Titanfall發售時是792p - XBOX

Table of Contents

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-titanfall-ships-at-792p

Digital Foundry向Respawn首席工程師Richard Baker確認,Xbox One版的Titanfall
在發售時會是792p(1408x792) + 2xMSAA 。

Respeawn的社群管理者Abbie Heppe曾說Titanfall的Xbox One版在Beta後,完成版可能
會有解析度提升,因此Digital Foundry問Baker未來是否能夠期待解析度提升。

「我們試過更高與更低的解析度。最大的關鍵之一是我們要使用多少ESRAM容量,所以
我們正在想不使用硬體的MSAA,使用FXAA來反鋸齒,讓我們不必有更大的Render Target」

「我們正在做測試。無論是1080p無AA或是900p + FXAA。我們試圖最佳化...我們不想犧牲
任何東西換取更高的解析度。目前我們不完全滿意這些選項,但我們仍在試驗中。在發售
第一天解析度不會有改變,我們考慮在日後,我們很可能在發售之後增加解析度。」

ESRAM使用量顯然對Respawn是個關鍵,而非GPU的運算能力,這點很人好奇,從792p跳到
900p,對比跳到1080p,這麼大的解析度差異似乎不是單放棄一個MSAA就能達到的。但理
論上來說,放棄MSAA,把1408x792的Framebuffer佔用空間解放出來,ESRAM就有足夠空間
放1080p的畫面。在最近的技術分析,Digital Foundry對Beta的792p在維持60fps還是有
問題的狀況下,如何能戲劇性增加解析度感到好奇。

「很多效能處理要依靠GPU那邊。遊戲仍然有空間可以最佳化,我們也在進行當中。」
Baker評論道。「理想上,遊戲在發售時能維持穩固的60fps,但顯然遊戲在激烈戰鬥時
會有大量粒子效果、大量物件...我們仍在想法降低遊戲運算負擔,試著讓它們更加並行
化,好讓遊戲全部時間都理想地保持在60fps。」

Baker表示,在Beta結束之後完成的最佳化工作讓遊戲的發售版有效能上的改進。

「遊戲的Decal有問題,它耗費時間超過該有的時間,我們已在發售時修正了。」
他說,「遊戲最糟情境下的效能改善了,而一般時候則大概和Beta差不多。」


---
反正照Respeawn的說法,遊戲效能最佳化在遊戲發售後還在進行就是了。

--

All Comments

Kama avatarKama2014-03-14
我本來以為在360/PS3世代看過一堆奇怪的原生解析度數
字之後應該不會再被奇怪的解析度嚇到,結果之前Beta
開放時在其他論壇看到1408*792這個數字還是不由得在
心裡大喊「啥?!這啥?!」。不過話說回來,Respawn提到
eSRAM大小的問題,這不是讓前陣子說處理器的eSRAM僅
Queena avatarQueena2014-03-16
有32MB不會是解析度瓶頸的菲爾史賓賽很沒面子嗎。 XD
Xanthe avatarXanthe2014-03-17
管他幾P好玩就好
Elizabeth avatarElizabeth2014-03-19
3P都能玩了
Anonymous avatarAnonymous2014-03-20
之前有新聞提到 原本的sdk讓esram沒辦法簡單使用
Agatha avatarAgatha2014-03-24
新的sdk已經讓esram更好分配了
Linda avatarLinda2014-03-25
esram的瓶頸 SDK再怎麼改都沒法改變 那些說能改的
Elvira avatarElvira2014-03-28
還是PR成分為高 除非微軟真有什麼DX12新特色藏著
Oscar avatarOscar2014-04-01
就目前的技術 那32mb只是個可能會隨時間減輕的障礙
Faithe avatarFaithe2014-04-03
但X1還藏有功能沒拿出來 已經是個很扯的推論了
Skylar Davis avatarSkylar Davis2014-04-06
應該不可能吧...除非真的有啥秘密黑科技
Ula avatarUla2014-04-10
所以期待DX12出來能 X1有什麼效能大改變蠻不且實際的
Hedwig avatarHedwig2014-04-12
而且 若有什麼神秘技術藏到發售後都不拿出來
Kelly avatarKelly2014-04-14
微軟也是有毛病吧
Oliver avatarOliver2014-04-18
我想 how much ESRAM to use的much並非指容量
Odelette avatarOdelette2014-04-22
微軟好像常常幹這種事,當年360發表後過不久才解放hd
mi
Odelette avatarOdelette2014-04-23
而是指花多少功夫去做memory manage來操出效能
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2014-04-23
小容量高速記憶體的特性本來就是如此
Noah avatarNoah2014-04-25
想發揮效能 就得在軟體撰寫上下功夫
Elma avatarElma2014-04-25
當然 把這份effort加諸在遊戲開發商上是不合理的
Elma avatarElma2014-04-30
所以自然而然就必須由微軟來承擔了
Audriana avatarAudriana2014-05-04
越是要求演算法最佳化發揮效能的架構 SDK影響越大
Ethan avatarEthan2014-05-08
X1沒有像一般板級顯卡一樣有配GDDR5的VRAM
Suhail Hany avatarSuhail Hany2014-05-11
如果不把ESRAM的特性發揮出來 會連同級電腦都比不上
Lauren avatarLauren2014-05-12
我想隨著系統上ESRAM演算法的改善 效能應該會有改變
Odelette avatarOdelette2014-05-14
不過障礙應該很難完全解決 畢竟XBOX360一直到現在
Brianna avatarBrianna2014-05-14
還是有因為eDRAM問題 而有解析度被限制的狀況發生
Bennie avatarBennie2014-05-15
而翻譯那邊 謝謝指正 想想也是ESRAM不管怎麼樣一定會
用到滿的
Agatha avatarAgatha2014-05-20
360的eDRAM一般除了AA外 就是當front buffer用
其實和One的ESRAM不太一樣 用法比較單純
Poppy avatarPoppy2014-05-22
所以當10MB容量塞不進一張frame會遇到解析度問題
Jacky avatarJacky2014-05-24
eSRAM就不必然會遇到此種問題 雖然用法比較自由同時
Damian avatarDamian2014-05-29
也意味著比較難掌控 至於eSRAM容量會否影響解析度...
當然是有可能的 事實上全部都可能有影響 不只解析度
Hedy avatarHedy2014-05-31
端看開發者使用方式 就是個取捨的問題而已
Puput avatarPuput2014-06-02
容量的障礙能不能完全解決 我想當然是不能
Zora avatarZora2014-06-04
不過這世上本來就不存在完美的系統 重點是怎麼發揮
Sarah avatarSarah2014-06-05
有點好奇為何微軟當初堅持要內嵌SRAM而非面積比較小
Jacky avatarJacky2014-06-09
的1T-SRAM、甚至DRAM,同面積下容量應可大不少吧。
Andrew avatarAndrew2014-06-13
SRAM高速低延遲低功耗 甚至還有更多其他特性
Carol avatarCarol2014-06-14
可能是微軟認為這些特性之中有這個系統不可欠的要素
Donna avatarDonna2014-06-15
從去年HotChip公開的X1 SoC資料來看 這個ESRAM可能
Kumar avatarKumar2014-06-17
不是單只為了應付頻寬問題 可能也不是只為了遊戲需求
William avatarWilliam2014-06-18
當然 這只是我的推測 葫蘆裡啥藥只有微軟知道
Thomas avatarThomas2014-06-21
其實XB1有不少1080p遊戲了吧
Wallis avatarWallis2014-06-22
至於DX12,其實最重要還是看能不能令XB1開發更容易和
Kelly avatarKelly2014-06-26
用更少資源做更多事情(後者別指望使用資源大減就是)
畢竟現在遊戲開發費愈來愈高,廠商也不想搞什麼複雜環
境或者為了一台主機慢慢研究(除非第1方)
Catherine avatarCatherine2014-06-26
也不能單看解析度,畢竟還有物件規模、特效、運算等
Edwina avatarEdwina2014-06-28
許多因素去考量,整體看起來漂亮、fps穩定就夠了
至少之前影片和beta也沒人會去嫌解析度不夠(高速戰
Jack avatarJack2014-06-29
哪有時間去細細檢視啊
Quintina avatarQuintina2014-06-29
跑酷開槍忙得要死,哪有閒暇去數解析度
Sandy avatarSandy2014-07-02
友機會喔