(肯定有雷的防雷空格)
破題一下,作為一款遊戲來說,四代給我的感覺不如去年十月玩二代來得驚艷。
如果視作獨立篇章的話,四代頂多給新玩家有漂亮順暢的佳作的感覺。
節奏而言,四代其實比起是個古墓探險遊戲,比較像是公路電影。
當初二代的故事節奏比較像是震撼震撼再震撼,不斷地改變遊戲環境、不斷地逼迫玩家
移動、繞背、攀爬、跳躍。而在四代節奏感跟 The Last of Us 比較相像,讓玩家觀察
環境、體會故事、感受 Drake 在三度死裡逃生之後的一股矛盾感。
進行著刺激探險,但是卻有種遲疑的矛盾,這種感覺讓我的遊玩體驗並沒有在任何一個
時間點推進到高峰,無論是遊玩內容還是情緒的波動上。
但是四代是個適得其所的最終篇章。
玩過前三作的玩家跟著 Drake 一起毀掉了三個失落的城市,遭遇驚險又沒有什麼回報。
三代之中,一個問題被點出來:「There's nothing to prove, why do you keep doing
this?」Drake 的冒險總是回報與風險不成正比,但是他仍然置身險地,那他為何繼續?
於是四代中,也出現了許多與前三作相仿的場面。
讓人想起一代,快艇上與海盜開戰、與 Elena 駕駛著吉普車的叢林冒險。
讓人想起二代,攀爬墜崖的吉普車,與二代開場墜崖的列車似乎有些熟悉。
讓人想起三代,Sully 在水井前面講的超爛笑話,Sam 也來講一次。
(其實有個場景讓我想到爬飛機墜落的貨物,不過一時想不起來)
玩著四代真的不斷地想起過去三代玩到了些什麼,然後這一切牽引著所有玩家來到這個
遊戲的結局,A Thief's End。
就好像是結局前 Sam 其實也沒有對拿到寶藏有執著,但是必須見證這一切,玩過前三代
的玩家其實也恐怕別無所求,只想要看到 Drake 究竟有著怎樣的結局,Uncharted 系列
會用什麼方式結束。
於是玩家得到了。
沒有超展開,Drake 也沒有死,只是不再涉獵非法工作。
但是他想透了自己其實還是很嚮往探索遺跡的冒險。
這是一個很恰當的收尾,雖然沒有推起新一波的高潮,但是隨著遊戲結束後的袋狼大進擊
,引出了 Cassie Drake 的出場,作為 Nathan Drake 的女兒,無庸置疑地繼承了冒險之
心,或許之後會展開自己的冒險也說不定。
在畫面上已經抵達了現代遊戲的巔峰,不過比較可惜不像是二代有著強烈的張力,也不像
The Last of Us 一樣有更完美的情緒鋪張。
但接下來就看 The Last of Us 的續集如何表現啦~
--------------------------------以下雜談------------------------------
漂亮到極致的畫面跟物理就不提了,只論技術的話,讓我最喜歡的細節是在攀岩上。
過去 Uncharted 與今日大多數遊戲的攀爬都是槓對槓的暴力跳躍,雖然可以理解,但是
作為有稍微練過攀岩的人,總是有種不平衡感。
四代,當移動到手點邊緣時,Drake 會伸出手。這次不再只是提示那個方向是不是可以跳
躍,他會平衡姿勢,想辦法將手伸到最遠處,而如果接觸到另一個手點,他就會直接摸過
去。如果連續攀爬的話,Drake 也會根據交換手準則,可能會往右爬但是伸左手嘗試抓手
點,直到玩家鬆開左蘑菇,Drake 會重新交換手,讓比較接近邊緣的手伸出去。
噢,還有如果繩索盪完 Drake 是在平地的話,他會有收繩動作,而且那個動作是正確的
(雖然收繩速度神快)。
然後這次玩完可以感受到 Naughty Dog 想要炫耀自己的滑坡物理與繩索物理的打算 XD
滑坡跟繩索,還有來自 The Last of Us 的推車實在是充滿整個遊戲關卡 XDDDDD
比較可惜的是魔王戰跟三代一樣並沒有特別的刺激感(看美術畫冊,好像原本想讓兩人
在桅杆上面比劍的感覺),還是二代圍著世界樹跟 Boss 混戰比較有張力。
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破題一下,作為一款遊戲來說,四代給我的感覺不如去年十月玩二代來得驚艷。
如果視作獨立篇章的話,四代頂多給新玩家有漂亮順暢的佳作的感覺。
節奏而言,四代其實比起是個古墓探險遊戲,比較像是公路電影。
當初二代的故事節奏比較像是震撼震撼再震撼,不斷地改變遊戲環境、不斷地逼迫玩家
移動、繞背、攀爬、跳躍。而在四代節奏感跟 The Last of Us 比較相像,讓玩家觀察
環境、體會故事、感受 Drake 在三度死裡逃生之後的一股矛盾感。
進行著刺激探險,但是卻有種遲疑的矛盾,這種感覺讓我的遊玩體驗並沒有在任何一個
時間點推進到高峰,無論是遊玩內容還是情緒的波動上。
但是四代是個適得其所的最終篇章。
玩過前三作的玩家跟著 Drake 一起毀掉了三個失落的城市,遭遇驚險又沒有什麼回報。
三代之中,一個問題被點出來:「There's nothing to prove, why do you keep doing
this?」Drake 的冒險總是回報與風險不成正比,但是他仍然置身險地,那他為何繼續?
於是四代中,也出現了許多與前三作相仿的場面。
讓人想起一代,快艇上與海盜開戰、與 Elena 駕駛著吉普車的叢林冒險。
讓人想起二代,攀爬墜崖的吉普車,與二代開場墜崖的列車似乎有些熟悉。
讓人想起三代,Sully 在水井前面講的超爛笑話,Sam 也來講一次。
(其實有個場景讓我想到爬飛機墜落的貨物,不過一時想不起來)
玩著四代真的不斷地想起過去三代玩到了些什麼,然後這一切牽引著所有玩家來到這個
遊戲的結局,A Thief's End。
就好像是結局前 Sam 其實也沒有對拿到寶藏有執著,但是必須見證這一切,玩過前三代
的玩家其實也恐怕別無所求,只想要看到 Drake 究竟有著怎樣的結局,Uncharted 系列
會用什麼方式結束。
於是玩家得到了。
沒有超展開,Drake 也沒有死,只是不再涉獵非法工作。
但是他想透了自己其實還是很嚮往探索遺跡的冒險。
這是一個很恰當的收尾,雖然沒有推起新一波的高潮,但是隨著遊戲結束後的袋狼大進擊
,引出了 Cassie Drake 的出場,作為 Nathan Drake 的女兒,無庸置疑地繼承了冒險之
心,或許之後會展開自己的冒險也說不定。
在畫面上已經抵達了現代遊戲的巔峰,不過比較可惜不像是二代有著強烈的張力,也不像
The Last of Us 一樣有更完美的情緒鋪張。
但接下來就看 The Last of Us 的續集如何表現啦~
--------------------------------以下雜談------------------------------
漂亮到極致的畫面跟物理就不提了,只論技術的話,讓我最喜歡的細節是在攀岩上。
過去 Uncharted 與今日大多數遊戲的攀爬都是槓對槓的暴力跳躍,雖然可以理解,但是
作為有稍微練過攀岩的人,總是有種不平衡感。
四代,當移動到手點邊緣時,Drake 會伸出手。這次不再只是提示那個方向是不是可以跳
躍,他會平衡姿勢,想辦法將手伸到最遠處,而如果接觸到另一個手點,他就會直接摸過
去。如果連續攀爬的話,Drake 也會根據交換手準則,可能會往右爬但是伸左手嘗試抓手
點,直到玩家鬆開左蘑菇,Drake 會重新交換手,讓比較接近邊緣的手伸出去。
噢,還有如果繩索盪完 Drake 是在平地的話,他會有收繩動作,而且那個動作是正確的
(雖然收繩速度神快)。
然後這次玩完可以感受到 Naughty Dog 想要炫耀自己的滑坡物理與繩索物理的打算 XD
滑坡跟繩索,還有來自 The Last of Us 的推車實在是充滿整個遊戲關卡 XDDDDD
比較可惜的是魔王戰跟三代一樣並沒有特別的刺激感(看美術畫冊,好像原本想讓兩人
在桅杆上面比劍的感覺),還是二代圍著世界樹跟 Boss 混戰比較有張力。
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