TOAr 破曉傳奇 玩後感(雷) - PS
By Emily
at 2022-05-11T19:30
at 2022-05-11T19:30
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本文含有大量主觀負面評論並含有雷,請自行斟酌。
・前言
本身是Tales of系列的老玩家,系列作有玩過TOP(SFC、PS、PSP版)、TOE(PS、PSP版)
、TOD2、TOS、TOR、TOA(PS2版)、TOV(PS3版)、TOG-f、TOI-R、TOH-R、TOX、TOX-2、TOZ、TOB
。
外傳則有玩過 TotW:RM、TotW:RM2、TotW:TU(Android版)、TOP變裝迷宮X(PSP版
)。
雖然沒有全作制霸,但Tales of系列確實陪我度過蠻長一段時間,也是我最喜歡的JRPG
系列,由於之前比較忙碌,一直到最近才把預購就買的破曉傳奇玩完,但本作對我來說是
失望大過驚喜的,由於被稱為系列的復興作,因此以下各點也是大量跟系列作進行比較。
・畫面
系列作最佳,更換UE4引擎終於讓本系列的畫面追上了次世代水準,除了部份陰影有瑕
疵之外,其他都還不錯,初到水都的時候華麗但死寂的氛圍能夠透過畫面烘托出來,體積
光特效在部份場景表現很棒,可惜善用這特效的地圖很少,3D建模很棒。
・音樂
大部分場景都是磅礡的交響樂,不同場景的音樂風格差異不大,也不會隨劇情的情緒點
去插入(除了op跟ed以外),某些劇情音樂的插入反而還顯得突兀,比如無人島打完王的
對話劇情,那段詭異的BGM反而讓我覺得莫名其妙,其他地方則沒太多讓人有印象深刻的
點。
・戰鬥/怪物
小怪不斷出異色版本回收利用,最初我以為像系列作一樣,頂多出個2p色,沒想到從初
始地圖一直到最後BOSS的迷宮,再加上隱藏迷宮,各種怪物出現了2.3.4.5.6.7.8p色,要
是遊戲長度再做長一點,我還真的怕他顏色不夠用了,把圖鑑打開,小怪+特殊怪+boss,
也才185個,扣掉異色版跟放大版(比如光狼形小怪就佔了15個),怪物種類真的就少得
可憐。
對比幾個前作,TOB 261個、TOE 255個、TOS 257個、跟TOR 208個,雖然也都有2p色怪
物,但重複度遠比TOAr少很多,這次本作在這方面真的就很偷懶,甚至系列定番搞笑兼送
經驗的寶箱怪跟石板怪也沒出現。更別說主線劇情的boss都能回收利用再出異色版本,反
倒是幾個支線只出現一輪的怪,設定還比較用心。
(會拿古早的E、S、R來比較是因為我手上有攻略本,可以直接查閱圖鑑對比)
戰鬥部份算有趣,角色的戰鬥風格非常鮮明,補助技能各有其實用性,但因為敵人大量
重複的關係,加上CP值限制,讓這個過程在中期會顯得煩躁。
技能強度並不平均,許多小技能強度甚至高過於大招,由於我後期主控法師,很多大魔
法在星數不高時的單擊傷害甚至跟小魔法的單擊傷害差不多,差別只是技能的壟罩範圍大
小而已。
魔法跟技能的特效,在貼圖方面比起過往更容易擋住前景角色物件,比如TOV就算莉塔
瘋狂轉洗衣機,前景角色還是看得很清楚,最多也只是少部份遮擋,而本作在這方面由於
採用了較為寫實風的場景跟渲染風格,但卻沒有處理好,導致戰鬥時場景看上去非常雜亂
,容易造成敵我角色被遮擋。
OVL捨棄了以往的氣條手動爆氣,改為承傷或擦彈機率性觸發,這導致了遠程角色的觸
發機率遠低於近戰角色,而使不同角色秘奧義的出現頻率差異頗大,一場高難度的BOSS戰
中盾姐可以放個4.5次的秘奧義,但蘿莉法師可能一下都沒打出來,這方面平衡拿捏得並
不好。
遊戲主線在主角群非常明顯弄了三對CP,但居然沒加入雙人秘奧義,以前TOV的腐神雙
天波讓眾多腐女為之瘋狂,後續的作品一直到TOB就算沒明顯的CP也有加入這要素,但本
作明明有這麼明顯的官配了卻不懂得這操作?
再來我方秘奧義的數量對比幾個前作真的少非常多,每人兩招也才總共12招,TOV裡面
光海賊小蘿莉一個人就不只12種秘奧義了呀(雖然都是隨機就是了),再來cut-in被拔掉
也很糟糕,雖然非常中二,但這才是傳奇系列戰鬥的醍醐味呀。
boss因為加入了太多放大版的異色怪的關係,主線有秘奧義的boss一隻手就數的出來,
第一次打沃路朗的時候,你會發現他類似冰咒龍的冰牆噴吐其實只是火王別祖秘奧義的異
色+異屬性版本,大劍從天空下來時我還下意識想同時按下OX□擋住,有秘奧義的boss都
這麼少了,還能沒什麼新意跟重複利用。
另外某獸型boss把他打到倒地掙扎的畫面跟某遊戲實在是太相似了,更別說還可以攻擊
他尾巴讓他斷尾,斷了之後用尾巴甩你的技能就會消失,就只差掉落在地板的尾巴不能採
集而已,致敬這麼明顯真的沒問題嗎?
由於沒錄到影片,這裡借用水管上的:
https://www.youtube.com/watch?v=PPXoe8-otD8#t=2m20s
・互動/小劇場
雖然這次取消了戰鬥完排排站擺pose結算的設定,有好有壞,好處是當戰鬥一多,結算
對話重複時減少煩躁感,但壞處就是少了一些有動作型的有趣互動。
比如TOX蕾雅的棍子:
https://www.youtube.com/watch?v=QTa9RQMa22g&t=238s
但事實上遊戲由於有連戰獎勵,獎勵大到足以影響賺錢練級練技能的速度,且獎勵條
滿的時候到歸0時間非常短,導致你根本不會看完對話就直接衝下一波敵人,有些對話還
只有特殊戰鬥結束才會出現這麼一次,這點真的非常可惜。
小劇場改成漫畫分鏡的形式著實不錯,演出比起以往只有頭像更為細緻,其中也不乏讓
人會心一笑的劇情,但更多的小劇場都是在替遊戲的世界觀去做解釋,不然就是在替劇情
主線的謎團做猜測(或著去鋪更多謎團),且內容重複度偏高,也許有人覺得這是替主線
部份沒提到的地方來做補完,但實際上有些東西早該在主線演出的時候就必須講完,不應
該把所有演出不足的部份全部都塞進來。
・成長系統
遊戲成長系統很明顯是先苦後甘的,但前期苦的時間實在太長太長了,遊戲一直用CP值
來限制你,隨便補個幾次血就沒魔,初期果凍又貴得要死,加上料理時間短根本無法讓你
跑完一個迷宮,營火點分佈也不平均,難度開個次級或困難,常常一個迷宮跑一半資源就
匱乏,一整個無力感。
為了補足這些缺點,遊戲用了文物來加成這些缺失,但問題是這些額外加成一直到遊戲
終盤才有辦法拿到,比如料理時間跟高級料理一起拿到,隨便吃個料理就有20分鐘起跳,
把這些文物分散在前中後期分別給不好嗎,一定要全部塞在大後期?
・道具/裝備
裝備系統真的很無趣,非常無趣,我認為是系列作最差,數值只要穿高的就好了,就算
TOB拔掉裝備的那些特性跟技能系統,也還有高魔攻OR高物攻這類的選項讓你抉擇,雖然
還是有屬性武器,不過因為有貫穿力問題,而且屬性剋制的武器效果沒有很強勢,所以你
也不會去挑選整體數值都低的屬性武器,本作就是數值高的全部都高,完全不需要抉擇。
黑白瓶火酒之類的道具全部被併到料理裡面,但料理效果你同時只能帶一種,考量效率
你壓根不會去吃這類的,毫無意義。
另外蠻希望跟以前以樣,把物品的小圖片做回來的,這次文物跟料理都有做出圖片,但
其他道具依然是跟前兩作一樣沒有圖片。
外觀裝備應該也是從系列有紙娃娃系統以來,扣除dlc,配件跟衣服給最少的一次,而且
配件也不能隨意調整大小跟位置,有些可惜。
・地圖/迷宮
地圖非常小,攤開來說就只是五個主題城鎮+魔王城,看似複雜的地圖其實都是一本道,
大多都是為劇情服務的設計的地圖,系列作許多款都是拿到交通工具後都能開著在地圖到
處探索,就算是一樣只能選地點快速旅行的TOB、TOG這類的,至少在地圖上設計不會只是
一本道,更有著大量支線專屬的地圖。
以往的系列作,我從下雪的地方要到達火山地區,至少要通過個雪地森林,經過幾個平
原,再到沿海的城鎮搭船到沙漠邊境的城鎮,之後進入沙漠的迷宮,最後到達火山地區,
但本作在差異如此巨大的國家間,僅僅用了一個山道加上一個洞窟就到達了,中間該有的
旅途劇情也都省略了,雖然快速,也有人不討厭這樣的設計,但也少了「旅途感」,給人
的感覺就是搭捷運到隔壁站打小BOSS,最後到總站打最終魔王,連轉乘都不用。
迷宮沒有任何有趣的部份,都是去某個地點觸發某個機關或著拿個鑰匙,然後門就開了
,系列作常用火焰戒解謎的要素加進來也好呀,怕謎題導致路線太長的話,也能用像是
TOP的12星座塔聽音樂解謎題,或著公館的光線反射謎題之類的,這些都比單純找鑰匙機
關開門有趣多了,再來一堆障礙物要消除需要固定消耗10%的CP真的非常噁心,往往迷宮
寶物拿一拿,就得瘋狂喀軟糖,這機制的設計不僅沒解謎成份,還讓原本就很吃緊的CP值
更快見底,不知道有多少玩家是因為受不了CP機制跑去買DLC的。
・商法
雖然說歷代都有著這種可以額外花錢購買強度升級之類的道具,在遊戲初期時,因為CP
限制的原因,為了省錢省軟糖,常常把路障內的寶箱拿完後,CP就不夠用了,於是往回露
營點休息,但在露營時那個DLC的圖標實在是太突兀了,上述提到的資源限制,兩個因素
加成之下,讓人不免產生聯想,這部份除了出戲以外,還挺令人反感。
再來連戰鬥技能都塞到DLC賣了,這真的很不行。
・小遊戲
系列作一直有著大量的小遊戲,光前一作TOB就有花牌、滑板、打氣球、配膳、對對碰
、拼圖之類的,雖然說不要求能加入像TOR那樣有著類似糖豆人,還能加入2P手把互相對戰
的小遊戲,但好歹也豐富一下陣容吧,本作真正能稱上小遊戲的就只有釣魚,不僅含有運
氣成份,QTE還很無聊,至於牧場...算了吧。
・劇情
不管是最開始的胸口拔劍,還是沃路朗隔著火焰冷笑的視角,在最終戰前的6屬性傳送
門,或著到結局用的從母星的生物上蒐集能量的設定,整部作品讓我覺得有各種既視感。
遊戲劇情節奏前期緩慢,然後不斷堆疊疑問,一直到最終章才一次把所有的世界觀設定
塞給你,雖然劇情這樣表現的手法不是不行,但劇情在後半部有明顯趕工痕跡,導致銜接
上有明顯的割裂感,有時演出切換時還以為我不小心跳掉一段動畫,特地去網路找直播才
發現根本沒這回事。
本作有動作捕捉的演員,但好像只有應用在戰鬥跟部份主線劇情的打戲,很多主線稍微
次要的劇情,演出的水準上下差距就很大,你可以看到隱藏迷宮裡面艾德娜細微的轉傘動
作,但也常常看到一堆劇情幾個角色手開開站在原地進行對話,久久才有一個小動作,這
部份就算礙於預算好了,也能用運鏡的技巧進行遮暇,但顯然沒有做到這點。
雖然說有發糖就算好評,不過除了主角群之外的配角,就只有齊爾法戲份較多,大部分
配角的刻畫跟人物形象都嚴重不足,反抗組織的領導者登場沒多久就被強迫吃便當,而更
多支線也都草草收尾,比如沃路朗原本以為會有更多劇情線,結果事實證明他就只是個神
經病,真的有點可惜了初登場時埋的伏筆。
・結語
本作大量的素材重複利用跟許多系統精簡,加上後期劇情趕工割裂,猜測原因可能是TO
換到UE4花費的成本太多,導致後期經費不足,由於在遊玩之前有許多媒體給予本作較為
正向的評價,讓我對遊戲的期待比起原先是更高的,但玩完之後發現除了畫面、演出跟
小劇場外,在其他方面對比著系列作反而有著不同程度縮水,再加上商法的操作,讓我
對本作在系列中的排名並不高,但還是期待TO小組能在摸熟了UE之後,在下一作拿出本
該有的水準。
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・前言
本身是Tales of系列的老玩家,系列作有玩過TOP(SFC、PS、PSP版)、TOE(PS、PSP版)
、TOD2、TOS、TOR、TOA(PS2版)、TOV(PS3版)、TOG-f、TOI-R、TOH-R、TOX、TOX-2、TOZ、TOB
。
外傳則有玩過 TotW:RM、TotW:RM2、TotW:TU(Android版)、TOP變裝迷宮X(PSP版
)。
雖然沒有全作制霸,但Tales of系列確實陪我度過蠻長一段時間,也是我最喜歡的JRPG
系列,由於之前比較忙碌,一直到最近才把預購就買的破曉傳奇玩完,但本作對我來說是
失望大過驚喜的,由於被稱為系列的復興作,因此以下各點也是大量跟系列作進行比較。
・畫面
系列作最佳,更換UE4引擎終於讓本系列的畫面追上了次世代水準,除了部份陰影有瑕
疵之外,其他都還不錯,初到水都的時候華麗但死寂的氛圍能夠透過畫面烘托出來,體積
光特效在部份場景表現很棒,可惜善用這特效的地圖很少,3D建模很棒。
・音樂
大部分場景都是磅礡的交響樂,不同場景的音樂風格差異不大,也不會隨劇情的情緒點
去插入(除了op跟ed以外),某些劇情音樂的插入反而還顯得突兀,比如無人島打完王的
對話劇情,那段詭異的BGM反而讓我覺得莫名其妙,其他地方則沒太多讓人有印象深刻的
點。
・戰鬥/怪物
小怪不斷出異色版本回收利用,最初我以為像系列作一樣,頂多出個2p色,沒想到從初
始地圖一直到最後BOSS的迷宮,再加上隱藏迷宮,各種怪物出現了2.3.4.5.6.7.8p色,要
是遊戲長度再做長一點,我還真的怕他顏色不夠用了,把圖鑑打開,小怪+特殊怪+boss,
也才185個,扣掉異色版跟放大版(比如光狼形小怪就佔了15個),怪物種類真的就少得
可憐。
對比幾個前作,TOB 261個、TOE 255個、TOS 257個、跟TOR 208個,雖然也都有2p色怪
物,但重複度遠比TOAr少很多,這次本作在這方面真的就很偷懶,甚至系列定番搞笑兼送
經驗的寶箱怪跟石板怪也沒出現。更別說主線劇情的boss都能回收利用再出異色版本,反
倒是幾個支線只出現一輪的怪,設定還比較用心。
(會拿古早的E、S、R來比較是因為我手上有攻略本,可以直接查閱圖鑑對比)
戰鬥部份算有趣,角色的戰鬥風格非常鮮明,補助技能各有其實用性,但因為敵人大量
重複的關係,加上CP值限制,讓這個過程在中期會顯得煩躁。
技能強度並不平均,許多小技能強度甚至高過於大招,由於我後期主控法師,很多大魔
法在星數不高時的單擊傷害甚至跟小魔法的單擊傷害差不多,差別只是技能的壟罩範圍大
小而已。
魔法跟技能的特效,在貼圖方面比起過往更容易擋住前景角色物件,比如TOV就算莉塔
瘋狂轉洗衣機,前景角色還是看得很清楚,最多也只是少部份遮擋,而本作在這方面由於
採用了較為寫實風的場景跟渲染風格,但卻沒有處理好,導致戰鬥時場景看上去非常雜亂
,容易造成敵我角色被遮擋。
OVL捨棄了以往的氣條手動爆氣,改為承傷或擦彈機率性觸發,這導致了遠程角色的觸
發機率遠低於近戰角色,而使不同角色秘奧義的出現頻率差異頗大,一場高難度的BOSS戰
中盾姐可以放個4.5次的秘奧義,但蘿莉法師可能一下都沒打出來,這方面平衡拿捏得並
不好。
遊戲主線在主角群非常明顯弄了三對CP,但居然沒加入雙人秘奧義,以前TOV的腐神雙
天波讓眾多腐女為之瘋狂,後續的作品一直到TOB就算沒明顯的CP也有加入這要素,但本
作明明有這麼明顯的官配了卻不懂得這操作?
再來我方秘奧義的數量對比幾個前作真的少非常多,每人兩招也才總共12招,TOV裡面
光海賊小蘿莉一個人就不只12種秘奧義了呀(雖然都是隨機就是了),再來cut-in被拔掉
也很糟糕,雖然非常中二,但這才是傳奇系列戰鬥的醍醐味呀。
boss因為加入了太多放大版的異色怪的關係,主線有秘奧義的boss一隻手就數的出來,
第一次打沃路朗的時候,你會發現他類似冰咒龍的冰牆噴吐其實只是火王別祖秘奧義的異
色+異屬性版本,大劍從天空下來時我還下意識想同時按下OX□擋住,有秘奧義的boss都
這麼少了,還能沒什麼新意跟重複利用。
另外某獸型boss把他打到倒地掙扎的畫面跟某遊戲實在是太相似了,更別說還可以攻擊
他尾巴讓他斷尾,斷了之後用尾巴甩你的技能就會消失,就只差掉落在地板的尾巴不能採
集而已,致敬這麼明顯真的沒問題嗎?
由於沒錄到影片,這裡借用水管上的:
https://www.youtube.com/watch?v=PPXoe8-otD8#t=2m20s
・互動/小劇場
雖然這次取消了戰鬥完排排站擺pose結算的設定,有好有壞,好處是當戰鬥一多,結算
對話重複時減少煩躁感,但壞處就是少了一些有動作型的有趣互動。
比如TOX蕾雅的棍子:
https://www.youtube.com/watch?v=QTa9RQMa22g&t=238s
但事實上遊戲由於有連戰獎勵,獎勵大到足以影響賺錢練級練技能的速度,且獎勵條
滿的時候到歸0時間非常短,導致你根本不會看完對話就直接衝下一波敵人,有些對話還
只有特殊戰鬥結束才會出現這麼一次,這點真的非常可惜。
小劇場改成漫畫分鏡的形式著實不錯,演出比起以往只有頭像更為細緻,其中也不乏讓
人會心一笑的劇情,但更多的小劇場都是在替遊戲的世界觀去做解釋,不然就是在替劇情
主線的謎團做猜測(或著去鋪更多謎團),且內容重複度偏高,也許有人覺得這是替主線
部份沒提到的地方來做補完,但實際上有些東西早該在主線演出的時候就必須講完,不應
該把所有演出不足的部份全部都塞進來。
・成長系統
遊戲成長系統很明顯是先苦後甘的,但前期苦的時間實在太長太長了,遊戲一直用CP值
來限制你,隨便補個幾次血就沒魔,初期果凍又貴得要死,加上料理時間短根本無法讓你
跑完一個迷宮,營火點分佈也不平均,難度開個次級或困難,常常一個迷宮跑一半資源就
匱乏,一整個無力感。
為了補足這些缺點,遊戲用了文物來加成這些缺失,但問題是這些額外加成一直到遊戲
終盤才有辦法拿到,比如料理時間跟高級料理一起拿到,隨便吃個料理就有20分鐘起跳,
把這些文物分散在前中後期分別給不好嗎,一定要全部塞在大後期?
・道具/裝備
裝備系統真的很無趣,非常無趣,我認為是系列作最差,數值只要穿高的就好了,就算
TOB拔掉裝備的那些特性跟技能系統,也還有高魔攻OR高物攻這類的選項讓你抉擇,雖然
還是有屬性武器,不過因為有貫穿力問題,而且屬性剋制的武器效果沒有很強勢,所以你
也不會去挑選整體數值都低的屬性武器,本作就是數值高的全部都高,完全不需要抉擇。
黑白瓶火酒之類的道具全部被併到料理裡面,但料理效果你同時只能帶一種,考量效率
你壓根不會去吃這類的,毫無意義。
另外蠻希望跟以前以樣,把物品的小圖片做回來的,這次文物跟料理都有做出圖片,但
其他道具依然是跟前兩作一樣沒有圖片。
外觀裝備應該也是從系列有紙娃娃系統以來,扣除dlc,配件跟衣服給最少的一次,而且
配件也不能隨意調整大小跟位置,有些可惜。
・地圖/迷宮
地圖非常小,攤開來說就只是五個主題城鎮+魔王城,看似複雜的地圖其實都是一本道,
大多都是為劇情服務的設計的地圖,系列作許多款都是拿到交通工具後都能開著在地圖到
處探索,就算是一樣只能選地點快速旅行的TOB、TOG這類的,至少在地圖上設計不會只是
一本道,更有著大量支線專屬的地圖。
以往的系列作,我從下雪的地方要到達火山地區,至少要通過個雪地森林,經過幾個平
原,再到沿海的城鎮搭船到沙漠邊境的城鎮,之後進入沙漠的迷宮,最後到達火山地區,
但本作在差異如此巨大的國家間,僅僅用了一個山道加上一個洞窟就到達了,中間該有的
旅途劇情也都省略了,雖然快速,也有人不討厭這樣的設計,但也少了「旅途感」,給人
的感覺就是搭捷運到隔壁站打小BOSS,最後到總站打最終魔王,連轉乘都不用。
迷宮沒有任何有趣的部份,都是去某個地點觸發某個機關或著拿個鑰匙,然後門就開了
,系列作常用火焰戒解謎的要素加進來也好呀,怕謎題導致路線太長的話,也能用像是
TOP的12星座塔聽音樂解謎題,或著公館的光線反射謎題之類的,這些都比單純找鑰匙機
關開門有趣多了,再來一堆障礙物要消除需要固定消耗10%的CP真的非常噁心,往往迷宮
寶物拿一拿,就得瘋狂喀軟糖,這機制的設計不僅沒解謎成份,還讓原本就很吃緊的CP值
更快見底,不知道有多少玩家是因為受不了CP機制跑去買DLC的。
・商法
雖然說歷代都有著這種可以額外花錢購買強度升級之類的道具,在遊戲初期時,因為CP
限制的原因,為了省錢省軟糖,常常把路障內的寶箱拿完後,CP就不夠用了,於是往回露
營點休息,但在露營時那個DLC的圖標實在是太突兀了,上述提到的資源限制,兩個因素
加成之下,讓人不免產生聯想,這部份除了出戲以外,還挺令人反感。
再來連戰鬥技能都塞到DLC賣了,這真的很不行。
・小遊戲
系列作一直有著大量的小遊戲,光前一作TOB就有花牌、滑板、打氣球、配膳、對對碰
、拼圖之類的,雖然說不要求能加入像TOR那樣有著類似糖豆人,還能加入2P手把互相對戰
的小遊戲,但好歹也豐富一下陣容吧,本作真正能稱上小遊戲的就只有釣魚,不僅含有運
氣成份,QTE還很無聊,至於牧場...算了吧。
・劇情
不管是最開始的胸口拔劍,還是沃路朗隔著火焰冷笑的視角,在最終戰前的6屬性傳送
門,或著到結局用的從母星的生物上蒐集能量的設定,整部作品讓我覺得有各種既視感。
遊戲劇情節奏前期緩慢,然後不斷堆疊疑問,一直到最終章才一次把所有的世界觀設定
塞給你,雖然劇情這樣表現的手法不是不行,但劇情在後半部有明顯趕工痕跡,導致銜接
上有明顯的割裂感,有時演出切換時還以為我不小心跳掉一段動畫,特地去網路找直播才
發現根本沒這回事。
本作有動作捕捉的演員,但好像只有應用在戰鬥跟部份主線劇情的打戲,很多主線稍微
次要的劇情,演出的水準上下差距就很大,你可以看到隱藏迷宮裡面艾德娜細微的轉傘動
作,但也常常看到一堆劇情幾個角色手開開站在原地進行對話,久久才有一個小動作,這
部份就算礙於預算好了,也能用運鏡的技巧進行遮暇,但顯然沒有做到這點。
雖然說有發糖就算好評,不過除了主角群之外的配角,就只有齊爾法戲份較多,大部分
配角的刻畫跟人物形象都嚴重不足,反抗組織的領導者登場沒多久就被強迫吃便當,而更
多支線也都草草收尾,比如沃路朗原本以為會有更多劇情線,結果事實證明他就只是個神
經病,真的有點可惜了初登場時埋的伏筆。
・結語
本作大量的素材重複利用跟許多系統精簡,加上後期劇情趕工割裂,猜測原因可能是TO
換到UE4花費的成本太多,導致後期經費不足,由於在遊玩之前有許多媒體給予本作較為
正向的評價,讓我對遊戲的期待比起原先是更高的,但玩完之後發現除了畫面、演出跟
小劇場外,在其他方面對比著系列作反而有著不同程度縮水,再加上商法的操作,讓我
對本作在系列中的排名並不高,但還是期待TO小組能在摸熟了UE之後,在下一作拿出本
該有的水準。
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