因switch第一次接觸本系列,簡單整理一下自己的感想
1.整體而言....像是二郎系拉麵那樣
系統層面很多東西其實都可以精簡掉,不需要弄得那麼雜
抽抽與衍生的傭兵團,除了拖台錢,我不知道這東西的存在意義在哪
偏偏整個遊戲就是以這個 "開發者可能認為很好玩"的概念展開的
2.承上,如果只是想強調 "一期一會",本周目抽到什麼R刀就用什麼
強迫玩家相應的調整玩法戰術的話,有更多更好的手段,不見得一定要用抽抽
這是簡單做個劇情選項,本輪二擇一 多擇一就能辦到的事情
用抽抽導入了隨機性要素,那麼就肯定有些賭鬼賭棍等著開全R刀
──某方面而言也是拉長遊戲時數啦
但對正常玩家而言,戲肉應該是與R刀的交流,或者如何攻略R刀云云
也就是羈絆對話和專屬任務,導入抽抽系統的結果就是抽到打瞌睡 =3=;
R刀專屬任務水準也良莠不齊,好的很棒,讓人覺得這些R刀有血有肉,投入感情
但爛的R刀任務真的比手遊還爛.....
3.羈絆環設計很拖台錢,沒意義的複雜
我上一個玩的RPG是Tyranny,也有類似羈絆會強化腳色能力的設定
如果只是要鎖能力上限,那跟劇情選項綁一起就好
選項A解鎖A能力,選項B解鎖B能力,還能弄個類似天賦樹之類的東西
但是....為了開放某某能力,所以要去某某地 打5隻某某怪 或 用某某技能幾次 云云
這大概是2000年出頭 MMO RPG的風尚,問題是現在已經2017年了
玩家還會欣賞這套嗎? 至少我非常地不欣賞
UBI那個農怪素材升級的系統至少有把圖鑑弄好,但是XB2這方面原始的不像是現代RPG
4.戰鬥系統層面卻又奇怪的簡化過頭
Chain attack其實根本可以刪掉,除了打出很漂亮的數字
讓玩家可以用近乎作弊的配法跨級打怪之外,我想不出還有什麼對遊戲性有實質影響
的地方
劍主連擊是簡化過頭的控場機制,取消掉玩家各種buff/debuff技能
只剩下一般遊戲中"暈",或者短時間讓怪物無法行動的機制
而玩家要主動debuff怪物,就等打神劍連段
神劍連段某方面很像chrono cross那種元素顏色系統,但是精簡到只剩連鎖要素而已
5.劇情層面 大概就是輕小說水準
但是轉折之處很硬,不合邏輯的地方很多,設定很龐大精密沒錯
但是沒有開展 鋪陳出來,通通都是旁白殺 回憶殺 之類的手法
可以說敘事手法是有點 想到什麼講什麼,想到什麼演什麼的流水帳
論單個劇情場面 不乏亮點,不少致敬ACG經典老橋段痕跡
但是銜接很怪異,邏輯前後不一致 編劇吃書自己說了算的地方不少
高橋需要請一位編劇/編導 好好的幫他整理腦中的龐大設定 與 靈光一現的情節
6.龐大,混亂,不乏亮眼之處但也讓人有受不了的地方
這就是目前為止我對XB2的印象
其實XB2不需要那麼大,把R刀砍到剩一半,章節砍掉1/3
集中精力在真正重要的,好玩的,會引起玩家共鳴的地方 不是更好嗎? 唉.....
--
--
All Comments