tmi2_v3_改 - MUD Game
By Hedy
at 2014-06-08T10:36
at 2014-06-08T10:36
Table of Contents
抱歉沒有講得很清楚。
我希望日後所有拿到 tmi_v3_改 的使用者(架站者),不會對 tmi2_v3_改
的「使用」產生太大的困擾。
為此,需要先溝通一些重要的基礎設定,因為這些設定就是我接下來開始
要動用到的東西,是 tmi2_v3_改 的核心部份。
依照優先順序,最優先的就是
是不是使用 "level"、"stat"、"race"、"skill" 等等的欄位。
因為它們關係到函數的名稱。
與這個問題相關,但是「現階段並不重要」的問題是
1.tmi2_v3_改 是不是多種族?
一開始多種族 => 之後就算要改單一種族也簡單
一開始就單種族 => 等於一開始沒有種族 => 之後要改成多種族就會比
較複雜
所以我設定一開始至少兩個種族。
2.tmi2_v3_改 是不是有兩種等級制?
我前篇有提過 tmi2_v3_改 採等級制,是因為我希望它與東方式的 mud
有顯著區別,所以它會有等級制(沒意外的話會採 "level" 欄位)。
但是要不要多種等級制則是屬於使用者將來為自己 mud 所設計的風格
問題,就像 D3 也是後期才導入巔級設定,它是可以在後期導入的。
3.屬性幾個的問題
我並不贊成 mp、魔力、魔法方面的素質採單一看 "int" 的做法,因為
它不合理。
相同的,敏捷、命中、閃躲、暴擊機率等只看單一的 "dex"也不合理。
我基本上會為 tmi2_v3_改 撰寫很多的欄位讀取函數,例如說:
一般 mud 讀 str 屬性 : ppl->query("stat/str")
tmi2_v3_改 讀 str 屬性 : ppl->query_stat("str")
如果你想要依 tmi2_v3_改 所設計有六個屬性的世界,改成只有四個屬
性的世界,上述的做法是辦得到的:
int query_stat(string str)
{
if(str=="agi") str="dex";
else if(str=="mag") str="int";
return data["stat"][str];
}
反之,如果一開始只有四個屬性的世界,要改成六個屬性就沒那麼好改
,就我所認為的,一開始 5~6 個屬性,使用者比較不會覺得困擾。
5.其它(位階、聲譽、背包格、..)
這跟 2. 一樣都是可以由使用者依據自己 mud 的風格來決定要不要有
,就像 sanc 最早是使用 "warexp" 這個欄位代表戰功,但後期我將它
解釋為 "戰功聲望",讓它也具有聲望的意義,但基本上 tmi2 一開始
是沒有 "warexp" 這個東西的。
一開始沒有,後來有,就代表 tmi2_v3_改 一開始不見得要導入。
反之,如果導入了,使用者要變更其欄位名稱或是取消它就會很困難。
然後另一種關鍵問題是陣亡懲罰。
我前篇提過我會採等級不倒扣的機制,在這情況下就要有相對應的其它配
套措施,來改善採用這種機制會產生的缺點。
例如「玩家經驗歸零了,但是技能熟練度沒有歸零」就是一種。
例如「玩家 base 經驗歸零了,job 經驗沒有歸零」也是一種。(RO)
我採技能熟練度的設計,純粹是因為 tmi2_v3_改 將來必定有技能的緣故
。(job 則是後天可決定的風格問題)
然後即便採用技能熟練度,使用者也可以視自己 mud 的需要導入技能點的
設計(甚至要兩種並存、改良版等也可),關鍵在於
a.加熟練度的呼叫必須函數化 → 使用者才有辦法將其無效化
b.玩家升級時的呼叫也必須函數化 → 使用者才能靠改函數達到目的
c.增加技能的呼叫也必須函數化
(但函數化不是萬能的)
以及所謂「稱呼」的問題,就像 "stat" 如果稱為屬性,那其它要稱為什
麼?這也很重要,卻是最常被忽略的。
最後提一個重要的設定。
我一開始就會為 tmi2_v3_改 打造一個基礎的遊戲環境,它會包括一座初
始的城鎮,一兩個練功區,以及一個需攻略的地方。每一位拿到這份遊戲
並把它架起來的人,都可以透過創造一個新角色去做攻略,攻略完成,遊
戲就算結束。
之後就是拿到這份遊戲的人的事,看它是要繼續練功,還是用它來寫新遊
戲、寫怎樣的遊戲等,就是由他來決定的。
例如最簡單的,如果使用者一直為它加區域,理論上這遊戲就能一直玩下
去,甚至還可以透過 tmi2_v3_改 所附的任務、副本等系統,去加任務、
加副本、加各種東西,使遊戲包含的內容更多元。
當然前提是我有辦法改完它,目前我還沒把握,只能一步一步來,並透過
逐步釋出的方式讓大家知道我又改了或加了什麼。
laechan
--
我希望日後所有拿到 tmi_v3_改 的使用者(架站者),不會對 tmi2_v3_改
的「使用」產生太大的困擾。
為此,需要先溝通一些重要的基礎設定,因為這些設定就是我接下來開始
要動用到的東西,是 tmi2_v3_改 的核心部份。
依照優先順序,最優先的就是
是不是使用 "level"、"stat"、"race"、"skill" 等等的欄位。
因為它們關係到函數的名稱。
與這個問題相關,但是「現階段並不重要」的問題是
1.tmi2_v3_改 是不是多種族?
一開始多種族 => 之後就算要改單一種族也簡單
一開始就單種族 => 等於一開始沒有種族 => 之後要改成多種族就會比
較複雜
所以我設定一開始至少兩個種族。
2.tmi2_v3_改 是不是有兩種等級制?
我前篇有提過 tmi2_v3_改 採等級制,是因為我希望它與東方式的 mud
有顯著區別,所以它會有等級制(沒意外的話會採 "level" 欄位)。
但是要不要多種等級制則是屬於使用者將來為自己 mud 所設計的風格
問題,就像 D3 也是後期才導入巔級設定,它是可以在後期導入的。
3.屬性幾個的問題
我並不贊成 mp、魔力、魔法方面的素質採單一看 "int" 的做法,因為
它不合理。
相同的,敏捷、命中、閃躲、暴擊機率等只看單一的 "dex"也不合理。
我基本上會為 tmi2_v3_改 撰寫很多的欄位讀取函數,例如說:
一般 mud 讀 str 屬性 : ppl->query("stat/str")
tmi2_v3_改 讀 str 屬性 : ppl->query_stat("str")
如果你想要依 tmi2_v3_改 所設計有六個屬性的世界,改成只有四個屬
性的世界,上述的做法是辦得到的:
int query_stat(string str)
{
if(str=="agi") str="dex";
else if(str=="mag") str="int";
return data["stat"][str];
}
反之,如果一開始只有四個屬性的世界,要改成六個屬性就沒那麼好改
,就我所認為的,一開始 5~6 個屬性,使用者比較不會覺得困擾。
5.其它(位階、聲譽、背包格、..)
這跟 2. 一樣都是可以由使用者依據自己 mud 的風格來決定要不要有
,就像 sanc 最早是使用 "warexp" 這個欄位代表戰功,但後期我將它
解釋為 "戰功聲望",讓它也具有聲望的意義,但基本上 tmi2 一開始
是沒有 "warexp" 這個東西的。
一開始沒有,後來有,就代表 tmi2_v3_改 一開始不見得要導入。
反之,如果導入了,使用者要變更其欄位名稱或是取消它就會很困難。
然後另一種關鍵問題是陣亡懲罰。
我前篇提過我會採等級不倒扣的機制,在這情況下就要有相對應的其它配
套措施,來改善採用這種機制會產生的缺點。
例如「玩家經驗歸零了,但是技能熟練度沒有歸零」就是一種。
例如「玩家 base 經驗歸零了,job 經驗沒有歸零」也是一種。(RO)
我採技能熟練度的設計,純粹是因為 tmi2_v3_改 將來必定有技能的緣故
。(job 則是後天可決定的風格問題)
然後即便採用技能熟練度,使用者也可以視自己 mud 的需要導入技能點的
設計(甚至要兩種並存、改良版等也可),關鍵在於
a.加熟練度的呼叫必須函數化 → 使用者才有辦法將其無效化
b.玩家升級時的呼叫也必須函數化 → 使用者才能靠改函數達到目的
c.增加技能的呼叫也必須函數化
(但函數化不是萬能的)
以及所謂「稱呼」的問題,就像 "stat" 如果稱為屬性,那其它要稱為什
麼?這也很重要,卻是最常被忽略的。
最後提一個重要的設定。
我一開始就會為 tmi2_v3_改 打造一個基礎的遊戲環境,它會包括一座初
始的城鎮,一兩個練功區,以及一個需攻略的地方。每一位拿到這份遊戲
並把它架起來的人,都可以透過創造一個新角色去做攻略,攻略完成,遊
戲就算結束。
之後就是拿到這份遊戲的人的事,看它是要繼續練功,還是用它來寫新遊
戲、寫怎樣的遊戲等,就是由他來決定的。
例如最簡單的,如果使用者一直為它加區域,理論上這遊戲就能一直玩下
去,甚至還可以透過 tmi2_v3_改 所附的任務、副本等系統,去加任務、
加副本、加各種東西,使遊戲包含的內容更多元。
當然前提是我有辦法改完它,目前我還沒把握,只能一步一步來,並透過
逐步釋出的方式讓大家知道我又改了或加了什麼。
laechan
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at 2014-06-09T19:40
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