Valve出品相關遊戲整理(修改部分錯誤訊息!!)s - Steam
By Adele
at 2013-12-27T18:42
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Table of Contents
※ 引述《luffy7493 (魯乎)》之銘言:
: 由於魯蛇小弟對於CS的記憶,還停留在「鐵皮屋」,因為最近L4D2免費,
: 開始研究後有了一大堆問號出現,於是查了wiki,大致整理了彼此的關聯,
: 順便分享大家~已經熟知的大大可以略過XD
: 首先,要了解steam、戰慄時空、CS、TF、L4D2…這些名詞是什麼意思,
: 就要從發明的公司Valve Software(維爾福軟體公司)開始談起。
: 前言
"巴辣" "暴頭" "RUSH" "B31 B46" "one way no bala"
身為一個CS迷,來為這討論串補充CS簡史
當時基於HL做出來的模組,有上百個
其中一位加拿大人,Minh Le,他運用了當時很紅的模組"Quake"
做出自己第一個獨立模組"Navy Seals"後
接著進入一家遊戲公司,跟同事發展"Action Quake"
在發展的過程,他想到CS的概念
因為當時的模組普遍脫離不了死鬥重生的模式,那時候網路剛萌芽
玩家間的團隊合作這種概念並不普及
後來遇到Jeff這位同事,他們倆個一起做出了CS這款巨作
所以CS最原始開發的目的,就是以"團隊合作"來跟眾多模組市場做出區隔
CS最顛峰時期是CS1.6
他曾是蟬聯好幾年世界最熱門多人線上遊戲
在CS:GO推出以前,已經到達2500萬套的銷售紀錄
接著CS又創造了e-sport的概念,最古早的時候大家用"lan party"來稱呼
CS1.6的比賽從2003一直比到2012年末,接著由CS:GO接手
CS1.6的衍生款,Couter-Zero接著出現
在Valve的熱情主導下,認為CS也應該要跟眾多FPS遊戲學習有劇情模式
所以CZ是目前為止唯一一款有單人劇情的的CS
也堪稱是CS最悲情之作,幾乎沒人買帳
Valve這時第一次被淋了冷水
CS第二款是CS:S,這款在眾多老CS玩家心中其實是一個隱隱的痛
因為他並不符合CS競技的需求,他拆散了CS的族群
剛推出時期,Valve執意要推,但遭遇全世界玩家的抵抗
結果在一場國際賽事(好像是ESWC)中出現了史無前例怪異現象
預選賽各國可以使用CS1.6或CS:S,但現場決賽需使用CS:S(還是1.6?)
如果你問人"比較喜歡CS1.6還是CS:S"
答案有兩種,分別要看你問的是1.6的玩家還是source的玩家
在玩家的怒吼聲中,CS1.6還是維持CS龍頭地位
Valve第二次被淋了冷水
事不過三,尤其是Valve,決不會再淋第三次冷水
在CS:GO研發期間,Valve說"CS並不屬於我們所有,CS是屬於玩家的"
顯然Valve已了解,他有能力眷養CS這頭巨獸,但沒能力征服這頭巨獸
如果有去國外網站看消息的話,CS:GO原本有許多怪異的改變
例如:警察一回合中只能購買兩個拆彈器
但這些改變都已在公開Beta測試前被CS高端玩家給修正
目前的CS:GO就是結合Valve的嘗試和玩家認為不減少電競性的改變
CS:GO被推出時帶有一個重大任務,就是結合全世界分散的CS族群
到目前為此,不能說任務完成,但可以說已及格
CS:GO也不同於任何大量行銷預算的遊戲,到目前為此已發布了一年多
這一年多持續佔據steam平台的暢銷排行前20名
如同以前的CS1.6,靠朋友拉朋友慢慢累積人氣
CS:GO不同以往的CS,一定要玩家自己架伺服器
所以以前CS玩家99%只能加入32人大混戰伺服器,很少人了解5V5
如果你問玩過5V5的玩家"5V5跟大混戰差在哪?不都是CS射擊遊戲?"
他會回答你"那是完全兩個不同遊戲"
CS:GO的任務之一,讓更多玩家認識CS的真面目,團隊合作5V5
所以Valve在全球佈伺服器,讓玩家可以輕易經由配對來上一場5V5
這是我認為CS:GO跟以前CS最大的改變
___________________________________________________
我比較好奇CS賽制的由來,因為CS從頭到尾可說都是玩家自己主導開發的遊戲
那些幾分幾秒,幾人參賽,幾局獲勝
有當初的八卦嗎?
我只知道一個很有趣關於盾牌的八卦
就是選手們全部約定好不買盾牌,因為盾牌會讓比賽看起來很無趣
而賽事也順其自然把選手們的共識變成規則之一
--
: 由於魯蛇小弟對於CS的記憶,還停留在「鐵皮屋」,因為最近L4D2免費,
: 開始研究後有了一大堆問號出現,於是查了wiki,大致整理了彼此的關聯,
: 順便分享大家~已經熟知的大大可以略過XD
: 首先,要了解steam、戰慄時空、CS、TF、L4D2…這些名詞是什麼意思,
: 就要從發明的公司Valve Software(維爾福軟體公司)開始談起。
: 前言
"巴辣" "暴頭" "RUSH" "B31 B46" "one way no bala"
身為一個CS迷,來為這討論串補充CS簡史
當時基於HL做出來的模組,有上百個
其中一位加拿大人,Minh Le,他運用了當時很紅的模組"Quake"
做出自己第一個獨立模組"Navy Seals"後
接著進入一家遊戲公司,跟同事發展"Action Quake"
在發展的過程,他想到CS的概念
因為當時的模組普遍脫離不了死鬥重生的模式,那時候網路剛萌芽
玩家間的團隊合作這種概念並不普及
後來遇到Jeff這位同事,他們倆個一起做出了CS這款巨作
所以CS最原始開發的目的,就是以"團隊合作"來跟眾多模組市場做出區隔
CS最顛峰時期是CS1.6
他曾是蟬聯好幾年世界最熱門多人線上遊戲
在CS:GO推出以前,已經到達2500萬套的銷售紀錄
接著CS又創造了e-sport的概念,最古早的時候大家用"lan party"來稱呼
CS1.6的比賽從2003一直比到2012年末,接著由CS:GO接手
CS1.6的衍生款,Couter-Zero接著出現
在Valve的熱情主導下,認為CS也應該要跟眾多FPS遊戲學習有劇情模式
所以CZ是目前為止唯一一款有單人劇情的的CS
也堪稱是CS最悲情之作,幾乎沒人買帳
Valve這時第一次被淋了冷水
CS第二款是CS:S,這款在眾多老CS玩家心中其實是一個隱隱的痛
因為他並不符合CS競技的需求,他拆散了CS的族群
剛推出時期,Valve執意要推,但遭遇全世界玩家的抵抗
結果在一場國際賽事(好像是ESWC)中出現了史無前例怪異現象
預選賽各國可以使用CS1.6或CS:S,但現場決賽需使用CS:S(還是1.6?)
如果你問人"比較喜歡CS1.6還是CS:S"
答案有兩種,分別要看你問的是1.6的玩家還是source的玩家
在玩家的怒吼聲中,CS1.6還是維持CS龍頭地位
Valve第二次被淋了冷水
事不過三,尤其是Valve,決不會再淋第三次冷水
在CS:GO研發期間,Valve說"CS並不屬於我們所有,CS是屬於玩家的"
顯然Valve已了解,他有能力眷養CS這頭巨獸,但沒能力征服這頭巨獸
如果有去國外網站看消息的話,CS:GO原本有許多怪異的改變
例如:警察一回合中只能購買兩個拆彈器
但這些改變都已在公開Beta測試前被CS高端玩家給修正
目前的CS:GO就是結合Valve的嘗試和玩家認為不減少電競性的改變
CS:GO被推出時帶有一個重大任務,就是結合全世界分散的CS族群
到目前為此,不能說任務完成,但可以說已及格
CS:GO也不同於任何大量行銷預算的遊戲,到目前為此已發布了一年多
這一年多持續佔據steam平台的暢銷排行前20名
如同以前的CS1.6,靠朋友拉朋友慢慢累積人氣
CS:GO不同以往的CS,一定要玩家自己架伺服器
所以以前CS玩家99%只能加入32人大混戰伺服器,很少人了解5V5
如果你問玩過5V5的玩家"5V5跟大混戰差在哪?不都是CS射擊遊戲?"
他會回答你"那是完全兩個不同遊戲"
CS:GO的任務之一,讓更多玩家認識CS的真面目,團隊合作5V5
所以Valve在全球佈伺服器,讓玩家可以輕易經由配對來上一場5V5
這是我認為CS:GO跟以前CS最大的改變
___________________________________________________
我比較好奇CS賽制的由來,因為CS從頭到尾可說都是玩家自己主導開發的遊戲
那些幾分幾秒,幾人參賽,幾局獲勝
有當初的八卦嗎?
我只知道一個很有趣關於盾牌的八卦
就是選手們全部約定好不買盾牌,因為盾牌會讓比賽看起來很無趣
而賽事也順其自然把選手們的共識變成規則之一
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By Oliver
at 2013-12-30T13:49
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By Oliver
at 2014-01-03T23:59
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at 2014-01-06T18:23
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at 2014-01-09T14:14
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