TS-冷戰熱鬥攻略網頁 - 桌遊

By Ina
at 2012-02-22T11:06
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大意第三發
一般策略:事件與點數
http://twilightstrategy.com/2011/12/14/general-strategy-events-vs-operatios/
TS的總體典範是事件創造機會,而點數是你如何從這些機會中獲得優勢的方法。
因此,你應該把事件不只是當成你的影響力的主要資源,而是扭轉局勢的工具。
這個原則的基礎是觀察出點數通常比事件有效用,即使事件在技術上會給比較多
的影響力。
舉例:經濟互助理事會可以給蘇聯四點影響力,但它們常常放置在無用的地方。
相反地,經濟互助理事會的三點點數可以被用來進行強大的軍事政變,或佔領一
個重要的戰略國,或可以延伸自己的影響力並提供威脅。
另一方面,在中期,有許多區域變成僵局。一旦你的對手控制一個國家,很難
有效地透過點數的運用來打破對方的控制。除非你擁有點數的完全優勢,或連續
做了二個動作。另外你也可能無法靠近某些區域,例如沒有軍事政變的目標。
這時候就需要事件的協助了。事件可以擁有戲劇化的結果,並且打開被鎖死的區域。
一張核子潛艇的事件,就可以將蘇聯在非洲的優勢完全瓦解。
一張社會主義政府,就能使蘇聯把歐洲的分數從負五分拉成正五分。
TS中重要的技能就是辨識哪個事件在何時需要被觸發。有些事件太強大,
以致於你從來不曾看過它們被當成點使用,比方說ABM條約、反殖民、
穀物售與蘇聯。而有些事件的後作用太可怕,以致於你從來不記得
他們的事件敘述,例如高峰會議跟核子測試條約。但大部分的事件都是介於中間。
知道何時該使用點數或事件,將使你成為一個強力的玩家。
另一個好例子是赤化/淨化。事件非常強大,甚至可能導致對方直接輸掉遊戲。
但一個較弱的玩家通常傾向於將它打頭條。但一個強力的玩家可能會視情況使用
它的四點點數(因為它是早期五張四點牌之一)。
為了更好地瞭解這些差異,我們可以把遊戲的事件分成四類。
對手的星星事件、你自己的星星事件、中立的星星事件以及週期性事件。
當你使用自己的事件牌時,你在使用點數和事件之間進行選擇。
當你使用對手的事件牌時,你是在點數減去事件的效果和太空競賽之間進行選擇。
對手的星星事件:
對手的星星事件只能在遊戲中發生一次。
因此你應該儘可能地觸發它們(你可以控制它們的使用時間),
而非透過太空競賽或聯合國調停棄掉它們(對方可能下次抽到)。
舉例:(以下的舉例細節,小弟就不打出了,以免破壞玩家的樂趣!)
1.美國拿華沙公約
2.美國拿戴高樂
3.蘇聯拿圍堵跟核子潛艇
4.蘇聯拿杜魯門主義
5.美國拿封鎖柏林
只有當你拿到對方的強大星星事件,你才會選擇棄掉它們。
比方說反史達林、推倒柏林圍牆、改革者、困境/捕熊陷阱
這些牌太強大,甚至有時候會導致你們自我毀滅,
因此即使有可能之後被對方抽到,但此刻還是要選擇棄掉它們。
然而,如果你在第七回合或更晚,你就不必那麼擔心棄牌這件事。
因為它們再也不會回來了,因為重洗牌庫是在第三和第七回合。
雖然有時候第十回合也會重洗,但那機會真的很罕見。
自己的星星事件:
通常你會想儘可能地保留自己的星星事件,因為你希望對方在拿完手牌後,
最好是滿手都是你的事件。有時候一張牌的效應無關乎誰打出它
(通常這代表那是一張爛事件),例如西德總理或北約。
有些牌在對方的手牌會讓他很危險,例如中情局成立。
有些牌存在牌庫中的威脅比它出現還大,例如杜魯門主義。
但有些情況下,你應該儘可能地觸發你自己的事件
舉例:(以下的舉例細節,小弟就不打出了,以免破壞玩家的樂趣!)
1.被對方拿到等於沒意義的牌
2.對方一定不可能打出的牌
3.你現在不打出,以後更沒有用的牌
4.你現在不打出,以後也不會再出現的牌
中立星星事件:
這些牌並不多,你可以考慮多觸發它們,以便你的對手無法使用它們。
尤其是SALT談判這張牌,你可能後用後不知道要拿什麼,
但你更不想要你的美國對手使用這張後,拿回美國之音。
週期性事件:
因為這些牌不會被移除,所以當你拿到時,
你應該考量的點是,使用事件比較好,還是使用點數比較好?
拉丁美洲暗殺部隊,會讓你的政變加一,但它也有二點可供運用。
解放神學也是二點,但它可以讓你在放三點影響力,尤其是可放在
已經被美國控制的國家。
躲避與掩護通常被運用來使用點數,但在遊戲後期三分可能比三點重要。
另外是否需要將對方的週期性事件上太空?
端看對方的事件是否夠強大,以及這回合你是否已經上過太空。
通常上太空的首選就是反殖民、美國之音、穀物售與蘇聯
另外一個問題是,究竟應該先使用點數還是先發生事件?
通常的情況下,都是先發生對方事件才使用點數。
唯一的例外是美國在前期拿到以阿戰爭。
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一般策略:事件與點數
http://twilightstrategy.com/2011/12/14/general-strategy-events-vs-operatios/
TS的總體典範是事件創造機會,而點數是你如何從這些機會中獲得優勢的方法。
因此,你應該把事件不只是當成你的影響力的主要資源,而是扭轉局勢的工具。
這個原則的基礎是觀察出點數通常比事件有效用,即使事件在技術上會給比較多
的影響力。
舉例:經濟互助理事會可以給蘇聯四點影響力,但它們常常放置在無用的地方。
相反地,經濟互助理事會的三點點數可以被用來進行強大的軍事政變,或佔領一
個重要的戰略國,或可以延伸自己的影響力並提供威脅。
另一方面,在中期,有許多區域變成僵局。一旦你的對手控制一個國家,很難
有效地透過點數的運用來打破對方的控制。除非你擁有點數的完全優勢,或連續
做了二個動作。另外你也可能無法靠近某些區域,例如沒有軍事政變的目標。
這時候就需要事件的協助了。事件可以擁有戲劇化的結果,並且打開被鎖死的區域。
一張核子潛艇的事件,就可以將蘇聯在非洲的優勢完全瓦解。
一張社會主義政府,就能使蘇聯把歐洲的分數從負五分拉成正五分。
TS中重要的技能就是辨識哪個事件在何時需要被觸發。有些事件太強大,
以致於你從來不曾看過它們被當成點使用,比方說ABM條約、反殖民、
穀物售與蘇聯。而有些事件的後作用太可怕,以致於你從來不記得
他們的事件敘述,例如高峰會議跟核子測試條約。但大部分的事件都是介於中間。
知道何時該使用點數或事件,將使你成為一個強力的玩家。
另一個好例子是赤化/淨化。事件非常強大,甚至可能導致對方直接輸掉遊戲。
但一個較弱的玩家通常傾向於將它打頭條。但一個強力的玩家可能會視情況使用
它的四點點數(因為它是早期五張四點牌之一)。
為了更好地瞭解這些差異,我們可以把遊戲的事件分成四類。
對手的星星事件、你自己的星星事件、中立的星星事件以及週期性事件。
當你使用自己的事件牌時,你在使用點數和事件之間進行選擇。
當你使用對手的事件牌時,你是在點數減去事件的效果和太空競賽之間進行選擇。
對手的星星事件:
對手的星星事件只能在遊戲中發生一次。
因此你應該儘可能地觸發它們(你可以控制它們的使用時間),
而非透過太空競賽或聯合國調停棄掉它們(對方可能下次抽到)。
舉例:(以下的舉例細節,小弟就不打出了,以免破壞玩家的樂趣!)
1.美國拿華沙公約
2.美國拿戴高樂
3.蘇聯拿圍堵跟核子潛艇
4.蘇聯拿杜魯門主義
5.美國拿封鎖柏林
只有當你拿到對方的強大星星事件,你才會選擇棄掉它們。
比方說反史達林、推倒柏林圍牆、改革者、困境/捕熊陷阱
這些牌太強大,甚至有時候會導致你們自我毀滅,
因此即使有可能之後被對方抽到,但此刻還是要選擇棄掉它們。
然而,如果你在第七回合或更晚,你就不必那麼擔心棄牌這件事。
因為它們再也不會回來了,因為重洗牌庫是在第三和第七回合。
雖然有時候第十回合也會重洗,但那機會真的很罕見。
自己的星星事件:
通常你會想儘可能地保留自己的星星事件,因為你希望對方在拿完手牌後,
最好是滿手都是你的事件。有時候一張牌的效應無關乎誰打出它
(通常這代表那是一張爛事件),例如西德總理或北約。
有些牌在對方的手牌會讓他很危險,例如中情局成立。
有些牌存在牌庫中的威脅比它出現還大,例如杜魯門主義。
但有些情況下,你應該儘可能地觸發你自己的事件
舉例:(以下的舉例細節,小弟就不打出了,以免破壞玩家的樂趣!)
1.被對方拿到等於沒意義的牌
2.對方一定不可能打出的牌
3.你現在不打出,以後更沒有用的牌
4.你現在不打出,以後也不會再出現的牌
中立星星事件:
這些牌並不多,你可以考慮多觸發它們,以便你的對手無法使用它們。
尤其是SALT談判這張牌,你可能後用後不知道要拿什麼,
但你更不想要你的美國對手使用這張後,拿回美國之音。
週期性事件:
因為這些牌不會被移除,所以當你拿到時,
你應該考量的點是,使用事件比較好,還是使用點數比較好?
拉丁美洲暗殺部隊,會讓你的政變加一,但它也有二點可供運用。
解放神學也是二點,但它可以讓你在放三點影響力,尤其是可放在
已經被美國控制的國家。
躲避與掩護通常被運用來使用點數,但在遊戲後期三分可能比三點重要。
另外是否需要將對方的週期性事件上太空?
端看對方的事件是否夠強大,以及這回合你是否已經上過太空。
通常上太空的首選就是反殖民、美國之音、穀物售與蘇聯
另外一個問題是,究竟應該先使用點數還是先發生事件?
通常的情況下,都是先發生對方事件才使用點數。
唯一的例外是美國在前期拿到以阿戰爭。
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at 2012-02-25T08:48
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