Tech Demo-薩爾達BOTW全破心得 - Switch
By Agnes
at 2018-10-17T21:20
at 2018-10-17T21:20
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我的薩爾達資歷只能說蠻菜的吧,除了天通劍以外的3D薩爾達都玩過了(時之笛、穆
修拉、風、黃昏),2D只有沙漏、汽笛,初代則玩到摔手把。BOTW整體來看的確是很神,
有些地方想表達一些看法。
在玩之前只有看無雷的評論,盡可能的要自己去體驗遊戲內容,解完全回憶+120神殿
+兩個DLC,打死卡農完程度47.5%。我竭盡所能去詳述老任在BOTW裡的一些遊戲設計決策,
多神的地方也不贅述了,只會挑一些我覺得值得討論的部分。之所以文章標題會寫BOTW是款實驗性質的沙盒,那是因為製作組創新的部分作得非常好,但
可以更好,任天堂在下一款作品會把這些缺點給通通改善,頓時讓人覺得BOTW到底是什麼
鳥Demo遊戲。
-武器耐久度:
武器耐久度在其他遊戲裡版扮演了調整遊戲流暢度的機制,武器壞了需要修理,修理
可以交給NPC(不考慮玩家自己修),第一次玩到有這種系統的時候,心裡總想怎麼這麼麻
煩,還會打斷遊戲的流暢度,逼玩家一定要找NPC去修理,來回城鎮又需要花上不少時間
。武器耐久度的確是設計成要強制回到特定地點,讓玩家更有機會在城鎮裡觸發更多任務
,耐久度則視遊戲而有所不同,可能是完成4、5個地下城,或是一兩個小時,在這時間下
要大概去估算玩家會遇到多少個敵人,大概會攻擊幾次,這數字加總起來,就是武器耐久
度。
BOTW則有一點不一樣,除了大師之劍以外,所有武器都有耐久度,卻又像子彈般的消耗品
,使用了就無法修復。遊玩到一半也開始去思考為什麼只有武器有耐久度,防具卻沒有耐
久度。我相信BOTW設計耐久度這樣低可能為了要達到以下幾點:
1)增加寫實度/可信度
2)使得大師之劍變得更加特別
3)強迫玩家使用各種武器
4)營造生存/戰鬥緊張氣氛
5)讓克洛格種子(包包空間)變得更有吸引力與價值
首先(1)近幾年遊戲強調生存機制,角色需要吃飯,要尋找物資,的確營造一種寫實
效果,但這並沒有達到真實度,你跟我說存在一萬年的神廟所擁有的武器,那經歷死山炙
熱岩漿的火焰大劍,還是傳說勇者所配戴的大師之劍,結果只夠打死幾隻黑色等級的敵人
,白銀等級卻打不死,如果仔細想想這還蠻滑稽的。當然在一個劍與魔法的奇幻海拉爾王
國追求寫實度非常奇怪,討論哈利波特劇情當然要先承認它有魔法這件事,這世界所定出
的規則它就一定要遵守。BTOW某些劇情描述與實際遊玩狀況卻互相矛盾,就算遊戲時數破
120小時,始終無法接受大師之劍會損壞。武器會損壞不能修,這只是遊戲機制,並不代
表什麼,功能只是迫使玩家一直探索,一直打倒敵人、透過敵人戰鬥把武器給搶過來,你
所擁有的資源才不會趨近於零。
如果真的要讓玩家對探索這行動有正向的吸引力,例如採集資源如採礦砍樹,我認為
都不應該跟戰鬥資源共用,這又會影響(2)大師之劍的地位,劇情描述大師之劍是一把驅
魔之劍,在關鍵時刻會展露光芒協助斬妖除魔,但到最後都是淪落成為無限的伐木斧與採
礦槌,大師之劍卻無法打死白銀人馬,但是薩爾達的回憶劇情裡卻有林克打死成群的人馬
與敵人,這與自己的劇情描述相互矛盾,我認為武器耐久度的設計,並沒有妥善詮釋
(1)(2)。
真的有做得很棒的有(3)(4)(5),但也只限於前期拓荒期。裝備並不是很好,包包也
不是很大,那為了生存而戰鬥又要拯救世界的緊張感真的很棒,後期這感覺就完全消失,
包包10多把王族武器與獸王弓,打開寶箱的獎勵幾乎沒有任何吸引力。如果真的要營造生
存的緊張氣氛,為何不連弓箭數目與食材料理也需要消耗克落格種子呢?前幾作屬性箭是
透過消耗普通箭+魔力值,就算解完各種支線後,使用屬性箭的次數是非常有線的。
因此當玩到荒島求生與劍之試煉,讓裝備歸零,這兩個地方玩起來才會如此吸引人,
透過自己僅有的遊戲知識來克服難關的感覺真的非常棒,後期面對銀色等級敵人,HP大幅
飆升,清完一個怪物的營地要消耗大量資源,後期除非要蒐集完全部那昂貴的裝備與最後
一個妖精之泉費用,說真的就只有消耗你的資源也沒有其他誘因去打了。
-料理與戰鬥平衡
BOTW戰鬥可以說非常簡單也可以說非常的難,在不考慮玩家的操作技巧下,裝備與料
理決定了一場戰鬥的生死。把這句話放在其他款遊戲的確也適用,但BOTW裡會有其問題。
任何一款著重於「探索」要素的遊戲,遊戲模式一定避不開這循環:探索、戰鬥、戰利品
。為了要克服戰鬥的難關,就必須要在探索階段把資源給準備好,才得以克服了難關,獲
得戰利品可以克服未來難度更高的地區與戰鬥,就此循環下去。
但BOTW我認為平衡做壞了,那就是料理的部分。敵人攻擊力在BOTW算非常高,除非刻
意去撐高防禦,戰鬥很常看的的情形是把林克大半的血量一瞬間消去,我覺得這決策很好
,因為玩家更要從錯誤中學習,就像黑魂一樣,角色死亡是告訴玩家你在戰鬥中犯下了決
定性的錯誤,如果不克服就準備一直死。
但身上所能夠攜帶的料理數量大於武器+弓箭+盾,如果算上生食,基本上可以趨於無
限回復了,就算人馬攻擊力在怎麼大,攻擊模式多麼的難預測,遊戲暫停就可以一瞬間全
部補滿,把考驗玩家技術與遊戲知識的高難度戰鬥,變成只是資源的消耗戰,比玩家有沒
有做好充足資源準備,尤其是顆榴槤與生命料理,煮成料理一定是回滿全部血的料理,程
式似乎沒有辦法直接額外廓中血量,額外血量與精力就必須要全部回滿,就算硬肛也可以
過得了。
前幾代薩爾達傳說少數在戰鬥的回復手段只有空瓶子,空瓶子可以裝藥水,但數量非
常的稀少,除了主線劇情必得一個以外,大多要通過一系列的支線劇情才可以獲得空瓶,
最多也只有4個。前作遊戲難度不高,稀少的回復手段也並不成問題,就算是手殘人士也
可以全部裝妖精去硬肛。但BOTW的料理空間不用任何條件就有三頁之多,原料基本上可以
無限攜帶,BOTW的妖精也不會佔用料理格子,或許在料理格子。這地方可以用克洛格種子
來解決問題。或者是可以像黑魂或魔物獵人,補血需要花時間並無防備的,非常容易受到
敵人攻擊,或是補血不會一瞬間回滿,是隨時間慢慢回復。
BOTW整個遊戲機制都建立在共通的規則上面,例如鐵與水會導電、木頭會燃燒,但林
克先天上的優勢就是料理,可以時間暫停換裝備與吃料理,這在戰鬥一開始就呈現非常不
對等狀態。或許在大師模式或許解決了這個問題,敵人會緩慢回復血量來平衡大胃王的災
厄林克之淫威,有請有玩大師模式的人補充。
-解謎與神殿
薩爾達之所以是款薩爾達遊戲,我認為有一主要原因是其解謎這一部分,我可以算是
為了神殿/解謎而玩薩爾達的那種玩家吧。BOTW解謎建立在幾個共通規則上的,磁能、電
能、溫度、動能、重力,所有的謎題全部都是建立在這幾處上面,同時也跟戰鬥緊緊相連
,這是BOTW的一大亮點。
這120個神廟這非常高的數量,但我認為BOTW這部分是全遊戲最弱的地方。首先神廟
可以簡單分成下列幾種:
1)60個純解謎
2)10個在室外有解謎任務,室內依舊有謎題
3)21個戰鬥
4)29個室外解謎任務,室內空無一物
神廟長度非常短,就算加上讀取時間也不用10分鐘。並不是說10分鐘短短的神廟不好
,而是每個120個神廟都是如此,重複性直非常的高,這裡指的是神廟使用相同的音樂,
相同建築風格,一樣的貼圖與建模,每個神廟進去以後還要看相同的過場動畫,到最後解
到60神廟以後基本上已經審美觀疲乏。很多時候找到神廟比解開神廟裡面的謎題還來得有
成就感。
或許會反駁任天堂為了要考慮現代人遊玩口味的改變,碎片化的時間使得每次遊玩時
數不會超過一小時,還有這些神廟的解決達是可以有無限多種,符合整個非線性玩法的精
神。神廟數量到底要多少我覺得可以另外再討論,但部分室內解謎並不是那麼有趣,有得
甚至懷疑為什麼會被加入遊戲(望向奧爾汀地區的慾望斜坡考驗),設計無聊謎題就算有
5種方法,也是5種無聊的解答,從結果來看並沒有加分。或許不用拘泥120個這數量,可
以是長度更長或是難度更高神廟,給予多個祝福,還是可以保持120這數量。
任天堂也不是沒有設計謎題的實力,4神獸、3大迷宮、海拉魯城堡那樣,不管是垂
直與寬度的大小都非常複雜的謎題,這都是解謎的一大亮點,找到所有的寶箱位置雖然不
是必需的、但來得更有成就感。他們可以把120個數量直接砍半,甚至只有10個也不會是
問題。再加上,一個神廟空無一物,為什麼不直接在室外就直接拿好祝福就可以了?計算
進去神廟與出去神廟的讀取時間,再加上即使跳過也有一段時間的領取祝福過場動畫,這
些秒數算30秒,再乘以120也要一個小時的時間,基本上就是浪費了許多時間,打斷了整
體探索的流暢度。很明顯的他們並沒有很多時間與資源都放在野外的120神廟,如果在給
任天堂一年時間我覺得這文提得以改善。
還有那21個戰鬥神廟的力之試煉,裡面的敵人全部一樣,完全沒有任何變化,只是血
量變多,攻擊力變強,起初我以為戰鬥有關的神廟應該是要限制你的裝備,可能還會因為
這神廟是在死山、索拉族領地、沙漠、雪山,因而改變這些戰鬥神廟內部的內容。也可以
加入很多在原野的所沒有特殊狀況,如你跟一群怪物戰鬥的途中,突然從上方落下一個步
行型守護者,讓雙方都要準備這突如其來的狀況,戰鬥神廟有非常多的可能性,但是裡面
永遠就只會有一隻小型守護者,相同的攻擊模式,這樣的神廟有21個。
直到解完全部120個神廟內容,開始遊玩DLC1的內容後,我才發現那三個劍之試煉本
來就應該是所謂的力之試煉,裝備與料理歸零,完完全全靠玩家在遊戲過程中所面學習的
知識,而不是原本力之神殿那樣只是簡單的DPS門檻測試,只放置一個小型守護者。沒有
等級制或是強化武器元素的遊戲,沒有必要設計DPS門檻。原本敵人種類稀少問題已經是
BOTW的硬傷,這複製貼上的力之試煉讓這缺點更加突出。
這些神廟擁有許多潛力,可以多增加關卡設計師來設計很多特殊情況或狀況,甚至是
融合戰鬥與解謎的神廟,我或許不是專業的關卡設計人員BOTW的故事設定很好發揮,例如
:
1)神廟入口被卡農的手下被破壞,進去裡面發現怪物全拿著守護者的武器與裝備。
2)沒有想到伊蓋隊搶先一步搶走祝福,你必須要面對強化過,異於往常的伊蓋隊單挑
3)一定要使用多個息卡石的道具,而不再是簡單的單一道具/概念的短神殿。。
BOTW是個開放式遊戲,你可以在體驗遊戲內容任何一個順序,是不是意味著神廟謎題
是不是也不能設計過於困難,破壞遊戲體驗?我認為答案是否定的,整個地圖跑透透的玩
家一定知道,初始台地附近有個競技場遺跡,裡面有遊戲裡面最強的怪物人馬,競技場的
二三四樓都有怪物拿著一定品質的武器,意味著前一小時內絕對有辦法打死那之人馬。戰
鬥本來在一定的限度有難度分布,有簡單兩三隻的敵人,也有成群的怪物營地,不管是戰
鬥神廟還是解謎神廟,神廟絕對可以都作得更好。
結語
首先非常感謝看到這裡的人,原本還想要花一些篇幅討論BOTW劇情,但這部分就真的
見仁見智,我只想說只要薩爾達每出新的一代,前作的設定幾乎起衝突,BOTW劇情又似乎
聚焦在天通劍新加入的設定,那就是海利亞女神,但偏偏我就是漏完玩天通劍阿 QQ。只
要任天堂作出好玩的電玩,在劇情上的妥協我是可以原諒的。
或許任天堂自己本身也知道BOTW有上述這些問題,新增的兩個DLC基本上就是去亡羊補牢
。
武器耐久度、過弱大師之劍→劍之試煉
考驗玩家極致的戰鬥神廟考驗→劍之試煉
更好的解謎→DLC2
料理平衡→大師模式
自從破完風之律動後和黃昏公主後,我一直在等待下一款「穆修拉面具」,它是建立
在時之笛的基礎上,讓任天堂所最擅長的製作遊戲方式發揮淋漓盡致,即遊戲機制與故事
敘述雙雙緊密結合再一起,那三天輪迴的遊戲機制,還有月球掉落的絕望劇情,整體遊戲
氣氛營造我覺得直到今天還沒有薩爾達遊戲打贏穆修拉面具的,當然穆修拉面具也有自己
的問題。完成BOTW可玩性內容的部分後(扣除掉那900個克洛格種子還有圖劍),我認為
在這代新加入的元素並沒有打磨或完成度如穆修拉面具那樣的深,DLC的內容幾乎就是在改
善這些缺點,但就只有新內容,舊有內容並沒有改變。
最後還是感謝任天堂作出BOTW,這個要價2700的技術性Demo作的很棒,我還想要最終
成品。
--
修拉、風、黃昏),2D只有沙漏、汽笛,初代則玩到摔手把。BOTW整體來看的確是很神,
有些地方想表達一些看法。
在玩之前只有看無雷的評論,盡可能的要自己去體驗遊戲內容,解完全回憶+120神殿
+兩個DLC,打死卡農完程度47.5%。我竭盡所能去詳述老任在BOTW裡的一些遊戲設計決策,
多神的地方也不贅述了,只會挑一些我覺得值得討論的部分。之所以文章標題會寫BOTW是款實驗性質的沙盒,那是因為製作組創新的部分作得非常好,但
可以更好,任天堂在下一款作品會把這些缺點給通通改善,頓時讓人覺得BOTW到底是什麼
鳥Demo遊戲。
-武器耐久度:
武器耐久度在其他遊戲裡版扮演了調整遊戲流暢度的機制,武器壞了需要修理,修理
可以交給NPC(不考慮玩家自己修),第一次玩到有這種系統的時候,心裡總想怎麼這麼麻
煩,還會打斷遊戲的流暢度,逼玩家一定要找NPC去修理,來回城鎮又需要花上不少時間
。武器耐久度的確是設計成要強制回到特定地點,讓玩家更有機會在城鎮裡觸發更多任務
,耐久度則視遊戲而有所不同,可能是完成4、5個地下城,或是一兩個小時,在這時間下
要大概去估算玩家會遇到多少個敵人,大概會攻擊幾次,這數字加總起來,就是武器耐久
度。
BOTW則有一點不一樣,除了大師之劍以外,所有武器都有耐久度,卻又像子彈般的消耗品
,使用了就無法修復。遊玩到一半也開始去思考為什麼只有武器有耐久度,防具卻沒有耐
久度。我相信BOTW設計耐久度這樣低可能為了要達到以下幾點:
1)增加寫實度/可信度
2)使得大師之劍變得更加特別
3)強迫玩家使用各種武器
4)營造生存/戰鬥緊張氣氛
5)讓克洛格種子(包包空間)變得更有吸引力與價值
首先(1)近幾年遊戲強調生存機制,角色需要吃飯,要尋找物資,的確營造一種寫實
效果,但這並沒有達到真實度,你跟我說存在一萬年的神廟所擁有的武器,那經歷死山炙
熱岩漿的火焰大劍,還是傳說勇者所配戴的大師之劍,結果只夠打死幾隻黑色等級的敵人
,白銀等級卻打不死,如果仔細想想這還蠻滑稽的。當然在一個劍與魔法的奇幻海拉爾王
國追求寫實度非常奇怪,討論哈利波特劇情當然要先承認它有魔法這件事,這世界所定出
的規則它就一定要遵守。BTOW某些劇情描述與實際遊玩狀況卻互相矛盾,就算遊戲時數破
120小時,始終無法接受大師之劍會損壞。武器會損壞不能修,這只是遊戲機制,並不代
表什麼,功能只是迫使玩家一直探索,一直打倒敵人、透過敵人戰鬥把武器給搶過來,你
所擁有的資源才不會趨近於零。
如果真的要讓玩家對探索這行動有正向的吸引力,例如採集資源如採礦砍樹,我認為
都不應該跟戰鬥資源共用,這又會影響(2)大師之劍的地位,劇情描述大師之劍是一把驅
魔之劍,在關鍵時刻會展露光芒協助斬妖除魔,但到最後都是淪落成為無限的伐木斧與採
礦槌,大師之劍卻無法打死白銀人馬,但是薩爾達的回憶劇情裡卻有林克打死成群的人馬
與敵人,這與自己的劇情描述相互矛盾,我認為武器耐久度的設計,並沒有妥善詮釋
(1)(2)。
真的有做得很棒的有(3)(4)(5),但也只限於前期拓荒期。裝備並不是很好,包包也
不是很大,那為了生存而戰鬥又要拯救世界的緊張感真的很棒,後期這感覺就完全消失,
包包10多把王族武器與獸王弓,打開寶箱的獎勵幾乎沒有任何吸引力。如果真的要營造生
存的緊張氣氛,為何不連弓箭數目與食材料理也需要消耗克落格種子呢?前幾作屬性箭是
透過消耗普通箭+魔力值,就算解完各種支線後,使用屬性箭的次數是非常有線的。
因此當玩到荒島求生與劍之試煉,讓裝備歸零,這兩個地方玩起來才會如此吸引人,
透過自己僅有的遊戲知識來克服難關的感覺真的非常棒,後期面對銀色等級敵人,HP大幅
飆升,清完一個怪物的營地要消耗大量資源,後期除非要蒐集完全部那昂貴的裝備與最後
一個妖精之泉費用,說真的就只有消耗你的資源也沒有其他誘因去打了。
-料理與戰鬥平衡
BOTW戰鬥可以說非常簡單也可以說非常的難,在不考慮玩家的操作技巧下,裝備與料
理決定了一場戰鬥的生死。把這句話放在其他款遊戲的確也適用,但BOTW裡會有其問題。
任何一款著重於「探索」要素的遊戲,遊戲模式一定避不開這循環:探索、戰鬥、戰利品
。為了要克服戰鬥的難關,就必須要在探索階段把資源給準備好,才得以克服了難關,獲
得戰利品可以克服未來難度更高的地區與戰鬥,就此循環下去。
但BOTW我認為平衡做壞了,那就是料理的部分。敵人攻擊力在BOTW算非常高,除非刻
意去撐高防禦,戰鬥很常看的的情形是把林克大半的血量一瞬間消去,我覺得這決策很好
,因為玩家更要從錯誤中學習,就像黑魂一樣,角色死亡是告訴玩家你在戰鬥中犯下了決
定性的錯誤,如果不克服就準備一直死。
但身上所能夠攜帶的料理數量大於武器+弓箭+盾,如果算上生食,基本上可以趨於無
限回復了,就算人馬攻擊力在怎麼大,攻擊模式多麼的難預測,遊戲暫停就可以一瞬間全
部補滿,把考驗玩家技術與遊戲知識的高難度戰鬥,變成只是資源的消耗戰,比玩家有沒
有做好充足資源準備,尤其是顆榴槤與生命料理,煮成料理一定是回滿全部血的料理,程
式似乎沒有辦法直接額外廓中血量,額外血量與精力就必須要全部回滿,就算硬肛也可以
過得了。
前幾代薩爾達傳說少數在戰鬥的回復手段只有空瓶子,空瓶子可以裝藥水,但數量非
常的稀少,除了主線劇情必得一個以外,大多要通過一系列的支線劇情才可以獲得空瓶,
最多也只有4個。前作遊戲難度不高,稀少的回復手段也並不成問題,就算是手殘人士也
可以全部裝妖精去硬肛。但BOTW的料理空間不用任何條件就有三頁之多,原料基本上可以
無限攜帶,BOTW的妖精也不會佔用料理格子,或許在料理格子。這地方可以用克洛格種子
來解決問題。或者是可以像黑魂或魔物獵人,補血需要花時間並無防備的,非常容易受到
敵人攻擊,或是補血不會一瞬間回滿,是隨時間慢慢回復。
BOTW整個遊戲機制都建立在共通的規則上面,例如鐵與水會導電、木頭會燃燒,但林
克先天上的優勢就是料理,可以時間暫停換裝備與吃料理,這在戰鬥一開始就呈現非常不
對等狀態。或許在大師模式或許解決了這個問題,敵人會緩慢回復血量來平衡大胃王的災
厄林克之淫威,有請有玩大師模式的人補充。
-解謎與神殿
薩爾達之所以是款薩爾達遊戲,我認為有一主要原因是其解謎這一部分,我可以算是
為了神殿/解謎而玩薩爾達的那種玩家吧。BOTW解謎建立在幾個共通規則上的,磁能、電
能、溫度、動能、重力,所有的謎題全部都是建立在這幾處上面,同時也跟戰鬥緊緊相連
,這是BOTW的一大亮點。
這120個神廟這非常高的數量,但我認為BOTW這部分是全遊戲最弱的地方。首先神廟
可以簡單分成下列幾種:
1)60個純解謎
2)10個在室外有解謎任務,室內依舊有謎題
3)21個戰鬥
4)29個室外解謎任務,室內空無一物
神廟長度非常短,就算加上讀取時間也不用10分鐘。並不是說10分鐘短短的神廟不好
,而是每個120個神廟都是如此,重複性直非常的高,這裡指的是神廟使用相同的音樂,
相同建築風格,一樣的貼圖與建模,每個神廟進去以後還要看相同的過場動畫,到最後解
到60神廟以後基本上已經審美觀疲乏。很多時候找到神廟比解開神廟裡面的謎題還來得有
成就感。
或許會反駁任天堂為了要考慮現代人遊玩口味的改變,碎片化的時間使得每次遊玩時
數不會超過一小時,還有這些神廟的解決達是可以有無限多種,符合整個非線性玩法的精
神。神廟數量到底要多少我覺得可以另外再討論,但部分室內解謎並不是那麼有趣,有得
甚至懷疑為什麼會被加入遊戲(望向奧爾汀地區的慾望斜坡考驗),設計無聊謎題就算有
5種方法,也是5種無聊的解答,從結果來看並沒有加分。或許不用拘泥120個這數量,可
以是長度更長或是難度更高神廟,給予多個祝福,還是可以保持120這數量。
任天堂也不是沒有設計謎題的實力,4神獸、3大迷宮、海拉魯城堡那樣,不管是垂
直與寬度的大小都非常複雜的謎題,這都是解謎的一大亮點,找到所有的寶箱位置雖然不
是必需的、但來得更有成就感。他們可以把120個數量直接砍半,甚至只有10個也不會是
問題。再加上,一個神廟空無一物,為什麼不直接在室外就直接拿好祝福就可以了?計算
進去神廟與出去神廟的讀取時間,再加上即使跳過也有一段時間的領取祝福過場動畫,這
些秒數算30秒,再乘以120也要一個小時的時間,基本上就是浪費了許多時間,打斷了整
體探索的流暢度。很明顯的他們並沒有很多時間與資源都放在野外的120神廟,如果在給
任天堂一年時間我覺得這文提得以改善。
還有那21個戰鬥神廟的力之試煉,裡面的敵人全部一樣,完全沒有任何變化,只是血
量變多,攻擊力變強,起初我以為戰鬥有關的神廟應該是要限制你的裝備,可能還會因為
這神廟是在死山、索拉族領地、沙漠、雪山,因而改變這些戰鬥神廟內部的內容。也可以
加入很多在原野的所沒有特殊狀況,如你跟一群怪物戰鬥的途中,突然從上方落下一個步
行型守護者,讓雙方都要準備這突如其來的狀況,戰鬥神廟有非常多的可能性,但是裡面
永遠就只會有一隻小型守護者,相同的攻擊模式,這樣的神廟有21個。
直到解完全部120個神廟內容,開始遊玩DLC1的內容後,我才發現那三個劍之試煉本
來就應該是所謂的力之試煉,裝備與料理歸零,完完全全靠玩家在遊戲過程中所面學習的
知識,而不是原本力之神殿那樣只是簡單的DPS門檻測試,只放置一個小型守護者。沒有
等級制或是強化武器元素的遊戲,沒有必要設計DPS門檻。原本敵人種類稀少問題已經是
BOTW的硬傷,這複製貼上的力之試煉讓這缺點更加突出。
這些神廟擁有許多潛力,可以多增加關卡設計師來設計很多特殊情況或狀況,甚至是
融合戰鬥與解謎的神廟,我或許不是專業的關卡設計人員BOTW的故事設定很好發揮,例如
:
1)神廟入口被卡農的手下被破壞,進去裡面發現怪物全拿著守護者的武器與裝備。
2)沒有想到伊蓋隊搶先一步搶走祝福,你必須要面對強化過,異於往常的伊蓋隊單挑
3)一定要使用多個息卡石的道具,而不再是簡單的單一道具/概念的短神殿。。
BOTW是個開放式遊戲,你可以在體驗遊戲內容任何一個順序,是不是意味著神廟謎題
是不是也不能設計過於困難,破壞遊戲體驗?我認為答案是否定的,整個地圖跑透透的玩
家一定知道,初始台地附近有個競技場遺跡,裡面有遊戲裡面最強的怪物人馬,競技場的
二三四樓都有怪物拿著一定品質的武器,意味著前一小時內絕對有辦法打死那之人馬。戰
鬥本來在一定的限度有難度分布,有簡單兩三隻的敵人,也有成群的怪物營地,不管是戰
鬥神廟還是解謎神廟,神廟絕對可以都作得更好。
結語
首先非常感謝看到這裡的人,原本還想要花一些篇幅討論BOTW劇情,但這部分就真的
見仁見智,我只想說只要薩爾達每出新的一代,前作的設定幾乎起衝突,BOTW劇情又似乎
聚焦在天通劍新加入的設定,那就是海利亞女神,但偏偏我就是漏完玩天通劍阿 QQ。只
要任天堂作出好玩的電玩,在劇情上的妥協我是可以原諒的。
或許任天堂自己本身也知道BOTW有上述這些問題,新增的兩個DLC基本上就是去亡羊補牢
。
武器耐久度、過弱大師之劍→劍之試煉
考驗玩家極致的戰鬥神廟考驗→劍之試煉
更好的解謎→DLC2
料理平衡→大師模式
自從破完風之律動後和黃昏公主後,我一直在等待下一款「穆修拉面具」,它是建立
在時之笛的基礎上,讓任天堂所最擅長的製作遊戲方式發揮淋漓盡致,即遊戲機制與故事
敘述雙雙緊密結合再一起,那三天輪迴的遊戲機制,還有月球掉落的絕望劇情,整體遊戲
氣氛營造我覺得直到今天還沒有薩爾達遊戲打贏穆修拉面具的,當然穆修拉面具也有自己
的問題。完成BOTW可玩性內容的部分後(扣除掉那900個克洛格種子還有圖劍),我認為
在這代新加入的元素並沒有打磨或完成度如穆修拉面具那樣的深,DLC的內容幾乎就是在改
善這些缺點,但就只有新內容,舊有內容並沒有改變。
最後還是感謝任天堂作出BOTW,這個要價2700的技術性Demo作的很棒,我還想要最終
成品。
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