Wolcen : 流星般的Diablo-Like作品 - Steam
By Todd Johnson
at 2021-11-14T13:12
at 2021-11-14T13:12
Table of Contents
遊戲名稱: Wolcen: Lords of Mayhem / 破壞領主
遊戲類型: 角色扮演、砍殺、多人
遊戲原價: NT$ 568
發行日期: 2020/2/13
商店連結: https://store.steampowered.com/app/424370/Wolcen_Lords_of_Mayhem/
嘿大家好我是Hec,好久不見
九月底出的暗黑破壞神2重製版雖然燃起了許多PC玩家那份沉寂了20年的打寶魂,這部重
製版也確實紅到現在還占據各大論壇的排行榜前段。但說實在的,這20年來許多知名的後
輩迭出,當年的霸主在許多玩法與機制上確實已經跟不上時代、或是有所欠缺了。
https://i.imgur.com/D7Fay1D.jpg
這二十年來後輩迭出,每家都有各具特色的玩法
所以這次來介紹這款新生代的Diablo-Like類型的作品,Wolcen。一款去年初發售的類暗
黑打寶遊戲。當時在Steam上也算是蠻紅的,但僅僅在發售幾週之後幾乎銷聲匿跡,再也
沒有甚麼人去討論,跟其他競品像是長青樹PoE、暗黑三甚至是恐怖黎明一比真的是非常
悽慘。為什麼呢?那經過一年半的更新本作值得重新入手了嗎?
以下是我自製的影片版介紹影片,內容較文字版豐富,還望有興趣的版友捧場,感謝!
https://www.youtube.com/watch?v=zG3uCiEPivc&ab_channel
—
https://i.imgur.com/W3wBiYb.jpg
這次不知道為什麼16:9的圖匯出之後變成這樣子Q_Q
1. 與其他競品比較,我為什麼要挑你來玩?
相比於其他的競品,Wolcen作為後起之秀,可以說是一個超級縫合怪,取各家之長並把這
些特色都融入本作:仿PoE的星盤,暗黑3的技能變換、限定技能與類似獵人的能量條,都
看出這些前輩的影子。而某方面來說本作也成功的把這些各家的特色系統縫合得沒有甚麼
違和感。
https://i.imgur.com/WdShFIS.jpg
類似暗黑狩魔獵人的技能條
另外再加上本作使用了CryEngine這款五年前仍有餘暉的引擎,讓它在2021年的畫質仍處
在一個上乘水準,美術部分除了女角的比例有點怪以外,其他的場景塑造都還算是細緻且
特色鮮明。對比隔壁棚可憐的恐怖黎明,真的可說是屌打。至於重要的動作流暢度與打擊
感也做得很帶感,無論是加入了翻滾系統加深了動作感與操作性,各類武器打的打擊感都
有拳拳到肉的感覺,而各式技能像是弓或是法術殺怪也都頗爽快。打擊與操作性得分不低
。
那到這邊看起來Wolcen都看起來不錯啊!?為什麼會成為一個「雷聲不大,雨點又超小」
的流星?相關競品,就算不拿經典的D2、長青樹PoE與D3來比,連發售快十年的恐怖黎明
,熱度都高出不少。為什麼?
2. 平易近人的Build構築,反而失去樂趣
初玩Wolcen第一個印象,就是會覺得非常的自由,想要怎麼配就怎配,武器裝備想要劍盾
、雙持、劍+手槍甚至雙槍,幾乎沒有限制。另外就是重頭戲:技能的部分,本作技能會
依照你拿的武器可分為三類:遠程、法術、近戰,只要拿相應的武器就可以使用,除此之
外沒有任何限制,玩家可以從幾十招裡面任選5招構築類似D3那種Build。而本作更較D3豐
富,技能練到滿之後,會有10點的「技能的技能點」,可以調整技能效果,從最基本的加
傷害、爆擊,到改變範圍,甚至是把原本沒有CD的技能改成超暴力的單次施放或反之,或
是把只能放在身上的技能改成可以施放到指定範圍。此外,底下還有一排屬性選擇,可以
讓玩家把原定的傷害屬性改成別種,像是把電傷改成冰傷,各種自由又魔改的技能隨之出
爐,想怎麼配就怎麼配。
https://i.imgur.com/b6ftpKc.jpg
利用10點來魔改各種技能,讓其更符合預設的Build定位
除了超自由的超進化D3技能技統,另一個特色則是類PoE星盤,一樣是從中心出發,有各
種屬性與強力被動點可以拿。但Wolcen做了一個小改動,就是把整個星盤分為三層,每一
層可以自由轉動,所以有更多種配置方法,不用顧及說「有一顆不錯的點在右上,但真正
強力的在左下」這種兩難,現在玩家可以全都要!
講到現在,本作看似美好到不行啊?設定非常非常親民啊,到底出了甚麼事情?
我認為最可惜的地方,就在於這個「親民」,當玩家在恐怖黎明、PoE中想盡辦法構築Bui
ld,與調整傷害類型的時候,Wolcen只要按下一個按鈕就可以達成100%轉傷了。這件事讓
產生了一個影響:PoE或是恐怖黎明中,再怎麼不認真的玩家,還是通常會稍微想一下這
隻要怎麼玩,主力傷害技能是甚麼,增益技能或是保命技能是甚麼,然後再去配技能或是
點POE的星盤或是恐怖黎明的星座。但本作完全不用考慮,玩家只要想到想要玩新的流派
,技能換上去,練一下把等級練上去解鎖轉換屬性,之後就可以無痛轉換主力技能。誰還
會去認真研究?我玩火球感覺爛爛的,身上又火傷裝,怎麼辦?裝冰隕石轉火傷看看好了
,反正又沒成本。
https://i.imgur.com/nbO5oyT.jpg
雖然恐怖黎明那種花花綠綠總是有一股廉價感,但遊戲深度卻十分足夠
第二個則是裝備問題,就拿我最不熟的D2來說,一個招換死靈拿根+3骷髏戰士的杖就讓玩
家幾乎不可能把角色轉成骨牙死靈(不考慮D2不能洗點的問題),但本作的裝備是怎樣?普
通的黃裝都是加傷害、血量、屬性點,沒有技能的加乘,也沒有轉傷的問題,一樣又再次
降低了轉換Build的成本,一樣造成了換裝根本不用取捨,新打到的數字防禦跟血加比較
多就換,就是那麼簡單。
第三個來談星盤,表面上看似很美好,但當玩家一個一個檢閱那些大顆的「關鍵點」之後
會發現一件事情,就是點甚麼好像都沒差。為什麼?因為這些第三層的關鍵點幾乎都是讓
玩家多一些被動機制。跟PoE的差異在哪?PoE的Build的構築更像是解數學題,譬如傳奇裝
有A效果,可以讓某技能更強,但有B副效果,所以我們需要去點星盤中的某點讓整個Buil
d成型,整個流程更像是解一題數學,讓它串起來,最終獲得最佳解。反觀本作,就只是
單純的加法,你原本亂配就已經80分了,這些加成機制就只是加分題讓玩家變成90分,所
以根本沒有深入研究的必要(而實際上也沒有甚麼好研究的)。
https://i.imgur.com/Pi3kFvS.jpg
本作的關鍵點幾乎都是多一些被動
當初設計組為了自由度與降低進入障礙,把構築的成本調整得過低,反而把Diablo-Like
遊戲中一大精華-角色的Build構築與成型的樂趣砍到幾乎沒有,當恐怖黎明的玩家絞盡腦
汁在用各種裝備遺物轉傷、PoE的玩家為了星盤中的過路點斤斤計較時,Wolcen只要按幾
下就可以達成一樣的效果。且若真要深入研究也會發現可供鑽研的也不若其他競品來的深
。
3. End Game與其他機制
雖然上述摧毀了本作大半樂趣,但Wolcen在End Game機制上可以算一大亮點,玩家可以啟
動各種計畫,像是派艦隊出海尋寶,建造新的建築以解鎖新機制,刷新商人販售的寶石等
等,並且藉由去打「遠征」,也就是像D3中的秘境or Poe的地圖來推動回合。遠征也可以
像是PoE去骰一些詞綴來讓怪物更強進而得到更好的獎勵,但因為前段有說根本沒甚麼好
考慮的,所以一定是開到滿來打。
那既然有還不錯的刷裝環境,那打裝部分應該是蠻爽的吧?並沒有,高難度下掉寶提升沒
錯,99%的黃裝都是垃圾,然後真正好的紅裝或是傳奇裝掉率超低,最可笑的是這些傳奇
設計,一點也不傳奇,不外乎就是傷害防禦更高而已,想要有如PoE的空手道手套或是雷
錘這種可以靠一件裝備打造整個Build的有趣東西是別想了,所以這遊戲刷裝真的就只是
單純的數值堆疊而已,毫無深度。
https://i.imgur.com/JNNx4Su.jpg
其他如職業與屬性點不平衡的問題我就懶得提了,遠程職業&勇猛(紅)屬性根本Imba
另外告知各位,本作已經發售1.5年了,當初發售後聲勢如雪崩般下跌的主因之一就是因
為垃圾般的伺服器品質,伺服器有多爛?比剛改版的Apex還爛就知道有多慘(好啦這次改
版後的伺服器品質還可以)。然而如今的連線品質仍稱不上是多好。單機跟連線的資料庫
又分開,所以也不能平常自己刷,要換裝交易或跟朋友玩的時候再開上來。
4. 結論
所以推出這一年半改了甚麼?雖然後續引入了賽季系統與寵物系統,像本季有血獵系統,
可以追蹤獵物,殺掉獵物拿獎勵,就這樣。而寵物系統就是幫你撿錢而已。
總結來說,你當初有買的,沒甚麼改變,不用特地回來玩。但如果你是新世代的玩家,覺
得D2R有很多反人類的設定,其實是可以入手玩看看的,本作因為設定的非常簡單易懂,
當然也可以說是無腦,玩起來毫無負擔,體驗爽快的打擊與操作或是看看美術還是不錯的
。但想要深挖的人可以不用浪費時間,本作大概玩個40-60小時就是極限了。把遊戲深度
放棄的結果,就是讓作品註定無法成為一款有核心玩家的長青佳作,而是成為消耗品式的
小品。
PS:
1. 本人D2經驗百小內,PoE雖破千小但最後接觸版本是約三四年前的輿圖,有講錯的深感
抱歉
2. 不知道為什麼這次圖表跟封面導出變成超醜版,問題排除中,下次會回復
https://i.imgur.com/2AUfQFU.jpg
--
遊戲類型: 角色扮演、砍殺、多人
遊戲原價: NT$ 568
發行日期: 2020/2/13
商店連結: https://store.steampowered.com/app/424370/Wolcen_Lords_of_Mayhem/
嘿大家好我是Hec,好久不見
九月底出的暗黑破壞神2重製版雖然燃起了許多PC玩家那份沉寂了20年的打寶魂,這部重
製版也確實紅到現在還占據各大論壇的排行榜前段。但說實在的,這20年來許多知名的後
輩迭出,當年的霸主在許多玩法與機制上確實已經跟不上時代、或是有所欠缺了。
https://i.imgur.com/D7Fay1D.jpg
這二十年來後輩迭出,每家都有各具特色的玩法
所以這次來介紹這款新生代的Diablo-Like類型的作品,Wolcen。一款去年初發售的類暗
黑打寶遊戲。當時在Steam上也算是蠻紅的,但僅僅在發售幾週之後幾乎銷聲匿跡,再也
沒有甚麼人去討論,跟其他競品像是長青樹PoE、暗黑三甚至是恐怖黎明一比真的是非常
悽慘。為什麼呢?那經過一年半的更新本作值得重新入手了嗎?
以下是我自製的影片版介紹影片,內容較文字版豐富,還望有興趣的版友捧場,感謝!
https://www.youtube.com/watch?v=zG3uCiEPivc&ab_channel
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https://i.imgur.com/W3wBiYb.jpg
這次不知道為什麼16:9的圖匯出之後變成這樣子Q_Q
1. 與其他競品比較,我為什麼要挑你來玩?
相比於其他的競品,Wolcen作為後起之秀,可以說是一個超級縫合怪,取各家之長並把這
些特色都融入本作:仿PoE的星盤,暗黑3的技能變換、限定技能與類似獵人的能量條,都
看出這些前輩的影子。而某方面來說本作也成功的把這些各家的特色系統縫合得沒有甚麼
違和感。
https://i.imgur.com/WdShFIS.jpg
類似暗黑狩魔獵人的技能條
另外再加上本作使用了CryEngine這款五年前仍有餘暉的引擎,讓它在2021年的畫質仍處
在一個上乘水準,美術部分除了女角的比例有點怪以外,其他的場景塑造都還算是細緻且
特色鮮明。對比隔壁棚可憐的恐怖黎明,真的可說是屌打。至於重要的動作流暢度與打擊
感也做得很帶感,無論是加入了翻滾系統加深了動作感與操作性,各類武器打的打擊感都
有拳拳到肉的感覺,而各式技能像是弓或是法術殺怪也都頗爽快。打擊與操作性得分不低
。
那到這邊看起來Wolcen都看起來不錯啊!?為什麼會成為一個「雷聲不大,雨點又超小」
的流星?相關競品,就算不拿經典的D2、長青樹PoE與D3來比,連發售快十年的恐怖黎明
,熱度都高出不少。為什麼?
2. 平易近人的Build構築,反而失去樂趣
初玩Wolcen第一個印象,就是會覺得非常的自由,想要怎麼配就怎配,武器裝備想要劍盾
、雙持、劍+手槍甚至雙槍,幾乎沒有限制。另外就是重頭戲:技能的部分,本作技能會
依照你拿的武器可分為三類:遠程、法術、近戰,只要拿相應的武器就可以使用,除此之
外沒有任何限制,玩家可以從幾十招裡面任選5招構築類似D3那種Build。而本作更較D3豐
富,技能練到滿之後,會有10點的「技能的技能點」,可以調整技能效果,從最基本的加
傷害、爆擊,到改變範圍,甚至是把原本沒有CD的技能改成超暴力的單次施放或反之,或
是把只能放在身上的技能改成可以施放到指定範圍。此外,底下還有一排屬性選擇,可以
讓玩家把原定的傷害屬性改成別種,像是把電傷改成冰傷,各種自由又魔改的技能隨之出
爐,想怎麼配就怎麼配。
https://i.imgur.com/b6ftpKc.jpg
利用10點來魔改各種技能,讓其更符合預設的Build定位
除了超自由的超進化D3技能技統,另一個特色則是類PoE星盤,一樣是從中心出發,有各
種屬性與強力被動點可以拿。但Wolcen做了一個小改動,就是把整個星盤分為三層,每一
層可以自由轉動,所以有更多種配置方法,不用顧及說「有一顆不錯的點在右上,但真正
強力的在左下」這種兩難,現在玩家可以全都要!
講到現在,本作看似美好到不行啊?設定非常非常親民啊,到底出了甚麼事情?
我認為最可惜的地方,就在於這個「親民」,當玩家在恐怖黎明、PoE中想盡辦法構築Bui
ld,與調整傷害類型的時候,Wolcen只要按下一個按鈕就可以達成100%轉傷了。這件事讓
產生了一個影響:PoE或是恐怖黎明中,再怎麼不認真的玩家,還是通常會稍微想一下這
隻要怎麼玩,主力傷害技能是甚麼,增益技能或是保命技能是甚麼,然後再去配技能或是
點POE的星盤或是恐怖黎明的星座。但本作完全不用考慮,玩家只要想到想要玩新的流派
,技能換上去,練一下把等級練上去解鎖轉換屬性,之後就可以無痛轉換主力技能。誰還
會去認真研究?我玩火球感覺爛爛的,身上又火傷裝,怎麼辦?裝冰隕石轉火傷看看好了
,反正又沒成本。
https://i.imgur.com/nbO5oyT.jpg
雖然恐怖黎明那種花花綠綠總是有一股廉價感,但遊戲深度卻十分足夠
第二個則是裝備問題,就拿我最不熟的D2來說,一個招換死靈拿根+3骷髏戰士的杖就讓玩
家幾乎不可能把角色轉成骨牙死靈(不考慮D2不能洗點的問題),但本作的裝備是怎樣?普
通的黃裝都是加傷害、血量、屬性點,沒有技能的加乘,也沒有轉傷的問題,一樣又再次
降低了轉換Build的成本,一樣造成了換裝根本不用取捨,新打到的數字防禦跟血加比較
多就換,就是那麼簡單。
第三個來談星盤,表面上看似很美好,但當玩家一個一個檢閱那些大顆的「關鍵點」之後
會發現一件事情,就是點甚麼好像都沒差。為什麼?因為這些第三層的關鍵點幾乎都是讓
玩家多一些被動機制。跟PoE的差異在哪?PoE的Build的構築更像是解數學題,譬如傳奇裝
有A效果,可以讓某技能更強,但有B副效果,所以我們需要去點星盤中的某點讓整個Buil
d成型,整個流程更像是解一題數學,讓它串起來,最終獲得最佳解。反觀本作,就只是
單純的加法,你原本亂配就已經80分了,這些加成機制就只是加分題讓玩家變成90分,所
以根本沒有深入研究的必要(而實際上也沒有甚麼好研究的)。
https://i.imgur.com/Pi3kFvS.jpg
本作的關鍵點幾乎都是多一些被動
當初設計組為了自由度與降低進入障礙,把構築的成本調整得過低,反而把Diablo-Like
遊戲中一大精華-角色的Build構築與成型的樂趣砍到幾乎沒有,當恐怖黎明的玩家絞盡腦
汁在用各種裝備遺物轉傷、PoE的玩家為了星盤中的過路點斤斤計較時,Wolcen只要按幾
下就可以達成一樣的效果。且若真要深入研究也會發現可供鑽研的也不若其他競品來的深
。
3. End Game與其他機制
雖然上述摧毀了本作大半樂趣,但Wolcen在End Game機制上可以算一大亮點,玩家可以啟
動各種計畫,像是派艦隊出海尋寶,建造新的建築以解鎖新機制,刷新商人販售的寶石等
等,並且藉由去打「遠征」,也就是像D3中的秘境or Poe的地圖來推動回合。遠征也可以
像是PoE去骰一些詞綴來讓怪物更強進而得到更好的獎勵,但因為前段有說根本沒甚麼好
考慮的,所以一定是開到滿來打。
那既然有還不錯的刷裝環境,那打裝部分應該是蠻爽的吧?並沒有,高難度下掉寶提升沒
錯,99%的黃裝都是垃圾,然後真正好的紅裝或是傳奇裝掉率超低,最可笑的是這些傳奇
設計,一點也不傳奇,不外乎就是傷害防禦更高而已,想要有如PoE的空手道手套或是雷
錘這種可以靠一件裝備打造整個Build的有趣東西是別想了,所以這遊戲刷裝真的就只是
單純的數值堆疊而已,毫無深度。
https://i.imgur.com/JNNx4Su.jpg
其他如職業與屬性點不平衡的問題我就懶得提了,遠程職業&勇猛(紅)屬性根本Imba
另外告知各位,本作已經發售1.5年了,當初發售後聲勢如雪崩般下跌的主因之一就是因
為垃圾般的伺服器品質,伺服器有多爛?比剛改版的Apex還爛就知道有多慘(好啦這次改
版後的伺服器品質還可以)。然而如今的連線品質仍稱不上是多好。單機跟連線的資料庫
又分開,所以也不能平常自己刷,要換裝交易或跟朋友玩的時候再開上來。
4. 結論
所以推出這一年半改了甚麼?雖然後續引入了賽季系統與寵物系統,像本季有血獵系統,
可以追蹤獵物,殺掉獵物拿獎勵,就這樣。而寵物系統就是幫你撿錢而已。
總結來說,你當初有買的,沒甚麼改變,不用特地回來玩。但如果你是新世代的玩家,覺
得D2R有很多反人類的設定,其實是可以入手玩看看的,本作因為設定的非常簡單易懂,
當然也可以說是無腦,玩起來毫無負擔,體驗爽快的打擊與操作或是看看美術還是不錯的
。但想要深挖的人可以不用浪費時間,本作大概玩個40-60小時就是極限了。把遊戲深度
放棄的結果,就是讓作品註定無法成為一款有核心玩家的長青佳作,而是成為消耗品式的
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