http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-titanfall-ships-at-792p
Digital Foundry向Respawn首席工程師Richard Baker確認,Xbox One版的Titanfall
在發售時會是792p(1408x792) + 2xMSAA 。
Respeawn的社群管理者Abbie Heppe曾說Titanfall的Xbox One版在Beta後,完成版可能
會有解析度提升,因此Digital Foundry問Baker未來是否能夠期待解析度提升。
「我們試過更高與更低的解析度。最大的關鍵之一是我們要使用多少ESRAM容量,所以
我們正在想不使用硬體的MSAA,使用FXAA來反鋸齒,讓我們不必有更大的Render Target」
「我們正在做測試。無論是1080p無AA或是900p + FXAA。我們試圖最佳化...我們不想犧牲
任何東西換取更高的解析度。目前我們不完全滿意這些選項,但我們仍在試驗中。在發售
第一天解析度不會有改變,我們考慮在日後,我們很可能在發售之後增加解析度。」
ESRAM使用量顯然對Respawn是個關鍵,而非GPU的運算能力,這點很人好奇,從792p跳到
900p,對比跳到1080p,這麼大的解析度差異似乎不是單放棄一個MSAA就能達到的。但理
論上來說,放棄MSAA,把1408x792的Framebuffer佔用空間解放出來,ESRAM就有足夠空間
放1080p的畫面。在最近的技術分析,Digital Foundry對Beta的792p在維持60fps還是有
問題的狀況下,如何能戲劇性增加解析度感到好奇。
「很多效能處理要依靠GPU那邊。遊戲仍然有空間可以最佳化,我們也在進行當中。」
Baker評論道。「理想上,遊戲在發售時能維持穩固的60fps,但顯然遊戲在激烈戰鬥時
會有大量粒子效果、大量物件...我們仍在想法降低遊戲運算負擔,試著讓它們更加並行
化,好讓遊戲全部時間都理想地保持在60fps。」
Baker表示,在Beta結束之後完成的最佳化工作讓遊戲的發售版有效能上的改進。
「遊戲的Decal有問題,它耗費時間超過該有的時間,我們已在發售時修正了。」
他說,「遊戲最糟情境下的效能改善了,而一般時候則大概和Beta差不多。」
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反正照Respeawn的說法,遊戲效能最佳化在遊戲發售後還在進行就是了。
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Digital Foundry向Respawn首席工程師Richard Baker確認,Xbox One版的Titanfall
在發售時會是792p(1408x792) + 2xMSAA 。
Respeawn的社群管理者Abbie Heppe曾說Titanfall的Xbox One版在Beta後,完成版可能
會有解析度提升,因此Digital Foundry問Baker未來是否能夠期待解析度提升。
「我們試過更高與更低的解析度。最大的關鍵之一是我們要使用多少ESRAM容量,所以
我們正在想不使用硬體的MSAA,使用FXAA來反鋸齒,讓我們不必有更大的Render Target」
「我們正在做測試。無論是1080p無AA或是900p + FXAA。我們試圖最佳化...我們不想犧牲
任何東西換取更高的解析度。目前我們不完全滿意這些選項,但我們仍在試驗中。在發售
第一天解析度不會有改變,我們考慮在日後,我們很可能在發售之後增加解析度。」
ESRAM使用量顯然對Respawn是個關鍵,而非GPU的運算能力,這點很人好奇,從792p跳到
900p,對比跳到1080p,這麼大的解析度差異似乎不是單放棄一個MSAA就能達到的。但理
論上來說,放棄MSAA,把1408x792的Framebuffer佔用空間解放出來,ESRAM就有足夠空間
放1080p的畫面。在最近的技術分析,Digital Foundry對Beta的792p在維持60fps還是有
問題的狀況下,如何能戲劇性增加解析度感到好奇。
「很多效能處理要依靠GPU那邊。遊戲仍然有空間可以最佳化,我們也在進行當中。」
Baker評論道。「理想上,遊戲在發售時能維持穩固的60fps,但顯然遊戲在激烈戰鬥時
會有大量粒子效果、大量物件...我們仍在想法降低遊戲運算負擔,試著讓它們更加並行
化,好讓遊戲全部時間都理想地保持在60fps。」
Baker表示,在Beta結束之後完成的最佳化工作讓遊戲的發售版有效能上的改進。
「遊戲的Decal有問題,它耗費時間超過該有的時間,我們已在發售時修正了。」
他說,「遊戲最糟情境下的效能改善了,而一般時候則大概和Beta差不多。」
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反正照Respeawn的說法,遊戲效能最佳化在遊戲發售後還在進行就是了。
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