UBI 育碧 這幾年怎麼進步那麼大? - Steam

By Suhail Hany
at 2019-03-22T20:32
at 2019-03-22T20:32
Table of Contents
看到有蠻多人提到UBI的幾個問題 比如作業感重之類,其實這算是遊戲的必要之惡
為什麼這麼說? 因為這牽涉到遊戲時數的問題
要作業感不重遊戲時數又夠長的遊戲一般來說大多都是RPG性質較重的開放世界遊戲
以頂點來說就是TW3,再來像是skyrim、fallout4這一些
偏偏ubi的作品大多都是偏ACT為主, 雖然也是開放世界, 但ACT的遊戲一般都有一個問題
那就是"一輪神作",很簡單 古墓2013~古墓奇兵:暗影是不是好的作品? 算不錯
問題遊戲時數玩好一輪後你還會想碰第二輪嘛? 大部份人都不會想
所以為了拉長遊戲時數讓玩家覺得玩的時數還夠,大部份的開放世界act都會加入作業任務
從GTA5 魔多之影及戰爭之影 看門狗2 AC系列到 RDR2, 都會給你加一堆作業任務
或者人中之龍系列一堆小遊戲 也都是為了拉長遊戲時數
因為這年頭遊戲時數也是影響玩家買不買單的重點, 而至少奧德賽在這塊處理還算不錯
當然還有另外一種拉長遊戲時數的方法,那就是把遊戲難度特意拉長
或者是加入時間限制讓你不停去try第二輪第三輪要素
前者比如血黑仁、隻狼,高難度 但相當吃客群 技術跟不上的去玩只是找罪受
(這裡就要提UBI遊戲的另一個特色,UBI的作品雖然題材上各有所異,但在難度上基本上
都不是太困難的作品,除了榮耀戰魂這款太硬派之外其他的大IP基本上都是休閒導向)
而後者則是像REBIO2,他一輪表裡關不難, 問題如果你第二輪想要特殊要素就要挑戰
time attack,開始背路線練閃避等,其實也是靠增加難度來提高遊戲時數
UBI的作品基本上沒有太多的二輪要素(有也頂多是繼承)
因為他們的遊戲大多都是開放世界+故事相同本身就不適合二輪(小品作例外)
所以就知道為什麼UBI的遊戲作業感很重, 而事實上同樣風格的也不只有UBI
比如WB的魔多之影跟戰爭之影你也會有作業感很重 玩來玩去都是那幾個罐頭任務的情形
現在遊戲業界越來越不好混也是這個原因, 玩家要品質夠水準 要夠耐玩等等的要素
所以很多作品都會加入這些要素來增加時數讓遊戲看起來豐富
不然就是乾脆直接跳去做手遊或者無盡DLC(比如暴雪 EA B社 P社)
相比之下UBI也是有做手遊啦, 但至少他的3A作品還算夠玩而且一些IP都還有在維護
且還敢做一些看起來不討好的事,像本來就不算賣很好的anno系列,以及一些新舊ip
(比如怒海戰記skull & bone,猴子上太空beyond good and evil 2,工人物語最新作)
至於有人提到far cry除了3以外都不怎樣,其實3 / 血龍 / 4 / primal的遊戲架構變化是
相當少的, 是因為2->3變化大所以讓人覺得3好很多,不然論故事, 很多人說5跟new dawn的
故事很爛, 但我要說從3開始除了血龍還算有趣外其他每一個都很爛,可以說far cry系列
基本上就是你做什麼事情都是爛結局(覺得5的結局很爛嘛? 可是3死了一堆人最後跑去當
土著神棍, 4則是支持變毒品大國或者是暴君文化, 基本上沒一個好結局呀)
UBI的一些鎖碎事就講到這, 其實UBI最讓我不爽的是把英雄無敵這個名IP改爛後
未來到底要不要再出續篇.....
--
說起來這年頭遊戲時數要高很多都是經營模擬類遊戲把你騙進精神時光屋或party game
早期的文明帝國 xcom eu ck hoi 以及overcook等大概都是這類型吧
--
為什麼這麼說? 因為這牽涉到遊戲時數的問題
要作業感不重遊戲時數又夠長的遊戲一般來說大多都是RPG性質較重的開放世界遊戲
以頂點來說就是TW3,再來像是skyrim、fallout4這一些
偏偏ubi的作品大多都是偏ACT為主, 雖然也是開放世界, 但ACT的遊戲一般都有一個問題
那就是"一輪神作",很簡單 古墓2013~古墓奇兵:暗影是不是好的作品? 算不錯
問題遊戲時數玩好一輪後你還會想碰第二輪嘛? 大部份人都不會想
所以為了拉長遊戲時數讓玩家覺得玩的時數還夠,大部份的開放世界act都會加入作業任務
從GTA5 魔多之影及戰爭之影 看門狗2 AC系列到 RDR2, 都會給你加一堆作業任務
或者人中之龍系列一堆小遊戲 也都是為了拉長遊戲時數
因為這年頭遊戲時數也是影響玩家買不買單的重點, 而至少奧德賽在這塊處理還算不錯
當然還有另外一種拉長遊戲時數的方法,那就是把遊戲難度特意拉長
或者是加入時間限制讓你不停去try第二輪第三輪要素
前者比如血黑仁、隻狼,高難度 但相當吃客群 技術跟不上的去玩只是找罪受
(這裡就要提UBI遊戲的另一個特色,UBI的作品雖然題材上各有所異,但在難度上基本上
都不是太困難的作品,除了榮耀戰魂這款太硬派之外其他的大IP基本上都是休閒導向)
而後者則是像REBIO2,他一輪表裡關不難, 問題如果你第二輪想要特殊要素就要挑戰
time attack,開始背路線練閃避等,其實也是靠增加難度來提高遊戲時數
UBI的作品基本上沒有太多的二輪要素(有也頂多是繼承)
因為他們的遊戲大多都是開放世界+故事相同本身就不適合二輪(小品作例外)
所以就知道為什麼UBI的遊戲作業感很重, 而事實上同樣風格的也不只有UBI
比如WB的魔多之影跟戰爭之影你也會有作業感很重 玩來玩去都是那幾個罐頭任務的情形
現在遊戲業界越來越不好混也是這個原因, 玩家要品質夠水準 要夠耐玩等等的要素
所以很多作品都會加入這些要素來增加時數讓遊戲看起來豐富
不然就是乾脆直接跳去做手遊或者無盡DLC(比如暴雪 EA B社 P社)
相比之下UBI也是有做手遊啦, 但至少他的3A作品還算夠玩而且一些IP都還有在維護
且還敢做一些看起來不討好的事,像本來就不算賣很好的anno系列,以及一些新舊ip
(比如怒海戰記skull & bone,猴子上太空beyond good and evil 2,工人物語最新作)
至於有人提到far cry除了3以外都不怎樣,其實3 / 血龍 / 4 / primal的遊戲架構變化是
相當少的, 是因為2->3變化大所以讓人覺得3好很多,不然論故事, 很多人說5跟new dawn的
故事很爛, 但我要說從3開始除了血龍還算有趣外其他每一個都很爛,可以說far cry系列
基本上就是你做什麼事情都是爛結局(覺得5的結局很爛嘛? 可是3死了一堆人最後跑去當
土著神棍, 4則是支持變毒品大國或者是暴君文化, 基本上沒一個好結局呀)
UBI的一些鎖碎事就講到這, 其實UBI最讓我不爽的是把英雄無敵這個名IP改爛後
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說起來這年頭遊戲時數要高很多都是經營模擬類遊戲把你騙進精神時光屋或party game
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