http://jp.automaton.am/devlog/report/20170421-45291/
著名遊戲引擎 Unreal4 和Nintendo Switch 最近舉辦了面向開發者的發表會
提了不少有意思的,值得注意的亮點
簡單整理
WiiU時代就一直有引入unreal 3的呼聲,但總歸一句時機不到/不對 ,不了了之
(很有意思的日式含蓄表達)
在epic games和任天堂軟體部門的努力下
雙方從還是開發機代號NX 時期,就建立了相當密切的合作關係
Switch軟體開發方面 從 中介軟體/殼層 都受到相當強的影響
和以往的任天堂,自家特規架構 > 自家自用殼層/中介 的情況不可同日而語
Switch基本架構和PC也比較接近,連帶的也帶來了開發與移植上的親和性
簡而言之,Switch軟體開發層面的開放性 和以往的任系主機完全不一樣
接下來是談版本更新,以及開發套件價格
任天堂方希望能將開發套件的價格壓在5萬日幣出頭,吸引獨立遊戲開發者
(以日本的環境而言,大概就同人遊戲廠商吧?)
然後,對switch的遊戲發布、技術支援等等問題主要還是任天堂來處理
會場展示了以五萬日幣開發套件 開發出來的範例 賽車遊戲
簡單按下內建選項,就能讓原本對應PC的程式碼於Switch上執行
(當然,最佳化,debug的工作還是需要的)
不僅是單機,本地連線對戰的部分也是無縫接軌,兩三分鐘就能順暢的轉過去
開發套件 對Switch自身的特殊功能也有相當細膩的支援,比如Joy-Con的體感支援
或者縱橫畫面的變換
也針對家機/掌機模式的切換,預設三種不同等級的光影渲染
最後以 著名建築 路易斯‧巴拉甘宅的3D展示作結
https://www.youtube.com/watch?v=Y7r28nO4iDU
受限於物件複雜度以及畫面比率等等問題 Switch只能執行720p畫質的demo
但如果經過仔細調整,挑戰1080p畫質 應該是不成問題的
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1492777345.A.245.html
※ 編輯: takase (61.223.111.124), 04/21/2017 20:27:47
推 hasebe: 推整理! 04/21 20:32
推 CaspianY: 推 04/21 20:49
推 exdxboy: 推 04/21 20:55
推 srw234: 期待機戰上Unreal4!反正在老任家機從64起都是3D機戰, 04/21 21:45
→ srw234: 趁這次無痛升級也不錯~ 04/21 21:45
→ srwcc: 棒! 04/21 22:19
→ srwcc: 推 04/21 22:20
推 srwcc: 推 04/21 22:56
推 joe71002: 技術面的東西不太懂,不過看來可以期待switch上的第三 04/21 22:57
→ joe71002: 方遊戲陣容了 04/21 22:57
推 hasebe: 系統有軟體=>殼=>核心架構 04/21 23:21
→ hasebe: 以往的殼應該也是特規的,現在有跟UE合作做中介殼 04/21 23:21
→ hasebe: 核心也接進PC架構,方便移植...看起來是這意思XD 04/21 23:22
→ krousxchen: 應該是GPU用nV的關係,不然CPU還是Arm 04/21 23:58
→ krousxchen: 再來就是指令集之類的東西都用PC主流,而非任自製 04/21 23:59
推 hasebe: NV有說針對移植特別設計沒錯XD 04/22 00:01
→ krousxchen: 不過照任的說法,應該是PC主流+任自有指令集 04/22 00:10
推 bob2003t: UE4不錯啊 好開發 又容易跨平台 04/22 01:20
→ bob2003t: 以日廠來說以後跨平台主流應該就是是PS4+NS的組合了 04/22 01:22
→ bob2003t: 而且用現有的成熟引擎也不用花太多時間去摸索 04/22 01:23
推 ARX888: 指令集是arm kernel基於freebsd k桑說的指令集應該是api或 04/22 08:52
→ ARX888: sdk之類的東西吧? 遊戲引擎具備跨平台功能的話本來就會把 04/22 08:53
→ ARX888: 平台間的差異處理掉 只是這次老任應該是和epic合作 進一步 04/22 08:54
→ ARX888: 把shell做成近似於pc 讓開發者好適應 04/22 08:55
→ ARX888: 使用修改過的freebsd而非特規os應該也有些關係 04/22 08:57
→ krousxchen: GPU也有指令集呀XD 04/22 09:50
推 ImCasual: 任天堂長大了(拭淚) 04/22 09:51
→ krousxchen: NSOS是從3DSOS改的,那些版權宣告是有應用到API 04/22 09:55
→ krousxchen: 不然版權宣告也有安卓呀XD難道說是用安卓改的??XD 04/22 09:56
→ krousxchen: UE4就是SDK呀XD之前不支援WiiU就是指令集問題 04/22 10:02
→ krousxchen: WiiU跟NS的API也都是用OpenGL,UE4也是不支援WiiU 04/22 10:10
→ krousxchen: 問題就在WiiU跟之前,任天堂卡在硬體舊思維 04/22 10:11
→ krousxchen: 覺得遊戲機硬體方案重要,像GC的八道硬體光源 04/22 10:12
→ krousxchen: 還是在用硬體著色器,結果早就改用軟體著色器了 04/22 10:14
推 snowinwater: 但GC的光源真的很有感 當年看到路易鬼屋好震撼 04/22 10:15
→ krousxchen: WiiU跟NS沒差多少,只是WiiU的硬體太特殊UE4就不支援 04/22 10:16
→ krousxchen: 任天堂很認真在定製WiiUCPUGPU,只是方向錯誤 04/22 10:17
→ krousxchen: 指令集是硬體、APISDK是軟體,位階是指令集>API>SDK 04/22 10:20
→ krousxchen: WiiU指令集就不主流,API的功能就跟一般不同 04/22 10:21
推 hasebe: WiiU開發套件有開發者說很好用...不過就是難移植 04/22 10:21
→ hasebe: 只能說任天堂錯估情勢囉 04/22 10:22
→ krousxchen: 最後就影響SDK移植到這硬體的麻煩程度 04/22 10:22
→ krousxchen: WiiU跟NS的性能沒差多少 04/22 10:23
→ krousxchen: 我是覺得WiiU基本上就是受到GC開始的舊包袱綁住了 04/22 10:24
→ krousxchen: 這也是用PPC的PS3XB360被拋棄,PS4XB1改用X86的原因 04/22 10:25
→ krousxchen: 連開發者都習慣用DX的語言,而不是OpenGL的語言XD 04/22 10:26
→ krousxchen: 所以NS的開發工具也被建議說要支援DX語言 04/22 10:27
推 hasebe: WiiU就沿用Wii的成功模式,當年岩田太有自信了 04/22 10:40
→ hasebe: 大概想說不用三廠支援,也能像Wii那樣自己打 04/22 10:40
推 krousxchen: wiiu賣的好UE4就會支援了,可惜賣不好 04/22 10:56
→ krousxchen: 像ps360,也是有被支援到 04/22 10:57
推 krousxchen: 剛才講的指令集應該講shader比較正確 04/22 11:07
推 Bencrie: 那個語言是說 shading language 還是 d3d/gl API? 04/22 15:50
→ krousxchen: 語言那個是看訪談的,沒詳細指明,只是大約講DX跟Opje 04/22 17:05
→ krousxchen: nGL 04/22 17:05
推 donkilu: Switch是跑NVN,任社特化的OpenGL-like API 04/22 23:27
推 Nojudge: Nintendo third party game is soooo weak 04/23 17:09
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