BZ目前麼魔獸遊戲世界團隊最大的問題
團隊傳承失敗
從七版開頭到目前所有調整都可以看到這個問題
1. 不能理解遊戲既有設定的真正意義
遊戲團隊並不了解七版以前的諸多設計是為了什麼
很多職業的技能之所以是這個狀況
是有原因的、是有目的性的
新團隊不明所以的改動,覺得自己好棒棒有所創新,很酷。
結果一改下去,各種問題都出現
首當其衝的就是PVP
然後就是傷害數字甚至治療數字各種亂飄,不得不做整體%數調整
我得特別抱怨:這個設計團隊的數學真的非常爛
2. 對於玩家遊戲時的體驗狀況不夠熟悉
我認為8版顯然就是這個團隊承認失敗,試圖改過自新的結果
補僧整個就被改回了潘達利亞時期剛誕生的狀況,只差沒有氣。
但也因此「生氣勃勃」(就是古代的振氣訣),因為要耗魔而非耗氣,成了廢技。
從這個例子我們也可以看到
遊戲團隊目前雖然試圖改過自新但根本就是做半套
因為他們不了解玩家實際操作職業的UX(使用者體驗)
僅知道前人是這樣做的,但細節上根本是只知其一不知其二。
3. 沒有「魔獸價值」
這個團隊雖然理解到「人物成長是魔獸的核心價值」
但是卻無法真正的感受到WOW最重要的宗旨
社交與團隊合作
團隊副本是魔獸世界最核心的內容
遊戲設計者應該要理解,
絕大多數的團隊不可能要求全體團員神兵、橘裝、大密都刷好刷滿
特別是桌機線上遊戲已經沒落的今日。
全體團員達到一定神兵等級也刷到大密泰坦裝備與核心橘
這應該是打團隊副本的加分條件,但遊戲設計者將這視為必要條件。
這使得大量的休閒團在這個版本中消失
最可怕的是這設計團隊還說對於「單打獨鬥的遊戲內容(法師塔)」非常有興趣。
由此可知這整個部門病得不清。
挑戰/試煉 性質的單人內容嚴格說來不適合WOW
因為在過程中玩家的感受會很負面,
甚至會習得無助感
除非在過程裡面給予足夠的指引,
讓玩家在挑戰時或是挑戰失敗時感受到自己的技能有所成長
這個內容才適合WOW
這也是上個團隊不繼續做試煉場的主因。
像是鬥陣這種多次型的/娛樂性高的單人內容才是比較適當的做法。
因為玩家某一關打不過,體驗到的不是完全性的失敗
另外鬥陣的場地也提供了現場觀摩的可能性。
不過顯然這個單人內容的設計宗旨,目前的團隊也不甚理解。
法師塔的機制、劇情、和獎勵確實很有創意
但這個項目,就是設計團隊我行我素不顧產品特性與發展的最好實證。
※ 引述《klpp26549871 ()》之銘言:
: 7.0來了一次大洗牌,號稱要把所有專精特色化,許多原本的職業共同技能都被歸類
: 到該職業某一專精才能使用,但是實際上只是把舊有的技能只讓該職某一專精會
: 也沒有新技能之類的。
: 結果這次8.0,7.0被移除的技能return了一堆,buff.解除詛咒.戰慄圖騰etc.
: 更不用說原本7.1還是7.2就妥協把陷阱還給其他兩系獵人,其他職根本都是改回6.0的樣子
: 還有很低能的把雕紋砍掉,放進橘裝,現在某些專精天賦變成之前橘裝或是神器特質
: 看來看去從6.0到8.0根本就是把固有的東西重新排列組合,或是移除然後再return
: 以前改版都會很期待設計師設計的XX等可以學到的新技能也已經3個版本都沒有了
: 這樣看起來wow的職業設計師是不是越來越爽缺了?
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團隊傳承失敗
從七版開頭到目前所有調整都可以看到這個問題
1. 不能理解遊戲既有設定的真正意義
遊戲團隊並不了解七版以前的諸多設計是為了什麼
很多職業的技能之所以是這個狀況
是有原因的、是有目的性的
新團隊不明所以的改動,覺得自己好棒棒有所創新,很酷。
結果一改下去,各種問題都出現
首當其衝的就是PVP
然後就是傷害數字甚至治療數字各種亂飄,不得不做整體%數調整
我得特別抱怨:這個設計團隊的數學真的非常爛
2. 對於玩家遊戲時的體驗狀況不夠熟悉
我認為8版顯然就是這個團隊承認失敗,試圖改過自新的結果
補僧整個就被改回了潘達利亞時期剛誕生的狀況,只差沒有氣。
但也因此「生氣勃勃」(就是古代的振氣訣),因為要耗魔而非耗氣,成了廢技。
從這個例子我們也可以看到
遊戲團隊目前雖然試圖改過自新但根本就是做半套
因為他們不了解玩家實際操作職業的UX(使用者體驗)
僅知道前人是這樣做的,但細節上根本是只知其一不知其二。
3. 沒有「魔獸價值」
這個團隊雖然理解到「人物成長是魔獸的核心價值」
但是卻無法真正的感受到WOW最重要的宗旨
社交與團隊合作
團隊副本是魔獸世界最核心的內容
遊戲設計者應該要理解,
絕大多數的團隊不可能要求全體團員神兵、橘裝、大密都刷好刷滿
特別是桌機線上遊戲已經沒落的今日。
全體團員達到一定神兵等級也刷到大密泰坦裝備與核心橘
這應該是打團隊副本的加分條件,但遊戲設計者將這視為必要條件。
這使得大量的休閒團在這個版本中消失
最可怕的是這設計團隊還說對於「單打獨鬥的遊戲內容(法師塔)」非常有興趣。
由此可知這整個部門病得不清。
挑戰/試煉 性質的單人內容嚴格說來不適合WOW
因為在過程中玩家的感受會很負面,
甚至會習得無助感
除非在過程裡面給予足夠的指引,
讓玩家在挑戰時或是挑戰失敗時感受到自己的技能有所成長
這個內容才適合WOW
這也是上個團隊不繼續做試煉場的主因。
像是鬥陣這種多次型的/娛樂性高的單人內容才是比較適當的做法。
因為玩家某一關打不過,體驗到的不是完全性的失敗
另外鬥陣的場地也提供了現場觀摩的可能性。
不過顯然這個單人內容的設計宗旨,目前的團隊也不甚理解。
法師塔的機制、劇情、和獎勵確實很有創意
但這個項目,就是設計團隊我行我素不顧產品特性與發展的最好實證。
※ 引述《klpp26549871 ()》之銘言:
: 7.0來了一次大洗牌,號稱要把所有專精特色化,許多原本的職業共同技能都被歸類
: 到該職業某一專精才能使用,但是實際上只是把舊有的技能只讓該職某一專精會
: 也沒有新技能之類的。
: 結果這次8.0,7.0被移除的技能return了一堆,buff.解除詛咒.戰慄圖騰etc.
: 更不用說原本7.1還是7.2就妥協把陷阱還給其他兩系獵人,其他職根本都是改回6.0的樣子
: 還有很低能的把雕紋砍掉,放進橘裝,現在某些專精天賦變成之前橘裝或是神器特質
: 看來看去從6.0到8.0根本就是把固有的東西重新排列組合,或是移除然後再return
: 以前改版都會很期待設計師設計的XX等可以學到的新技能也已經3個版本都沒有了
: 這樣看起來wow的職業設計師是不是越來越爽缺了?
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