Templar Lightning Strike 入門指南 (下) - PoE

By Daniel
at 2013-02-25T16:42
at 2013-02-25T16:42
Table of Contents
上一篇請參閱 #1H6s7LPi
除了接續上篇外,我想要針對一些部分補充。
最主要是關於技能選擇的部分,我建議 LS + Faster Attack + WED 必備。
Life on Hit 在前期優於 Life Leech 而且也是瞬間恢復,
但在裝備提升之後 Life Leech 就會漸漸超越。
滿級的 LoH 提供 44 HP/hit,滿級的 LL 提供傷害8%的恢復量,
可以解出每次攻擊只要在 550 以上就應該考慮 Life Leech。
考慮到要讓 projectile 的 LL 也比 LoH 划算的話,550/70% = 786 應該就夠了。
Reduced Mana 或是 Mana Leech 我認為也是早期是必備的,
但無論有沒有用 Blood Magic,在 end-game 時應該是要用裝備補足 mana 問題,
如此空出一個洞可以進一步提升傷害。
RM 和 ML 選哪一個,其實和 LoH vs LL 用差不多的算法。
滿級的 RM 減少 29% Mana,ML 因為是敏系技能就讓他保持在1級,吸1%傷害的 mana。
LS 本來需要法力16,加上 LoH、FA、WED之後大概需要37法力,29%是10.7左右,
這代表 RM 和 ML 在你每次攻擊造成總傷害 1070 左右時是差不多的。
GMP/LMP/Chain/Fork 的選擇方面,首先要知道 Chain/Fork/Piercing 是互斥的,
一個 projectile 如果 piercing 就不會 fork 或 chain,
而 LS 如果有 quality 就會有 piercing 的機率。
GMP vs LMP 的話,我覺得和怪的密度以及人物站位都有關係,
我自己還沒有明確的比較方式。
我心目中的 end-game 6L:
LS (0% Quality) + WED + Faster Attack + Life Leech + GMP/LMP + Chain
理論上這能提供非常高的範圍傷害,但仍沒有把握這是最好的組合方式,
所以關於這點非常希望板友能多多賜教,提供一些指點。
評價點數的方法 ───────────────────────────────
回到正題,如果依照上一篇的順序,至少都會有近20點剩餘的點數可以發揮。
玩家如果在 Hardcore League,一般而言投資防禦面較佳;
如果是在 Default League,則可以稍微著重攻擊面。
以下就以 LS build 針對兩種不同取向的點數作一些分析。
攻擊面 ───────────────────────────────────
主要會看到的有以下這些 node
(1) Increase Melee Physical Damage x%
(2) Increase Physical Dmg with Weapon (One-Hand, Mace) x%
(3) Increase Attack Speed x%
(4) Increase Elemental Damage x%
(5) Increase Elemental Damage with Weapon x%
首先要先知道LS的傷害計算方法。如果武器傷害為100,LS會打出
(a) 100點 Melee 傷害;其中50點 Physical,50點 Lightning。
(b) 每發70點 Projectile 傷害,共計三發;其中35點 Physical,35點 Lightning。
如果是(1)這類技能,只有(a)當中的50點 Physical 受益。
如果是(2)這種的技能,則只要使用正確的武器類型,武器傷害就會直接增加,
因此無論是(a)或是(b)的所有傷害都會直接增加x%。
至於(3)從DPS的觀點來看效用比(2)更好。
因為武器攻速提高,除了 LS 本身的 DPS 就增加 x%,
連武器上面帶的定值元素傷害也放大 x%,甚至連一些定值吸血的屬性也跟著放大。
但是法力消耗也就跟著增加,這是需要同時注意之處。
(4)這種技能則是針對(a)的50點 Lightning 以及(b)的35點 Lightning 加成。
(5)只對 Attack 類的技能所造成的元素傷害有效,所以(5)的加成範圍是(4)的子集;
但對 LS 而言,(5)和(4)是一樣的東西。
(與 Attack 相對的是 Spell, Totem, Mines, Trap,可以從技能石上面確認)
除了 Templar 起手遇到的那兩點閃不開之外,通常是不會再點(1)這種點數了。
原則上(2)比(4)的兩倍略差一些,而(3)比(2)略好一些;
這是因為(4)還會加成到靈氣或是武器上面的元素傷害。
總結: 4% Attack Speed > 8% Elemental Dmg > 4% Physical Dmg
防禦面 ───────────────────────────────────
以下的分析基於最大化 EHP 的前提進行。
關於 EHP 的相關介紹,請參閱拙作 #1H8U-HP4
(1) Increase Life x%
(2) Increase Block x%
(3) Increase Armor and/or Energy Shield x%
要比較這些技能的優劣,必須要先知道我們點了什麼東西。
以(1)而言,最常見的大概就是 +Life 8%。
如果沒有點任何 +% Life,則點第一個8% Life 就是EHP提高8%;
如果已經有 +100% Life,則這一個8% Life 則只能對EHP提高4%。
我們可以發現+Life% 越點越多,對EHP的成長會逐漸遞減。
等等,在 EHP 介紹那一篇不是說了 Life 是邊際效用不變的屬性嗎?
是的,每多點1% Life,你的 EHP 都會增加一樣多的量,但增加的比例就會下降;
比方說每次 EHP 都增加10,那從100增加10是10%成長,200增加10就是5%成長了。
儘管遞減,在大部分的狀況下 +8% Life 都是不錯的投資標的;
就算非常熱愛生命點到 +200% Life,這時對EHP也有2.67%的成長。
速算法: 8% Life 對 EHP 提供的成長是 8%/(1+ Life%),
Life% 表示已點了多少百分比的生命加成。
(2)的部分也相當好算,如果本來只有25% Block,則 +2% Block就是2.74%的EHP成長;
如果本來有50% Block,則 +2% Block則有4.16%的成長。
這邊提供一個速算法: 2% block 對 EHP 提供的成長是 2%/(1-Block%-2%))
50% Block 並不容易達成,而且4.16%的加成是只對物理的部分有效,
如果我們假設遊戲中一半的傷害來自元素,則這個4.16%打個對折就輸給 8% Life 了。
關於(3)的護甲部分,在受傷量不變的前提下,同樣可以導出一個速算法,
例如 +8% Armor 對 EHP 的成長是 8%/(1+Armor%)
ES 和 Life 在 EHP 的地位是相同的,所以理當是一個值得投資的標的;
但我們這個路線上能點的 ES 點數相較於 Life 少很多,
加上隨著裝備不斷升級汰換,只要從力智裝換成純力裝,就可能導致 ES 有時多有時少,
難以進行點數的最佳化。
理論上的做法當然是一邊隨著裝備汰換一邊 Refund Skill 來調整,
但我一方面為了省麻煩,一方面也是因為穿了很多純力裝,
所以乾脆就不點這方面的點數了。
另外提一下這些速算法的公式是怎麼來的。
設加成前的有效生命為 EHP,加成後為 EHP',成長率就是 (EHP'-EHP)/EHP。
說穿了只是簡單的代數計算而已,有興趣的板友可以試著推導看看。
後記 ────────────────────────────────────
LS build 應該可以說是設計者心目中最典型的 Templar 形象。
Templar 起手可以拿到 Glacial Hammer 這個物傷轉元素的技能,
技能樹起點的那些 node,似乎都暗示著 Templar 就應該是這個模樣。
LS build 雖然適合初學者白手起家,但後期卻非常高度依賴裝備。
因為這個 build 沒有敏捷,和 GMP/Chain 等強大的 projectile 輔助技能相性並不好,
這間接導致低落的遠程傷害。
PoE 這個遊戲基本上對 melee 職業還是不夠友善,沒有 Endurance Charge 根本
不能坦後期的怪,而要維持 Endurance Charge 勢必要一直停止攻擊來 Endurance Cry,
讓本來就很低落的傷害更加的低落。
雖然如此,我依然相當喜歡這個 build。這個 build 提供了很不錯的彈性,
很快成形之後,剩餘點數可以依照喜好點出具有個人特色的點法,
讓玩家細細品味 PoE 技能樹的神奇之處。
--
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