍/配養神劍/湊場景技能/解傭兵任務。
: 如果說XB1的支線任務過程無聊,XB2的支線任務過程就是在整人
: 即便是如此,XB2讓每個稀有神劍有自己的支線劇情確實是一大進步,
: 這是不管如貴古賤今都必須承認的,XB2支線確實比較豐富。
: 我非常期待幾年後推出的XB2DE
: 只要能改掉眼前已知的缺點,會成為跟XB1一樣高度的作品
: 一款劇情面稍差,但豐富度大勝的神作。
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: 最近玩到第七章
: 決定版帶來的感動心情已經逐漸平復
: 比較能客觀看待一款2020年遊戲,
: 如此品質能否被稱為神作? 抑或是一群貴古老玩家吹捧?
: 1.這XB1到底有沒有比XB2好玩?
: 這問題當初XB2上市時,不少XB1老玩家就提過了
: XB1是2010年的神作,平均分數90分,這分數是80分跟100分平均出來的
: XB2是2017年的佳作,平均分數80分,這分數是40分跟120分平均出來的
: XBDE重製的時候已經聲明不會改動XB1的內容
: 也就是戰鬥系統完全延用,只改當年被指出的弱項
: 1.建模
: 2.選單
: 3.支線任務指引
: 4.後日談把大家引頸期盼的未使用地圖以及小梅怨念補起來
: 所以XBDE用2020年的標準來說大約也只有90分,
: 因為2010年的100分項目,在完全不調整之下,到了2020年只會往下修而已。
不算完全同意
因為
時代考驗作品,好作品經得起考驗 (沒有啦XD
系列玩家(我)有些屁話聊聊大家看看就好
開頭先問2個問題(戰!)
XB1你玩到現在有很氣嗎
XB2你買到現在有很氣嗎
我就講玩家體驗部份好了
XB2: 爬一下文就知道XB2從發售後,不管初期到後期,罵的VS護航的一直到現在都沒少過
罵護的內容包山包海包容萬像,整個遊戲能罵就罵,能護航就護航
罵A護B,罵C護D,罵了一百個痛點,護的又不同的一百個優點
整天就是吵架
XB1(XBDE): 至今看到罵的內容的大概都是很無聊想睡覺 沒感受到什麼什麼
哪裡比XB2神,哪裡比XB2好玩,我一直OT,我.....
接著護航大部分都叫你繼續玩下去,還有傳授一些很厲害的戰鬥心得/技巧
光看這2個遊戲的體驗文難道還不夠不言而喻嗎
兩個遊戲當然有可以互有比較的地方,但單跟自己比較,檢討自己也是很重要的吧
這裡說的是,顯然XB2更需要檢討自己
XB1,除了某些使用者想刷存在感,最差評大概願意給到70分
XB2,最差評大概會給到40分,甚至不少人恨意滿滿要給負分
其實老玩家/系列粉不是要踩XB2捧XB1,這真的沒什麼意義
而是當初真的希望XB2更好,整個弄到比XB1好那最棒,那是個恨鐵不成鋼的心情啊
但是以目前XB2的成品,就是很明白,依然無法把XB1拉下神壇
所以我只能期待XB3或是XBX2了 (無誤
最後
我不是來討論的我是來敲鐘的XD
快去打電動啦!!!!!!小梅知道你在看ptt嗎!!!!
: 2.我覺得XB1已經玩到後期了,看不出大家說的劇情哪裡比XB2好?
: 這個嘛...XB2有十章,XB1超過十章,
: 如果是七八章左右,那還在劇情前中段,
: 用寶石等級來判斷進度百分比會是"稍微"客觀的依據
: 3.XB1的戰鬥比不上XB2有趣?
: 視覺上來說確實如此,因為說白了機制完全沒變,呈現上也就只會是這樣
: XB1當初在Wii上,光是這樣的呈現就常常出現慢動作畫面,
: 如果當年跟XB2一樣加上各種cut-in只會更卡,破壞遊戲體驗。
: 4.那扣除畫面呈現,XB1的變化真的不輸XB2嗎?
: 這個問題很引戰
: 這有個前提在於XB1和XB2的差異
: XB2可以在戰鬥中藉由更換神劍即時改變操控角的定位
: XB1主要是在修改角色性格/調整戰鬥技能/調整寶石配裝進行調整
: 其中性格跟技能發展需要一段時間培養
: 因此戰鬥先天的變化在制定角色發展方向後就定死大部分,
: 在玩到後期都沒有隨時調整這回事
: 因此如果不更換操作角,且長期使用固定組合,一定會覺得遊戲變化少到不可思議
: 如果覺得很無聊的話,真的建議多換幾個角色跟技能組合,玩法確實會大有不同。
: 5.所以XB1的戰鬥真的比XB2無聊對不對?
: XB1和XB2的戰鬥機制不同
: XB1基本照搬WOW的系統,實際上是以普攻主基礎,技能是看時機發放
: 因此思考點在於小組搭配/技能搭配以及發放技能的時機。
: XB2非常鼓勵玩家大量發放技能
: 思考點在於如何讓怪物不斷的翻轉,以及如何上多一點球
: XB2在戰鬥中的操作更多的,也因此思考節奏更快,玩家可以得到更多反饋
: 這個問題就跟比較FF跟DQ一樣,不同戰鬥系統會形成不同的戰鬥節奏
: 覺得回合制無聊,很多是因為遊戲本身設計不夠好,例如暗黑地牢並不會無聊,
: 回合制就該讓玩家審視思考每回合如何下指令,從絕望的處境中找到生路
: XB1的反饋受限於當年WOW的限制就會這樣呈現,而且實際完成度非常高
: 從這點來看XB1的戰鬥是傑出的,但不夠有特色。
: XB2的戰鬥系統在XB1上增加了更多的內容,走出不同於WOW的一面
: 雖然有些變化並不是XB1老玩家喜歡的,但可以明白製作人的野心有多大
: 當今世面上的JRPG,戰鬥系統能追上XB1的不多了,要追過XB2只會更難
: 我非常期待XB3能不能在這樣的基礎上有更多的變化。
: 6.老玩家都說XB1比XB2好,但我玩到現在不覺得!
: XB1到底比XB2好在哪?
: 老玩家是用2010年的標準看XB1,
: 當年屌打FF13跟初期的FF14,甚至FF15也比不上XB1的完整性。
: 老玩家當然希望XB2用2017年的標準來看,也跟XB1一樣可以打臉所有的JRPG
: 但XB2確實做不到(攤手),實際上P5和DQ11的遊戲體驗都比XB2好
: XB2跟XB1相比增加了非常多的東西,遊戲豐富度屌打XB1,
: 但在JRPG最重視的劇情及人物塑造確實輸了,這部分涉及劇透我不多說。
: 系統面
: 很多XB1做得很好的地方,XB2更加擴充內容,但做太多就顯得過猶不及
: XB1地圖設計非常棒,充分說明了甚麼叫地圖即是迷宮
: XB2維持這個概念,但迷宮化過頭的結果變成玩家找不到路大崩潰,而且還是在初期。
: 2017年主線的方向指針輸2010年的這麼多,大半是一開始地圖動線就有問題了
: XB1會在地圖上放強敵,但前兩張大地圖不管主線或支線都走不到有強敵在的地方
: XB2有更豐富的強敵,第一張大地圖別說走主線,光站在路上都可以被強敵跑來K死
: 光這兩點,導致美術風格相近的巨神腳讓玩家覺得滿意,古拉就只是一場噩夢。
: XB1撿地上的道具可以解任務,XB2也有,額外加上神劍場景技能讓你可以拿更多
: 然後玩家走到定點還要多按一下才能採集,一開始需求數量少一點不是更好?
: 即便是拿XB1抽晶石來比,XB1不抽晶石不會卡任務,XB2採集數量不到就過不了
: XB2很多遊戲體驗被花在沒必要的豐富要素中
: 更不用說人人吐血的抽神劍/配養神劍/湊場景技能/解傭兵任務。
: 如果說XB1的支線任務過程無聊,XB2的支線任務過程就是在整人
: 即便是如此,XB2讓每個稀有神劍有自己的支線劇情確實是一大進步,
: 這是不管如貴古賤今都必須承認的,XB2支線確實比較豐富。
: 我非常期待幾年後推出的XB2DE
: 只要能改掉眼前已知的缺點,會成為跟XB1一樣高度的作品
: 一款劇情面稍差,但豐富度大勝的神作。
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