Witcher3簡單小評 (無劇情) - Steam
By Susan
at 2015-05-28T14:56
at 2015-05-28T14:56
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※ [本文轉錄自 RealPlaying 看板 #1LPhkOce ]
作者: takase (............) 看板: RealPlaying
標題: [閒聊] Witcher3簡單小評 (無劇情)
時間: Thu May 28 14:54:13 2015
簡單條列
1.我個人認為 RPG這個遊戲類型, 本質 是敘事 探索 與培養的三拍子
敘事發展到現在,可以分為文本與演出
文本的話,一個極端就是像Dark Souls,血源那樣的索隱派
演出的話,一個極端就是FF晚期的 看動畫就飽了
當然上面這些例子或多或少是比較極端的
探索發展到現在,可以分為兩種發展方向
一是地城的深化,複雜化,迷宮化,典型代表例子就是靈魂駭客(有多少人還記得這遊戲?)
、世界樹迷宮那些鬼畜迷宮
一是開放世界,以Skyrim為例,實質上是一個母地城,下分無數個子地城分枝
培養這點應該就不用多做說明了,RPG做為遊戲時數最長的一種類別,這個算主要因素吧?
2.Witcher3 很敏銳的把握了上述的,RPG的本質,並且達到相當好的平衡
培養這個層面是Witcher3比較弱的部分,如果用職業來類比,大概就是敏賊 法賊 體賊的
差別
輕甲對應敏賊 中甲對應法賊 重甲對應體賊,嚴格來講,這方面的"自由度"並不算高
主要的變化性,可能還是依賴於敵人種類,數量與場合吧?
敘事這層面是Witcher3得分最高的部分,除了漂亮的演出外,任務在推展時往往會給予豐富
的、選擇或選項上的自由,而這些選擇都會對 Witcher3的世界有所影響, 這點實在很厲害
也意味著 背後有一堆被操到半死的腳本與設計師.....
Witcher3的設計師也明白告訴遊戲玩家,我鼓勵解任務,不鼓勵路邊隨便打怪"練功"
實在是相當聰明的策略
以探索這層面而言,從開放世界而言,其實Witcher3算比較復古,讓我想起當年的Morrowind
沒有像Skyrim那樣真的去研究地形地貌的過渡,或者請植物學家當顧問研究怎麼擺藥草的
位置
也沒有像GTA5聘請正牌的,研究 都市規劃的學者加入設計Los santos
上述兩者在開放世界的設計上,都有很強烈的,具體而微,不均等的縮小現實世界那樣的野
心在
Witcher3的強項在於強烈的氣氛,或者雜亂無章的各式各樣畫面元素 所引發的.瞬間的逼
真感覺
不管是威倫,No man's Land, 邊荒之地,或者港都諾威格瑞 皆是如此
但是論地圖要素安排,其實是有點鬆散就是,不過這算吹毛求疵,一般玩家也不太會去注意
這個
就好像GTA玩家沒有人多少會去注意其交通路線/系統與街區的安排...
3.從一些細部的設計而論, 我必須說製作小組還不夠老練,最具代表性的例子就是介面的
設計
戰鬥時的控制 其實是針對手把為主,對鍵盤相對不友善,光是閃躲時wasd配上alt 實在會
讓人手抽筋 XD
但是一般介面的控制又是以滑鼠鍵盤為主下去的設計的,先不論撿道具時要頻繁挪動視角
的問題,光是道具欄的設計,就對手把就相對不友善,各種頁面切換的邏輯上也不是那麼通
我想對照組就是Skyrim了,Skyrim的一般介面設計實在是很漂亮也很清楚
4.最後,只能說買買買了,不管是次世代主機玩家,還是數位堆磚電腦玩家
只要對RPG有興趣,都強烈建議購入
可能有人會覺得玩得很累,但是這東西又不是吃到飽,沒有什麼必要急著破關或短時間全部
達成成就, 與其一次吃到吐,不如少量多餐,讓每次遊戲的體驗都不一樣
我想這也是遊戲設計者的本意....
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作者: takase (............) 看板: RealPlaying
標題: [閒聊] Witcher3簡單小評 (無劇情)
時間: Thu May 28 14:54:13 2015
簡單條列
1.我個人認為 RPG這個遊戲類型, 本質 是敘事 探索 與培養的三拍子
敘事發展到現在,可以分為文本與演出
文本的話,一個極端就是像Dark Souls,血源那樣的索隱派
演出的話,一個極端就是FF晚期的 看動畫就飽了
當然上面這些例子或多或少是比較極端的
探索發展到現在,可以分為兩種發展方向
一是地城的深化,複雜化,迷宮化,典型代表例子就是靈魂駭客(有多少人還記得這遊戲?)
、世界樹迷宮那些鬼畜迷宮
一是開放世界,以Skyrim為例,實質上是一個母地城,下分無數個子地城分枝
培養這點應該就不用多做說明了,RPG做為遊戲時數最長的一種類別,這個算主要因素吧?
2.Witcher3 很敏銳的把握了上述的,RPG的本質,並且達到相當好的平衡
培養這個層面是Witcher3比較弱的部分,如果用職業來類比,大概就是敏賊 法賊 體賊的
差別
輕甲對應敏賊 中甲對應法賊 重甲對應體賊,嚴格來講,這方面的"自由度"並不算高
主要的變化性,可能還是依賴於敵人種類,數量與場合吧?
敘事這層面是Witcher3得分最高的部分,除了漂亮的演出外,任務在推展時往往會給予豐富
的、選擇或選項上的自由,而這些選擇都會對 Witcher3的世界有所影響, 這點實在很厲害
也意味著 背後有一堆被操到半死的腳本與設計師.....
Witcher3的設計師也明白告訴遊戲玩家,我鼓勵解任務,不鼓勵路邊隨便打怪"練功"
實在是相當聰明的策略
以探索這層面而言,從開放世界而言,其實Witcher3算比較復古,讓我想起當年的Morrowind
沒有像Skyrim那樣真的去研究地形地貌的過渡,或者請植物學家當顧問研究怎麼擺藥草的
位置
也沒有像GTA5聘請正牌的,研究 都市規劃的學者加入設計Los santos
上述兩者在開放世界的設計上,都有很強烈的,具體而微,不均等的縮小現實世界那樣的野
心在
Witcher3的強項在於強烈的氣氛,或者雜亂無章的各式各樣畫面元素 所引發的.瞬間的逼
真感覺
不管是威倫,No man's Land, 邊荒之地,或者港都諾威格瑞 皆是如此
但是論地圖要素安排,其實是有點鬆散就是,不過這算吹毛求疵,一般玩家也不太會去注意
這個
就好像GTA玩家沒有人多少會去注意其交通路線/系統與街區的安排...
3.從一些細部的設計而論, 我必須說製作小組還不夠老練,最具代表性的例子就是介面的
設計
戰鬥時的控制 其實是針對手把為主,對鍵盤相對不友善,光是閃躲時wasd配上alt 實在會
讓人手抽筋 XD
但是一般介面的控制又是以滑鼠鍵盤為主下去的設計的,先不論撿道具時要頻繁挪動視角
的問題,光是道具欄的設計,就對手把就相對不友善,各種頁面切換的邏輯上也不是那麼通
我想對照組就是Skyrim了,Skyrim的一般介面設計實在是很漂亮也很清楚
4.最後,只能說買買買了,不管是次世代主機玩家,還是數位堆磚電腦玩家
只要對RPG有興趣,都強烈建議購入
可能有人會覺得玩得很累,但是這東西又不是吃到飽,沒有什麼必要急著破關或短時間全部
達成成就, 與其一次吃到吐,不如少量多餐,讓每次遊戲的體驗都不一樣
我想這也是遊戲設計者的本意....
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