XB1 XB2 XBX比較心得(無捏他) - Switch
By Franklin
at 2017-12-25T17:39
at 2017-12-25T17:39
Table of Contents
※ 引述《sendicmimic (火腿哈密瓜)》之銘言:
: 什麼叫"作不作業是自己決定的?"
: 難道今天我閃過跳過這些設計,他就不是作業嗎?
是作業
但你都跳過了那要作業什麼?
: 我在批評官方,你告訴我這個可以閃掉不用,主線不是很必要。
: 這跟我批評官方的點有什麼關係?
: 你大不了跟我說我在這裡吠官方聽不到省點口水,那還中肯些。
: 有些版友說覺得不好玩就別玩了,那也是一種中肯。
: 但我只是在批評官方,你(們)卻習慣用這種方式在抹消別人意見的話。
: 那我就不好意思了,我會貫徹這種消費者的視角。
: 根本原因是,官方如果設計好我開心你開心大家都開心也不會吵不是嗎
回頭想想你之前發文吵的是什麼好嗎?
有人覺得你講的很中肯, 有些我不認同
而不認同的部分一反駁就要被貼上親衛隊標籤了, 挖~
: : 這東西XB1開始就存在, 要不要用怎麼使用是個人問題
: 我看水管兩個玩家直播跟nico三個玩家玩到破關影片串,
: 加上我自己的體驗,幾乎沒有人在用這功能。
: 理由很簡單,因為他做得很隱密在道具欄中/不方便用/也很無趣。
: 在一代中,這餵食幾乎可以視為不存在。
: 可是在二代,他是直接擺一堆商店當主打賣點之一。
這是你個人的感覺問題, 你自己都說XB1放的很隱密/不方便用/無趣
但是找出來的人, 會用的就是會用
不然那堆道具放在道具欄是能變成什麼?
看幾個實況或自己有沒有用, 不等於全體玩家都跟你一樣
: 如果我用你的模式回應你:
: 這不必練滿,放著就好。
: 衝主線練不滿也沒必要,作不作業是自己選擇的。
: 這樣會比較好嗎? 變成無關廠商設計了,玩家互咬。
本來就是想練滿的就去練滿阿?
難道每個RPG都要求玩家破關前都要練到滿等嗎?
不管是羈絆還是等級, 對程式來說就只是一個數據
當今天自己要衝到滿當然是自找的
是, 他是有一個可以花很多時間泡在那邊的東西, 但是他的優先序並非最高
如果為了通關卡等級而要花時間練等級而重複動作反覆刷怪, 那的確是作業
如果為了解刷武器而去拼命的刷寶, 你把目標放在放在上面當然他就會很作業
XB2的武器的確影響支線任務, 但是他優先序並不高
所以破關之前拼命刷寶是自己的問題
破關後的要素作業感很重, 哪個打寶遊戲作業感不會重的?
而自己選擇要當打寶遊戲來玩然後一直喊著作業感很重, 那是個人的選擇
: : 這個因人而異, 因為遊戲給的抽數基本上夠多了
: : 如果是說抽神劍很作業, 那你前面已經說過了
: : 地圖技能和作業感比較相關的大概只有跳躍+攀岩跳+潛水, 但是整體使用時機很集中
: : 會影響到探索地區的地圖技能每張地圖有沒有超過5個我還真的有點想不出來
: : 另外XB1的老家旁邊甚至還有要破關前才能用任務解鎖的洞穴
: : XB2解鎖條件還不用等到全破前再回頭
: 所以根據你的說法,他是作業。
你是要做多少事情才算作業? 乾脆打三個怪就算作業三次可以嗎?
: : 我不否認傭兵任務很多很煩
: 所以你也覺得很煩。
所以我沒有一直解, 感覺就輕鬆不少
: 我必須指正你,2000是相對大的數字,還要玩許多perfect,
: 正常玩收一個晶石是300,最大可收八個,但是會有零件混在其中,
: 常見範圍是2~6個晶石,搭配2~6個零件在總數八個的情況在跑,
: 也就是理想平均只會落在1000~1200之間。
當然是賣掉不要用的零件阿, 還是你根本不知道怎麼賣?
就算平均4個零件每個賣300, 就會超過1200了
還要什麼完美? 就單純穩穩把箱子打撈好, 不要的賣一賣就好了
: 慢動作B鈕或拔刀B鈕,怎麼看都比二代單純,發生次數跟機會也少很多,
: 二代是戰鬥使用必殺技就會發生,除了按時機還要連打。
: 別說你把I~IV的必殺QTE 節奏都背起來了。
: 有人都覺得戰鬥UI很雜了,還能去背各種QTE 節奏嗎?
除非你每一場都要一直切換神劍, 不然一直打下去神劍套路就是固定那幾套
一代看著一堆技能冷卻, 還有突發的QTE
有能力反應突發QTE然後固定套路的QTE無法接受的道理是什麼?
你CALL同伴的神劍連擊第三段必須要按QTE
甚至很多發動時, 角色還在念台詞, 都已經把圓環曬在那邊準備著縮小,這還要背什麼
這跟記憶力好不好根本無關, 就是雙重標準
討厭QTE的人不管怎樣會討厭就是會討厭, 很多遊戲就是莫名其妙有QTE我是無所謂
討厭XB2的QTE然後喊著XB1的QTE真棒, 這種東西真難以苟同
: : 因為對我來說1代的QTE難度更勝過2代
: : 首先1代QTE的圓環比2代顯示還要小, 判定來說困難度較高
: : 再者是1代的QTE有偶然的隨機性
: : 2代的QTE都是當你決定要使用的時候, 才會跳出來固定模式的QTE
: : 至少我在這個版上還沒有聽到有人恨的要命
: 我是指以前到現在從巴哈到ptt各版各主機看過的玩家,有些人非常討厭QTE。
我同意, 但我沒看過有人討厭XB2的QTE 還能吹捧XB1設計很好的
: : 再者1代的QTE懲罰比2代嚴重
: : 2代打撈懲罰大概就是雜魚多一點, 寶箱少一點, 整體來說甚至沒有損失錢
: : 再者打架時, QTE不管是不是大成功, 對輸出造成的影響也相對輕微
: : 對我來說XB1的QTE設計已經很好了, 但XB2的設計更適合新玩家上手
: : 另外你都覺得還好, 還特別提出來的理由是什麼?
: QTE 讓有些玩家感到壓力或疲累,這是回應上一串推文提到的。
我同意, 但我沒看過有人討厭XB2的QTE 然後玩XB1的QTE不會感受到壓力和疲勞的
: 發攻略文當然是幫助新玩家改善沒錯。
: 那跟別人在抱怨廠商設計的某些點又有什麼關係了?
: 說真的抱怨過就沒事了,你們在護衛消音導致延長戰局也有點責任。
: 我一開始在推文說作業感很多,
: 你明知道XB2 有作業感的確讓人不耐,
: 但是你選擇裝傻要我舉例,
: 你教其他玩家就很有同理心,結果別人談到批評點你就沒有同理心了不是?
: 因為你認為那是唱衰,不應該存在這個版,是這樣對吧?
有很多人的批評我可沒生氣, 也是和平討論
要花時間一一舉例我會很懶 我在這版XB2的文發的可多了
: 結果都是要我閃掉這些東西,我閃不閃跟他設計作不作業是兩回事。
你覺得沒樂趣就不要作阿
你一直強調沒樂趣的東西玩起來作業感很高
那你只要玩幾次不就好了
遊戲內容有重複性的內容自然很難避免,就像怪會一直重生給人打一樣
這東西本來就是 "自己選擇"
官方直接限制這些行為的次數, 那保證不作業
但農夫型玩家就要跳出來喊話了
: : 可以理解, 但是問題點在於這些東西有這麼難令人接受嗎?
: : 那就不要碰這遊戲
: : 你都沒有繼續玩了還要一直抱怨
: 因為看不慣你們在別人的批評文中,(包括我的和別人的)
: 用"非主線必要"的類似說法去否定別人對廠商的批評。
: 就算非主線必要不去碰,問題還是存在。
存在在哪邊?
打撈賺錢很快, 但打撈扣掉任務以外不打撈有什麼差?
打怪沒錢嗎? 解任務沒錢嗎? 派傭兵沒錢嗎? 賣垃圾沒錢嗎?
內容就是放在那邊, 你不喜歡不代表別人不喜歡
地圖技能很麻煩? 主線會卡的屬性湊不出來, 切換神劍充滿作業感?
標準這麼高, 那很多遊戲不都是作業感滿滿
採集道具也是作業
打怪找素材也是作業
整理倉庫也是作業
改裝武器也是作業
移動到指定任務地點也是作業
如果目的就只是想看劇情, 很多遊戲的過程都很無聊不是?
XB1也真的是很無聊呢, 用你的概念來說不也是一樣的意思
我幹嘛要去弄寶石, 到處找冠名, 還要一直切時間讀檔刷重生
我還是要說, 今天有這麼不可忍耐嗎?
: 你還不懂嗎? 我再講一次。
: 逼玩家要去玩神劍連段,我不必對許多雜魚都這樣玩吧?
: 不能在戰技(劍主技)就結束嗎?
: 這代要等級跟裝備差到好幾個城鎮進度,才有機會真的秒掉一些雜魚。
: 請注意是字面真正意義的秒掉,不是那種"打了幾分鐘秒掉"。
: 我記得有板友也吐嘈過這點。
我再講一次, 大部分的人玩得很長的時間是因為重複一樣的行為
雜魚為什麼要秒掉, 或是說要打多久才算秒掉? 30秒一場的戰鬥算是快還是慢?
別說幾分鐘, 系統摸熟一隻怪30秒, 也就是有一個角色大概累積到LV3必殺技的量就能收了
所以我已經講過, 教學模式應該要負責把該教的東西教完
這是教學問題
: : 那XB1就該作了不是?
: XB1 沒有逼玩家對雜魚玩神劍產球
: XB1 也沒有那麼經常讓敵人少血時暴能力 (增援補血無敵迴避必殺招)
: XB1 早期就有超強未來視,但沒囂張到把大堆雜魚弄得很麻煩,
: 很多時候用劍招(等同這代劍主技)就結束了。
: Chain Attack跟復活角色的行為互相排擠是本來就有的。
: 但在二代因為把Chain Attack綁到產生屬性球這件事上,還有怪物變強,
: 導致兩個行為互相排擠的頻率增加很多,也就是開始出現明顯問題了。
: 這種時候就有需要考慮解決辦法。
怪物變強和復活會有關係, 跟屬性球有啥關係?
大堆雜魚很麻煩, 我印象中有什麼雜魚很麻煩? 還是你把BOSS都當作是雜魚?
今天不使用連鎖攻擊, 更何況XB2等到後期來說
放完連鎖攻擊後打兩下又可以放一次復活, 一堆人喊著天之聖杯IMBA, 不是沒道理
要美化XB1的戰鬥印象我沒意見, 連鎖系統在XB2就只是一個解套玩法而已
: 我寫給都沒玩過的人當作某程度的參考,就只是這樣。
: 你要覺得我囂張那是你自己的選擇,我沒辦法一個句子滿足所有的閱讀者。
: 更不可能發文就先直接假設誰有玩過,
: 譬如說有無玩過WoW或LoL,玩遊戲有CD/取消技,玩暗黑有天梯,
: 坦還好懂,dd我就不知道也懶得查了。
: 那些都是次文化的東西,講了會有人不懂。
不懂, 教學有教阿, 就算這教學真的就是大便
版友不都熱心發很多篇說明了
還是用你一開始推廣這遊戲的說法"請大家不用看說明, 自己靠操作去體會"
: 而假若我真的囂張好了,我有用很邱/講話很三小去攻擊你嗎?
說三小你說我粗俗, 那你要不要去GOOGLE看看三小的意思?
: 因為我本身是注重細節的學系出身,
: 反正讀者挑他們覺得有用的地方就好。
注重細節的學系出生, 阿不就_____
注重細節到連遊戲怎麼查看調整視角都不會, 遊戲還全程可以隨時查看說明耶
: : 當你抱怨你那些遊戲體驗問題時, 例如蒼天的問題時
: : 我有沒有親自用同等級的設定值親自去玩給你看, 然後分析你的問題點?
: : 但分析到最後就是 "這都是UI的錯, 遊戲系統的錯, 不是我的問題"
: : 那能說什麼呢?
: 打蒼天提到的三個辦法:
: 閃高等魚跳平台挨打再開戰,找隱密點解地圖技放水,在淺灘用坦去引。
: 把玩家限制起來,玩家只好再找幾個方式去解決,這不叫自由度。
: 何不一開始寶物浮在水面就解決了。
: 本代的戰鬥系統也是,限制起來再依進度開放,
: 何不一開始就跟一代一樣直接放戰技就好,發售前也很多閱覽者提到這點。
何不一開始整塊地形都只是淺灘就好了? 這更治本不是嗎?
你想講這麼多, 結論說穿了就是你當初抱怨UI很難操作然後各種牽拖
當一大堆玩家提出放水流 跳葉子 找淺灘 換坦拉各種打法後
反正結論就是東西會掉到水裡, 所以這些打法全部都否定掉, 超不自由的
反正都不是你自己的錯, 都是官方的錯啦
有興趣的版友自己回去搜蒼天來查
: 荒野為什麼叫自由度,跟你們說XB2 的自由度是有差別的,
: 因為前者很用心去設計也不太刁玩家。
: 他用玩家可能會設想的方式去引導,而不是讓你在感到限制中去找解法。
薩爾達的祠廟哪個不是用各種機關去限制玩家的想法
只是玩家有沒有辦法突破思維而已
不然那個華單刷海蛇, 妮亞單刷130阿爾斯是怎麼辦到的
XB2突破思維的玩家也不少, 只是方法不同而已
: 別忘了精英怪本身就有難度,不需要再加太多限制。
場地限制就無法克服嗎?
事實上你能克服巴?
: 我給個結論,你解釋有很多辦法或選擇。
: 但我是在講廠商遊戲設計問題,希望官方改進。
: 這是兩個不同的事,我再怎麼選擇其他方法,也不會改變設計問題這個事實。
: 這兩件事不應該混在一起談,玩家批評完就沒事了,
: 你用這種方式去反駁或消音是不對的。
我是不知道怎麼說拉
如果其他版友到處去搜刮我在各文章的內容
我對各介面提出的改進想法, 不知道有沒有你的10倍以上
但我覺得全部貼出來很害羞, 反正跟我再推文聊過的應該都知道我提出多少問題了
XB2沒有問題嗎? 幹 他問題超多
但是目前官方不管要不要改, 目前版本1.1.1 就是這個樣子
在這個版本下, 難道我們要推薦玩家"這版本很爛, 等官方修好再玩" 這樣嗎?
可以啊就像你一樣, 這版本很爛, 所以封片不玩只上來和大家這樣嘴砲嗎?
人家都再玩遊戲, 旁邊喊冷的是你可不是我
我能做的就是在這版本的前提下提出讓這版本比較好玩的方法
當然你可以解讀成 "就是要無視那些作業性的內容嘛"
對, 就是可以無視, 我就是會去教怎麼無視內容, 而不是要人痛苦的農一堆資源
那又怎麼樣? 真的選擇要去農的人我管的著嗎?
想農滿神劍的期望值, 大家都已經在版上分享過
真的建議要農也是等到能刷史詩再去農, 那階段基本上也是接近破關後的事情了
破關後很農? 農不農我是不知道
轉出一堆垃圾是事實, 那又怎麼樣? 慢慢玩啊?
今天就是有選擇的機會, 大家應該都是成年人
大家還是可以選擇"還是繼續一邊農一邊幹高橋""封片不玩拿去賣掉"
還是"聽版眾的建議先不要這麼作業"
這不是什麼隱瞞官方的缺失, 而是要透過這些迴避資訊告知玩家是否划算
: 我會翻譯日亞還多發了一篇文(加這篇兩篇),就是因為你們這樣做。
不是"我們"這樣作, 會針對你的發言目前只有我
不要扯其他版友
就像有人會認同你的文章, 也會有版友不認同我的文章
這是一個很正常的事情
我沒有必要去迴避那些否定我看法的人
他們的人生, 遊戲的經歷, 就跟你我一樣一定都不同
決定性的好和不好自然都是自己去玩的決定
"選擇權" 這種事情, 我相信看完會有人說
"所以我也有選擇權, 我把片子賣了"
我覺得也OK, 總比買了死不退款還不玩的人好
今天每個人都有獨立思考的意志
自己能決定自己玩遊戲要走上的道路
而只會一直停留在"機制"而走不出人性思考面
那我也沒什麼好說的
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: 什麼叫"作不作業是自己決定的?"
: 難道今天我閃過跳過這些設計,他就不是作業嗎?
是作業
但你都跳過了那要作業什麼?
: 我在批評官方,你告訴我這個可以閃掉不用,主線不是很必要。
: 這跟我批評官方的點有什麼關係?
: 你大不了跟我說我在這裡吠官方聽不到省點口水,那還中肯些。
: 有些版友說覺得不好玩就別玩了,那也是一種中肯。
: 但我只是在批評官方,你(們)卻習慣用這種方式在抹消別人意見的話。
: 那我就不好意思了,我會貫徹這種消費者的視角。
: 根本原因是,官方如果設計好我開心你開心大家都開心也不會吵不是嗎
回頭想想你之前發文吵的是什麼好嗎?
有人覺得你講的很中肯, 有些我不認同
而不認同的部分一反駁就要被貼上親衛隊標籤了, 挖~
: : 這東西XB1開始就存在, 要不要用怎麼使用是個人問題
: 我看水管兩個玩家直播跟nico三個玩家玩到破關影片串,
: 加上我自己的體驗,幾乎沒有人在用這功能。
: 理由很簡單,因為他做得很隱密在道具欄中/不方便用/也很無趣。
: 在一代中,這餵食幾乎可以視為不存在。
: 可是在二代,他是直接擺一堆商店當主打賣點之一。
這是你個人的感覺問題, 你自己都說XB1放的很隱密/不方便用/無趣
但是找出來的人, 會用的就是會用
不然那堆道具放在道具欄是能變成什麼?
看幾個實況或自己有沒有用, 不等於全體玩家都跟你一樣
: 如果我用你的模式回應你:
: 這不必練滿,放著就好。
: 衝主線練不滿也沒必要,作不作業是自己選擇的。
: 這樣會比較好嗎? 變成無關廠商設計了,玩家互咬。
本來就是想練滿的就去練滿阿?
難道每個RPG都要求玩家破關前都要練到滿等嗎?
不管是羈絆還是等級, 對程式來說就只是一個數據
當今天自己要衝到滿當然是自找的
是, 他是有一個可以花很多時間泡在那邊的東西, 但是他的優先序並非最高
如果為了通關卡等級而要花時間練等級而重複動作反覆刷怪, 那的確是作業
如果為了解刷武器而去拼命的刷寶, 你把目標放在放在上面當然他就會很作業
XB2的武器的確影響支線任務, 但是他優先序並不高
所以破關之前拼命刷寶是自己的問題
破關後的要素作業感很重, 哪個打寶遊戲作業感不會重的?
而自己選擇要當打寶遊戲來玩然後一直喊著作業感很重, 那是個人的選擇
: : 這個因人而異, 因為遊戲給的抽數基本上夠多了
: : 如果是說抽神劍很作業, 那你前面已經說過了
: : 地圖技能和作業感比較相關的大概只有跳躍+攀岩跳+潛水, 但是整體使用時機很集中
: : 會影響到探索地區的地圖技能每張地圖有沒有超過5個我還真的有點想不出來
: : 另外XB1的老家旁邊甚至還有要破關前才能用任務解鎖的洞穴
: : XB2解鎖條件還不用等到全破前再回頭
: 所以根據你的說法,他是作業。
你是要做多少事情才算作業? 乾脆打三個怪就算作業三次可以嗎?
: : 我不否認傭兵任務很多很煩
: 所以你也覺得很煩。
所以我沒有一直解, 感覺就輕鬆不少
: 我必須指正你,2000是相對大的數字,還要玩許多perfect,
: 正常玩收一個晶石是300,最大可收八個,但是會有零件混在其中,
: 常見範圍是2~6個晶石,搭配2~6個零件在總數八個的情況在跑,
: 也就是理想平均只會落在1000~1200之間。
當然是賣掉不要用的零件阿, 還是你根本不知道怎麼賣?
就算平均4個零件每個賣300, 就會超過1200了
還要什麼完美? 就單純穩穩把箱子打撈好, 不要的賣一賣就好了
: 慢動作B鈕或拔刀B鈕,怎麼看都比二代單純,發生次數跟機會也少很多,
: 二代是戰鬥使用必殺技就會發生,除了按時機還要連打。
: 別說你把I~IV的必殺QTE 節奏都背起來了。
: 有人都覺得戰鬥UI很雜了,還能去背各種QTE 節奏嗎?
除非你每一場都要一直切換神劍, 不然一直打下去神劍套路就是固定那幾套
一代看著一堆技能冷卻, 還有突發的QTE
有能力反應突發QTE然後固定套路的QTE無法接受的道理是什麼?
你CALL同伴的神劍連擊第三段必須要按QTE
甚至很多發動時, 角色還在念台詞, 都已經把圓環曬在那邊準備著縮小,這還要背什麼
這跟記憶力好不好根本無關, 就是雙重標準
討厭QTE的人不管怎樣會討厭就是會討厭, 很多遊戲就是莫名其妙有QTE我是無所謂
討厭XB2的QTE然後喊著XB1的QTE真棒, 這種東西真難以苟同
: : 因為對我來說1代的QTE難度更勝過2代
: : 首先1代QTE的圓環比2代顯示還要小, 判定來說困難度較高
: : 再者是1代的QTE有偶然的隨機性
: : 2代的QTE都是當你決定要使用的時候, 才會跳出來固定模式的QTE
: : 至少我在這個版上還沒有聽到有人恨的要命
: 我是指以前到現在從巴哈到ptt各版各主機看過的玩家,有些人非常討厭QTE。
我同意, 但我沒看過有人討厭XB2的QTE 還能吹捧XB1設計很好的
: : 再者1代的QTE懲罰比2代嚴重
: : 2代打撈懲罰大概就是雜魚多一點, 寶箱少一點, 整體來說甚至沒有損失錢
: : 再者打架時, QTE不管是不是大成功, 對輸出造成的影響也相對輕微
: : 對我來說XB1的QTE設計已經很好了, 但XB2的設計更適合新玩家上手
: : 另外你都覺得還好, 還特別提出來的理由是什麼?
: QTE 讓有些玩家感到壓力或疲累,這是回應上一串推文提到的。
我同意, 但我沒看過有人討厭XB2的QTE 然後玩XB1的QTE不會感受到壓力和疲勞的
: 發攻略文當然是幫助新玩家改善沒錯。
: 那跟別人在抱怨廠商設計的某些點又有什麼關係了?
: 說真的抱怨過就沒事了,你們在護衛消音導致延長戰局也有點責任。
: 我一開始在推文說作業感很多,
: 你明知道XB2 有作業感的確讓人不耐,
: 但是你選擇裝傻要我舉例,
: 你教其他玩家就很有同理心,結果別人談到批評點你就沒有同理心了不是?
: 因為你認為那是唱衰,不應該存在這個版,是這樣對吧?
有很多人的批評我可沒生氣, 也是和平討論
要花時間一一舉例我會很懶 我在這版XB2的文發的可多了
: 結果都是要我閃掉這些東西,我閃不閃跟他設計作不作業是兩回事。
你覺得沒樂趣就不要作阿
你一直強調沒樂趣的東西玩起來作業感很高
那你只要玩幾次不就好了
遊戲內容有重複性的內容自然很難避免,就像怪會一直重生給人打一樣
這東西本來就是 "自己選擇"
官方直接限制這些行為的次數, 那保證不作業
但農夫型玩家就要跳出來喊話了
: : 可以理解, 但是問題點在於這些東西有這麼難令人接受嗎?
: : 那就不要碰這遊戲
: : 你都沒有繼續玩了還要一直抱怨
: 因為看不慣你們在別人的批評文中,(包括我的和別人的)
: 用"非主線必要"的類似說法去否定別人對廠商的批評。
: 就算非主線必要不去碰,問題還是存在。
存在在哪邊?
打撈賺錢很快, 但打撈扣掉任務以外不打撈有什麼差?
打怪沒錢嗎? 解任務沒錢嗎? 派傭兵沒錢嗎? 賣垃圾沒錢嗎?
內容就是放在那邊, 你不喜歡不代表別人不喜歡
地圖技能很麻煩? 主線會卡的屬性湊不出來, 切換神劍充滿作業感?
標準這麼高, 那很多遊戲不都是作業感滿滿
採集道具也是作業
打怪找素材也是作業
整理倉庫也是作業
改裝武器也是作業
移動到指定任務地點也是作業
如果目的就只是想看劇情, 很多遊戲的過程都很無聊不是?
XB1也真的是很無聊呢, 用你的概念來說不也是一樣的意思
我幹嘛要去弄寶石, 到處找冠名, 還要一直切時間讀檔刷重生
我還是要說, 今天有這麼不可忍耐嗎?
: 你還不懂嗎? 我再講一次。
: 逼玩家要去玩神劍連段,我不必對許多雜魚都這樣玩吧?
: 不能在戰技(劍主技)就結束嗎?
: 這代要等級跟裝備差到好幾個城鎮進度,才有機會真的秒掉一些雜魚。
: 請注意是字面真正意義的秒掉,不是那種"打了幾分鐘秒掉"。
: 我記得有板友也吐嘈過這點。
我再講一次, 大部分的人玩得很長的時間是因為重複一樣的行為
雜魚為什麼要秒掉, 或是說要打多久才算秒掉? 30秒一場的戰鬥算是快還是慢?
別說幾分鐘, 系統摸熟一隻怪30秒, 也就是有一個角色大概累積到LV3必殺技的量就能收了
所以我已經講過, 教學模式應該要負責把該教的東西教完
這是教學問題
: : 那XB1就該作了不是?
: XB1 沒有逼玩家對雜魚玩神劍產球
: XB1 也沒有那麼經常讓敵人少血時暴能力 (增援補血無敵迴避必殺招)
: XB1 早期就有超強未來視,但沒囂張到把大堆雜魚弄得很麻煩,
: 很多時候用劍招(等同這代劍主技)就結束了。
: Chain Attack跟復活角色的行為互相排擠是本來就有的。
: 但在二代因為把Chain Attack綁到產生屬性球這件事上,還有怪物變強,
: 導致兩個行為互相排擠的頻率增加很多,也就是開始出現明顯問題了。
: 這種時候就有需要考慮解決辦法。
怪物變強和復活會有關係, 跟屬性球有啥關係?
大堆雜魚很麻煩, 我印象中有什麼雜魚很麻煩? 還是你把BOSS都當作是雜魚?
今天不使用連鎖攻擊, 更何況XB2等到後期來說
放完連鎖攻擊後打兩下又可以放一次復活, 一堆人喊著天之聖杯IMBA, 不是沒道理
要美化XB1的戰鬥印象我沒意見, 連鎖系統在XB2就只是一個解套玩法而已
: 我寫給都沒玩過的人當作某程度的參考,就只是這樣。
: 你要覺得我囂張那是你自己的選擇,我沒辦法一個句子滿足所有的閱讀者。
: 更不可能發文就先直接假設誰有玩過,
: 譬如說有無玩過WoW或LoL,玩遊戲有CD/取消技,玩暗黑有天梯,
: 坦還好懂,dd我就不知道也懶得查了。
: 那些都是次文化的東西,講了會有人不懂。
不懂, 教學有教阿, 就算這教學真的就是大便
版友不都熱心發很多篇說明了
還是用你一開始推廣這遊戲的說法"請大家不用看說明, 自己靠操作去體會"
: 而假若我真的囂張好了,我有用很邱/講話很三小去攻擊你嗎?
說三小你說我粗俗, 那你要不要去GOOGLE看看三小的意思?
: 因為我本身是注重細節的學系出身,
: 反正讀者挑他們覺得有用的地方就好。
注重細節的學系出生, 阿不就_____
注重細節到連遊戲怎麼查看調整視角都不會, 遊戲還全程可以隨時查看說明耶
: : 當你抱怨你那些遊戲體驗問題時, 例如蒼天的問題時
: : 我有沒有親自用同等級的設定值親自去玩給你看, 然後分析你的問題點?
: : 但分析到最後就是 "這都是UI的錯, 遊戲系統的錯, 不是我的問題"
: : 那能說什麼呢?
: 打蒼天提到的三個辦法:
: 閃高等魚跳平台挨打再開戰,找隱密點解地圖技放水,在淺灘用坦去引。
: 把玩家限制起來,玩家只好再找幾個方式去解決,這不叫自由度。
: 何不一開始寶物浮在水面就解決了。
: 本代的戰鬥系統也是,限制起來再依進度開放,
: 何不一開始就跟一代一樣直接放戰技就好,發售前也很多閱覽者提到這點。
何不一開始整塊地形都只是淺灘就好了? 這更治本不是嗎?
你想講這麼多, 結論說穿了就是你當初抱怨UI很難操作然後各種牽拖
當一大堆玩家提出放水流 跳葉子 找淺灘 換坦拉各種打法後
反正結論就是東西會掉到水裡, 所以這些打法全部都否定掉, 超不自由的
反正都不是你自己的錯, 都是官方的錯啦
有興趣的版友自己回去搜蒼天來查
: 荒野為什麼叫自由度,跟你們說XB2 的自由度是有差別的,
: 因為前者很用心去設計也不太刁玩家。
: 他用玩家可能會設想的方式去引導,而不是讓你在感到限制中去找解法。
薩爾達的祠廟哪個不是用各種機關去限制玩家的想法
只是玩家有沒有辦法突破思維而已
不然那個華單刷海蛇, 妮亞單刷130阿爾斯是怎麼辦到的
XB2突破思維的玩家也不少, 只是方法不同而已
: 別忘了精英怪本身就有難度,不需要再加太多限制。
場地限制就無法克服嗎?
事實上你能克服巴?
: 我給個結論,你解釋有很多辦法或選擇。
: 但我是在講廠商遊戲設計問題,希望官方改進。
: 這是兩個不同的事,我再怎麼選擇其他方法,也不會改變設計問題這個事實。
: 這兩件事不應該混在一起談,玩家批評完就沒事了,
: 你用這種方式去反駁或消音是不對的。
我是不知道怎麼說拉
如果其他版友到處去搜刮我在各文章的內容
我對各介面提出的改進想法, 不知道有沒有你的10倍以上
但我覺得全部貼出來很害羞, 反正跟我再推文聊過的應該都知道我提出多少問題了
XB2沒有問題嗎? 幹 他問題超多
但是目前官方不管要不要改, 目前版本1.1.1 就是這個樣子
在這個版本下, 難道我們要推薦玩家"這版本很爛, 等官方修好再玩" 這樣嗎?
可以啊就像你一樣, 這版本很爛, 所以封片不玩只上來和大家這樣嘴砲嗎?
人家都再玩遊戲, 旁邊喊冷的是你可不是我
我能做的就是在這版本的前提下提出讓這版本比較好玩的方法
當然你可以解讀成 "就是要無視那些作業性的內容嘛"
對, 就是可以無視, 我就是會去教怎麼無視內容, 而不是要人痛苦的農一堆資源
那又怎麼樣? 真的選擇要去農的人我管的著嗎?
想農滿神劍的期望值, 大家都已經在版上分享過
真的建議要農也是等到能刷史詩再去農, 那階段基本上也是接近破關後的事情了
破關後很農? 農不農我是不知道
轉出一堆垃圾是事實, 那又怎麼樣? 慢慢玩啊?
今天就是有選擇的機會, 大家應該都是成年人
大家還是可以選擇"還是繼續一邊農一邊幹高橋""封片不玩拿去賣掉"
還是"聽版眾的建議先不要這麼作業"
這不是什麼隱瞞官方的缺失, 而是要透過這些迴避資訊告知玩家是否划算
: 我會翻譯日亞還多發了一篇文(加這篇兩篇),就是因為你們這樣做。
不是"我們"這樣作, 會針對你的發言目前只有我
不要扯其他版友
就像有人會認同你的文章, 也會有版友不認同我的文章
這是一個很正常的事情
我沒有必要去迴避那些否定我看法的人
他們的人生, 遊戲的經歷, 就跟你我一樣一定都不同
決定性的好和不好自然都是自己去玩的決定
"選擇權" 這種事情, 我相信看完會有人說
"所以我也有選擇權, 我把片子賣了"
我覺得也OK, 總比買了死不退款還不玩的人好
今天每個人都有獨立思考的意志
自己能決定自己玩遊戲要走上的道路
而只會一直停留在"機制"而走不出人性思考面
那我也沒什麼好說的
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