WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧 - WOW

By Edith
at 2019-07-27T15:09
at 2019-07-27T15:09
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※ 引述 《noruas (noru)》 之銘言:
: 標題: [閒聊] WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧
: 時間: Sat Jul 27 13:43:40 2019
:
: 話說坦補DD這種設計應該徹底改變了
:
: 給各職業一些減傷技+回血能力就好
:
: 減傷技基本上就是讓怪物造成的傷害降低
:
: 然後各職業透過自補能力就可以生存
:
: 比如痛苦術士有個debuff讓怪物傷害降低為50%
:
: 這樣不論怪物打誰都不至於一刀斃命
:
: 聖騎的啟動某種光環讓附近怪物傷害降低50%
:
: 賊的毒讓怪物傷害降低20%
:
: 三種減傷技配合起來(加疊) 讓BOSS無法秒殺玩家
:
: 玩家再透過自補能力確保生存
:
: 這樣一來 不需要坦補 不需要仇恨 組隊更有彈性
:
現在wow的問題不在坦補DD
而是職業天賦造成分工過度明確
雖然這樣的好處在於每個職業都有不同的特色
但也會導致玩家去找最佳解的情況
所以才會有歧視職業的情況誕生
「你很有特色,但沒有其他人強 所以不組你」
我覺得要解決這個問題
最好的方式就是回歸天賦樹
讓玩家自己去找最佳解
但是想挑戰其他的也可以
就像以前那樣
實際上這應該是最好玩的 如果能像poe更棒
不過我覺得BZ應該不願意
因為這樣要做很多不同機制
而且不能像D3一樣改數值就輕鬆下班
至於給不同職業不同光環絕對是最爛的方式
因為光是能不能疊加 內部就先吵到不可開交
而且能不能疊還是一回事 能疊多少又要再吵一次
就算勉強過了
每打一次王就要計算一次
那打野團的怎麼辦
搜尋器是不是可以廢了?
--
: 標題: [閒聊] WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧
: 時間: Sat Jul 27 13:43:40 2019
:
: 話說坦補DD這種設計應該徹底改變了
:
: 給各職業一些減傷技+回血能力就好
:
: 減傷技基本上就是讓怪物造成的傷害降低
:
: 然後各職業透過自補能力就可以生存
:
: 比如痛苦術士有個debuff讓怪物傷害降低為50%
:
: 這樣不論怪物打誰都不至於一刀斃命
:
: 聖騎的啟動某種光環讓附近怪物傷害降低50%
:
: 賊的毒讓怪物傷害降低20%
:
: 三種減傷技配合起來(加疊) 讓BOSS無法秒殺玩家
:
: 玩家再透過自補能力確保生存
:
: 這樣一來 不需要坦補 不需要仇恨 組隊更有彈性
:
現在wow的問題不在坦補DD
而是職業天賦造成分工過度明確
雖然這樣的好處在於每個職業都有不同的特色
但也會導致玩家去找最佳解的情況
所以才會有歧視職業的情況誕生
「你很有特色,但沒有其他人強 所以不組你」
我覺得要解決這個問題
最好的方式就是回歸天賦樹
讓玩家自己去找最佳解
但是想挑戰其他的也可以
就像以前那樣
實際上這應該是最好玩的 如果能像poe更棒
不過我覺得BZ應該不願意
因為這樣要做很多不同機制
而且不能像D3一樣改數值就輕鬆下班
至於給不同職業不同光環絕對是最爛的方式
因為光是能不能疊加 內部就先吵到不可開交
而且能不能疊還是一回事 能疊多少又要再吵一次
就算勉強過了
每打一次王就要計算一次
那打野團的怎麼辦
搜尋器是不是可以廢了?
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