super dungeon explore - 桌遊

By James
at 2011-11-30T00:26
at 2011-11-30T00:26
Table of Contents
18 Dice 骰子(十藍六紅二綠)
6 Double-sided Dungeon tiles 雙面的地城板塊
1 Hero Start Marker 英雄起始標記
1 Adventure Tracker 冒險軌跡
1 Power Marker 力量標記
1 Loot Marker 戰利品標記
5 Skull Tokens 頭骨標記
35 Wound Counters 傷口指示物
13 Potion Counters 藥水指示物
144 Status Effect Counters 狀態效果指示物
10 Double-sided Hero/Counsul Effect Counters 雙面英雄/領主效果指示物
9 Hero Cards 英雄卡
19 Monster Cards 怪物卡
48 Loot Cards 戰利品卡
16 Weapen Cards 武器卡
16 Armor Cards 盔甲卡
16 Item Cards 物品卡
24 Treasure Cards 寶藏卡
16 Relic Cards 遺物卡
6 Dragon Relic Cards 龍遺物卡
2 Boo-Booty! Cards 噓!戰利品卡
2 Tile Effect Cards 板塊效果卡
9 Hero Models 英雄模型
31 Monster Models 怪物模型
1 Dragon 龍
2 Kobold Ogre 狗頭人食人魔
2 Wyrmlings 雛龍
2 Whelps 小狗崽
4 Hatchlings 幼鳥
22 Kobolds 狗頭人
2 Boo-Booty! 噓! 戰利品
5 Treasure Chest Models 藏寶箱模型
5 Spawning Point Models 產怪點模型
GAME SIZE 遊戲的大小
8-Bit(2 HEROES) 8位元(兩位英雄)
一個8-Bit遊戲使用兩位英雄且該領主得到兩個產怪點與一個迷你頭目。在開啟一個
16-Bit或超級!遊戲之前進行一個8-Bit遊戲被認為是一個介紹這整個遊戲的規模並且能最
有效的去熟悉你自己的角色與規則的好方法。這將會通常花費大約三十分鐘。
16-Bit(3 HEROES) 16位元(三位英雄)
一個16-Bit遊戲使用三位英雄且地城領主得到三個產怪點,一個迷你頭目,和一個地城頭
目。一個16-Bit遊戲是一個普通大小的遊戲且這將花費一到一點五小時去完成。
SUPER!(5 HEROES) 超級!(五位英雄)
一個超級!遊戲使用五位英雄且地城領主得到五個產怪點,二個迷你頭目,和一個地城頭
目。一個超級!遊戲是最好的一個比較長的專門地城探險的時間且這將花費二到二點五小
時去完成。
MULTIPLE PLAYERS 多位玩家
與超過兩位玩家遊玩超級地城探險是簡單的!只需每多位玩家控制一位或更多英雄模型。
每位玩家分別控制自己英雄的各方面,決定他們將如何移動,怎麼攻擊,和誰使用關於他
們的威力藥水。
CHOOSING YOUR MODELS 選擇你的模型
HEROES 英雄們
你可以為了一個16-Bit遊戲選擇任意三位英雄而且你可以為了一個超級!遊戲選擇任意五
位英雄。
如果你正在遊玩一個多玩家遊戲如三位或更多玩家的話,你是唯一被允許去選擇重複的相
同類型的英雄,在這種情況下每位玩家可能僅僅控制唯一一位各種類型的英雄,在傳統的
經典地下城,我們建議你重複的英雄用不同的顏色著色。
當選擇英雄時,考慮他們如何在這個團隊中運作這是非常重要。一個團隊全部都是戰鬥鬥
士卻沒有治療者,範圍職業,或地區效果技能者是一定會比一個有良好平衡的團隊來得困
難。
CONSUL 地城領主
作為一位地城領主選擇模型是較為複雜的。一位地城領主應該選的第一個模型是頭目,因
為每場遊戲都只有一個,下一個選擇應該是迷你頭目。你可能只有派一個單一迷你頭目上
場在一個三位英雄遊戲,但可能派兩個迷你頭目在五位英雄遊戲。
在你選擇頭目與迷你頭目之後,現在是時候選擇你的居民和爪牙。藉由選一類型的產怪點
選出居民和爪牙。觀看每一張產怪點統計卡然後指定有多少數量和哪種怪物你要派上場。
在三位英雄遊戲,你可能選三個產怪點。在五位英雄遊戲,你可能選五個產怪點。
一些產怪點只有成對的情況,所以如果你選一個,你必須選第二個。當這種情形,統計卡
將列出為了這兩個產怪點組合你可能會派上場的怪物。
例子:這位地城領主正為了這三位英雄的遊戲作準備。第一步,他選他的頭目,一隻叫星
火的龍。下一步,他選他的單一迷你頭目,狗頭人食人魔雷克斯。現在,他有三個產怪點
可選。他選一窩蛋,這讓他派兩隻雛龍,兩隻小狗崽,和兩隻幼鳥。下一步,他選狗頭人
繁殖場,這讓他只能夠派成對的產怪點,兩個狗頭人繁殖場允許他派總共一位龍牧師,兩
隻鐵甲Ironscales,兩隻投擲者Flingers,三隻傻蛋Knuckleheads,和三個小流氓
Gougers。在這場遊戲中他現在有所能派上場的所有怪物可供選擇。
如果英雄他們決定去遊玩超級!遊戲。地城領主他能夠多選一個迷你頭目產怪點和多兩個
產怪點。在這種情況,他選派巨魔岩膽作為他的第二個迷你頭目和兩個更多狗頭人繁殖場
當他的產怪點,這允許他派額外的一位龍牧師,兩隻鐵甲Ironscales,兩隻投擲者
Flingers,三隻傻蛋Knuckleheads,和三個小流氓Gougers。
PREPARING THE ADVENTURE 準備這場冒險
CREATE THE DUNGEON MAP 創造這個地城地圖
首先,你需要使用地城板塊去設置這個地城地圖。地城領主永遠選擇並放置第一個版塊,
之後英雄們放置下一個版塊在鄰接於第一塊板塊的任一面。繼續輪流放置板塊直到板塊的
數量等同於被扮演的英雄數量--8-Bit兩塊,16-Bit三塊, 超級!五塊。
ADVENTURE TRACKER 冒險軌跡
在地城地圖被創造之後,放置冒險軌跡在兩位玩家能夠輕鬆接觸此冒險軌跡的地方,準備
此軌跡是為了即將到來的冒險:
#力量標記翻到藍色的一面,配合START的位置放置力量標記在力量程度
表上。
#配合START的位置放置掠奪標記在戰利品表上。
#由於被選取的頭目而放置的冒險效果卡在其指定的標的。
#洗戰利品牌堆並放置在指定的標的。
#洗寶藏牌堆並放置在指定的標的。
CONSUL PLACES SPAWNING POINTS 領主放置產怪點
領主必須放置他所有的產怪點在地城地圖上。產怪點是在每回合將會有無數的怪物走出來
的門口直到英雄摧毀它們為止。放置一個產怪點在每一個地城板塊的一個房間上。有可能
在一個地城板塊上有不超過一個產怪點。產怪點可能不被放置在走廊上。
HEROES ENTER THE DUNGEON 英雄們進入地城
英雄們移動他們的起始標記在最多四個方格上,在沒有鄰接於地城板塊走廊的任意處。這
代表此團體進入地城。放置所有英雄在鄰近於起始標記的一空白方格。
因為英雄們有備而來,放一藥水指示物在每一英雄卡上。
CONSUL PLACES TREASURE CHEST 領主放置藏寶箱
領主得為了正在遊玩的每位英雄各放置一個藏寶箱。藏寶箱必須被放置在每一個地城板塊
上,且可能只被放置在房間內,而非走廊上。它們可能被放置在任一房間但非英雄起始的
房間。藏寶箱包含被稱作遺物的強大的物品。
QUICK PLAY 快速遊戲
OBJECT OF THE GAME 遊戲目標
兇惡的領主已創造遍布整個地城的產怪點這將會創造無止盡的成群怪物蹂躪克斯特利亞。
英雄們必須旅行穿越這個地城且摧毀所有的產怪點以招換且擊敗可怕的地城頭目。領主必
須在他們成功前消滅所有英雄。
ROUND ONE 第一回合
CONSUL SPAWNS MONSTERS 領主產怪
現在在他的怪物第一回合是領主去產怪的時間。領主可能生產總計達到四頭骨價值的怪物
在每個產怪點產出來。因為這是第一回合,你可能只有8-Bit平台的怪物可供生產。
你能夠透過觀察他們的統計卡看出產一個怪物要多少頭骨和要什麼平台。
舉例:一個狗頭人鐵甲Ironscales是價值兩頭骨且是8-Bit,一個狗頭人傻蛋
Knuckleheads是價值一頭骨而且也是8-Bit。狗頭人食人魔雷克斯,價值四頭骨不過是
16-Bit。因此,在此回合你能夠生產一個狗頭人鐵甲Ironscales和兩個狗頭人傻蛋
Knuckleheads出來在單一產怪點。可憐的雷克斯將會一直等到在力量程度表上到達16-Bit
他才可以被生產出來。
產生怪物得方式是放置怪物在鄰近於產怪點的任一方格。如果一隻怪物沒有足夠的空間,
或是如果地城領主無法出符合資格的怪物模型,那時你不能生產任何更多怪物直到這些懶
惰的英雄開始工作為止。
在任一產怪點上可能生產出來任一種怪物,不用管產怪點的名稱或主題。
一些怪物,如頭目,只能在特定的情況下生產。這在擴充規則會被進一步解釋。
ROLLING FOR INITIATIVE 為了起始而擲骰
英雄方和地城領主方擲骰抵抗對方看誰能夠首先活動他們的模型。每一方選一個在桌面上
的模型且擲骰為了起始權使用其意志。任一方擲出最多星星可以選擇優先或之後活動他們
的模型。平手時永遠是英雄方贏。
TURNS 回合
玩家現在花費回合動作他們的模型,起始玩家他有一開始的擲骰。
英雄們一回合動作一個英雄模型。
領主每回合動作價值四頭骨的怪物。就像生產一樣,你能夠按照卡上的價值確定一怪物的
價值多少頭骨。
ACTIVATING MODELS 動作模型
察看他們的統計卡上速度點以決定模型能夠移動到哪一鄰近的方格。斜對角的方格算作一
個可作移動的單一方格。該模型可自由地移動穿越友好的模型到靠近於任一敵人模型的方
格上。模型可以在動作之間移動。舉例而言,如果一位英雄其速度屬性為6,他能夠:移動
2方格,攻擊,再移動2方格,再次攻擊,且在進行它的最終攻擊之前還能再移動2方格。
這是非常重要請注意不管怎樣移動都不花費動作點。
在他們的回合期間,一個模型可以花費動作點去執行一廣泛多樣的基本和特殊攻擊,但他
們不能花費比他們統計卡上更多的數字,除非他們在其他方面有特殊規則說明。
攻擊,特殊攻擊,和特殊動作在擴充規則中會被更進一步解釋。
當行動模型們時,在接著做下一步之前你必須讓當前操作的模型花費任意移動點和使用任
意行動點。一旦你有行動一模型,你可以不使其再次活動直到下一回合為止,即使它未使
用完全部的速度或動作點!
一旦首位玩家結束他這回合的模型動作,接著就是下一位玩家的回合。
英雄們和地城領主繼續在這回合以這種方式交互輪流直到所有模型都已行動。
如果英雄們太狡猾,這可能讓地城領主將無法有剩餘價值4頭骨的未行動怪物可使用。如
果是這種情形,地城領主不能動作已使用的怪物。
開啟寶箱
一個英雄模型靠近到一個藏寶箱時可以花費一藍去開啟它。這寶箱會讓英雄他們從寶藏卡
堆中抽一張遺物卡,他們可以立即裝備或等到回合結束再裝。一旦遺物卡被抽取,從地城
地圖中移除藏寶箱。
END OF THE ROUND 回合結束
一旦所有在桌面上的英雄和怪物都已動作,現在是時候幫英雄裝備了!裝備任何在英雄他
們控管下找到且尚未裝備的戰利品卡或遺物卡。裝備戰利品卡會在擴充規則中被解釋。
一旦英雄們裝備他們的戰利品卡和遺物卡,在戰利品表上重置掠奪標記到起始位置。丟棄
任何多餘的傷口指示物。
ROUND TWO AND BEYOND 第二回合和之後
現在是一個新的回合的開始。第二回合和之後的回合中絕大多數的行動都跟第一回合一樣
保持不變,所以我們將只會簡單敘述關於一些關鍵的差異。
CONSUL SPAWNS 領主生產
在之後的回合生產時,目前已經有怪物在遊戲中代表有一個很好的機會。這很好。如果是
這種情況,你可能還是只能從每個在地城地圖上的產怪點生產價值4頭骨的怪物。
也可能一個或更多你的產怪點被摧毀。如果是這種情況,你還是可能只能從每個在地城地
圖上的產怪點生產價值4頭骨的怪物。
如果你在先前的回合中得到任何頭骨標記,現在你可以花費它們去生產出額外的怪物在你
剩下的產怪點。每一個你花費的頭骨標記所增加的怪物數量可能從單一個產怪點產出。
頭骨標記不花費就得捨棄,你不能保留它們到下一回合,得到頭骨標記會在擴充規則中被
解釋。
舉例:地城領主生產時擁有一個在上回合得到的頭骨標記,他決定生產2個狗頭人傻蛋
Knuckleheads一個龍牧師在一個生產點。3個怪物的全部頭骨價值是5。一個單一產怪點
只能生產價值4頭骨的怪物,所以他花費他的頭骨標記,以便允許生產總共3個狗頭人。
THE BOSS FIGHT 頭目戰
英雄們的終極目標是去產生地城頭目且在戰鬥中擊敗他。有兩種方法可以發生這種情況。
1.英雄們摧毀所有產怪點。
如果英雄們在遊戲中摧毀所有產怪點,地城頭目會在下一個產怪階段被生產出來。
2.力量程度表達到超級!
如果力量程度表達到超級!地城頭目會在下一個產怪階段被生產出來。在五位英雄遊戲中
,力量程度表必須達到超級!在能量超載的情況,此時力量標記是紅色的。
如果地城領主消滅所有的英雄,到那時黑暗將勝利且壟罩克斯特利亞這整個區域。如果英
雄擊敗了地城頭目,那時它們會獲得勝利。由於它們令人敬畏的統治者被殺,任何在地城
地圖上的剩餘怪物會因恐懼而逃竄無蹤或是歸於塵土。地城領主的控制力會開始被削弱!
頭目戰是史詩級的競賽所以有許多特殊規則以符合其規模。這在擴充規則中會被解釋。
EXPANDED RULE 擴充規則
DUNGEON TILES 地城板塊
SQUARES 方格
每一個地城板塊都有一格子在上面,這些方格被用來移動,計算距離,和決定地區效果。
一個模型不可能進入或是穿過一個在地城板塊上沒有方格的位置。沒有能力或攻擊能夠對
一個沒有方格的位置產生效果。
Hallways 走廊
走廊是連接板塊的地區。它們有被標明記號。走廊不是牆壁且不會阻擋視線。接觸走廊的
方格會連接其他走廊的方格。
WALLS 牆壁
在地圖上的每一地區中沒有方格或走廊的是牆壁。這也能被描繪在板塊上的柱子,雕像,
牆壁的坑洞,和其他障礙物。牆壁會阻擋視線。
DIFFICULT TERRAIN 險要的地形
地勢險要的地區是被標記在地城板塊和孵化警告帶。每一地勢險要方格一模型進入花費兩
倍速度。如果一模型沒有足夠的速度剩餘去移動到一地勢險要的方格,它就不可以這樣做
。
如果任何部分大的基礎模型進入一地勢險要方格,其移動花費兩倍速度。不要計算一個大
的模型已經佔據的方格。
一些模型,例如飛鳥,有特殊規則或技能允許他們無視險要的地形。
TILE EFFECTS 板塊效果
一些地城板塊將會造成特殊效果在他們方格中。這些不同的效果從會造成火焰的熔岩流到
會治療你的英雄的恢復符文應有盡有,為了這些板塊中的特殊板塊分別有一個板塊效果卡
和規則。
冒險軌跡
每個地城頭目拿出一張卡來列舉他們的冒險效果。冒險效果是獨特的規則影響這個遊戲的
任何時候,由一個地城頭目所使用。冒險效果分成三種類型。
地城效果
地城效果會一直影響且它們的規則是被使用在整個遊戲中。
頭目戰效果
頭目戰效果只有發生在當地城頭目被產生且進入遊戲時。
超時效果
超時效果發生在當地城頭目有若干傷口指示物相當於在數值卡上的愛心數目的一半。
戰利品卡堆
戰利品卡堆是由三種戰利品卡所組成:武器,盔甲和物品。
48張戰利品卡被認為是基礎戰利品卡堆。一些怪物可能會用到額外的牌。當這種情況發生
時,把這些卡片加入到基礎戰利品卡堆為了任何他們派出在遊戲中的的怪物。
戰利品表
戰利品表是根據一回合中英雄所造成的傷口指示物數目來前進標記。每當英雄造成一個傷
口戰利品標記就前進一格。每次標記前進到被標記戰利品圖案時英雄們可以從戰利品卡堆
中抽取一張戰利品卡。戰利品卡可以在模型動作結束時裝備或是持有到回合結束時裝備。
戰利品表在每回合結束時會重置標記在起始位置,任何無法用來到達戰利品圖案的傷口指
示物或是超出戰利品表的傷口指示物必須捨棄。
力量軌跡
力量軌跡會隨著冒險的的進度來前進標記。每當模型造成一個傷口力量標記就在力量軌跡
上前進一格。
當在力量軌跡上的力量標記前進時,它會經過幾個平台圖案,等級越高的平台,越強力的
怪物能被生產。一旦力量軌跡被完全充滿,地城頭目將會被招喚出來且會展開頭目戰。
8位元
力量軌跡上的力量標記會在8位元平台開始。只有8位元的怪物可以被生產。
16位元
16位元和比16位元為低的怪物可以被生產。地城領主可以生產一個迷你頭目。
除此之外,當回合結束時力量標記到達16位元,地城領主可以為每個還在場上的產怪點抽
一張戰利品卡,選擇其中一張,把剩下的卡片洗回牌堆中,在之後的遊戲中,所有居民和
爪牙怪物得到所選擇的戰利品卡效果。
超級!
在三位英雄的遊戲,開始時力量標記是藍色那一面且地城頭目會在這回合第一次到達超級
!平台之後被生產。
能量超載
在五位英雄的遊戲,當力量標記第一次到達超級!平台之後,翻動力量標記到紅色那一面
且把它放回起始位置,這個動作被稱為能量超載,且力量軌跡必須再次完全充滿。
在能量超載期間,地城領主可以繼續生產8位元和16位元的怪物,能量超載怪物可以被生
產。
除此之外,地城領主可以生產出2隻迷你頭目出來場上並且將會抽出與選擇第2張戰利品卡
,與第一張效果相同,所有居民和爪牙怪物得到所選擇2張戰利品卡效果。
一旦能量超載期間力量標記再次到達超級!平台,地城頭目會被招喚。
頭骨標記
每當力量標記通過一個頭骨圖案時,地城領主立刻得到一個頭骨標記。地城領主可以在下
一回合使用頭骨標記去生產額外的怪物。任何未使用的頭骨標記不會被保留。
寶藏卡堆
寶藏卡堆事由遺物卡所組成。16張遺物卡和2張噓! 戰利品卡會被認為是基礎寶藏卡堆。
地城頭目和其他一些怪物可能帶來其他額外的遺物卡。這些卡將會印有頭目的圖案在卡片
上。當此情況發生時,這些卡會被加入到寶藏卡堆中當他們被派出時。
骰子
白骰
一些模型將會有白色骰子在他們的卡片上而不是藍骰,紅骰和綠骰。白骰是一個永遠加在
骰出的星星數上的固定數值。如果一個模型有1白骰2藍骰,它可以骰2顆藍骰且把骰出的
星星數目加一。如果一個模型只有一個白骰,這代表他只會使用這個
固定數值,通常是看卡上的屬性來擲骰子。
骰出紅心和藥水
有時候骰出的骰面會顯示一個紅心,一個藥水,如果是綠骰的話,是一個紅心和一個藥水
。當一次攻擊擲骰時骰出攻擊成功造成一傷口且有一骰子顯示一個紅心或一個藥水圖案,
這表示此次擲骰成功使模型受到傷害。
無論他們在地城何處任何英雄都能拿取紅心或藥水,即使他們未造成傷口。
如果你骰出一個紅心,英雄可以從其卡片上移除一個傷口指示物或一個狀態指示物。
如果你骰出一個藥水,英雄可以加入一個藥水指示物(直到他們的藥水最大值)到其卡片上
。
如果你骰出兩者,你得到其中之一項。這表示如果你骰出2個紅心或2個藥水,你會得到兩
個。這也表示綠骰可以給你紅心和藥水。
記住,如果你成功造成一傷口你也只能得到一個紅心或藥水。你也只能因為每一個紅心和
藥水的骰面而得到單一的一個紅心或藥水,無論你造成多少傷口。
只有英雄他們可以在擲攻擊骰時得到紅心和藥水。在擲防禦骰時紅心和藥水算做空白面。
怪物在擲攻擊或防禦骰時如果骰出空白面當作紅心和藥水。
CARDS 卡片
1.-MODEL NAME 模型的姓名
每一個模型有一個獨特的姓名,標識為每位玩家。一些特殊行動,技能或效果可能影響到
模型的姓名。跟模型的類型不同,一個技能會影響合乎特別的模型名稱的模型。
2.-SPEED 速度
這代表一個模型有多快。一個模型在一回合美使用一點速度可以移動一個方格。一個模型
可以在行動與行動之間分散花費它的速度點以他們所希望的方式,只要這回合不超出花費
他們所有的速度點。
一個模型可以用它所有的行動點交換來執行奔跑。一個奔跑的模型可以在這回合花費它的
雙倍速度點。
3.-ACTION POINT 行動點
一個英雄可以在一回合採取一些行動。大部分的行動只會要求一點,但是一些有力的技能
可能花費兩點或更多點。在這些情況,在任何局部的效果發生前立刻花費所有的行動點。
行動可在移動之前或之後使用。
ATTRIBUTE 屬性
一個模型的屬性是由一顆顆骰子表示。
數字會顯示有多少骰子要擲,顏色代表使用哪種骰子。一些模型可能有一個固定數值。這
可以加到你骰成功的數值(如果有的話)。
4.ATTACK (ATT) 攻擊
這是衡量一個模型有多善於戰鬥。
5.ARMOR (ARM) 盔甲
這是衡量一個模型有多精通於避免傷害。這也許是傳統的皮甲或是金屬盔甲,厚的獸皮,
或一些其他的特別防禦結構。
6.WILLPOWER (WILL) 意志
意志力表示一個模型的智力,機智,常識,或只是很固執。
7.-DEXTERITY (DEX) 靈巧
這表示一個模型的身體素質與敏捷。
8.-HEARTS 紅心
一個模型持有的紅心數目明確表示出一個模型在他移出遊戲前可以受傷幾次。
9.-POTION QUANTITY 藥水數量
這指出一個模型可以攜帶有多少藥水的數量。顯示此英雄攜帶有一個藥水,放一個藥水指
示物在這張卡片上。一個英雄不能攜帶超過卡片上所顯示的上限。
10.-MODEL TYPE 模型類型
一些特別的行動,技能,或效果只可以影響確定類型的模型。除非另有規定,如果一個技
能影響任何部分模型的類型,它也會影響模型。例子:一隻鐵甲模型類型是"狗頭人 爪
牙"且會被有說明"所有狗頭人"技能所影響。同樣地這模型也會被有說明"所有爪牙"
技能所影響。
BOSS 頭目
地城頭目是在地城中最巨大的,最兇惡的怪物。一個頭目只可能在力量軌跡到達超級!時
才被生產或是當所有英雄成功摧毀所有產怪點時才被生產。頭目怪物只會被地城領主所派
出。
DENIZEN 居民
居民是一群通常徘徊在地城中的小怪物。他們常常會比一般的爪牙更有力且緊密的和許多
頭目結盟。居民從產怪點中進入遊戲。居民怪物只會被地城領主所派出。
MINI BOSS 迷你頭目
迷你頭目是單一且強大的怪物。迷你頭目從產怪點中進入遊戲。他們只可能在力量軌跡到
達16位元時才被生產。一些迷你頭目能夠在同一時間進入遊戲但被基於力量軌跡所限制
,你可以參考上面的解釋。但迷你頭目可以用其他方法生產多次,就像居民和爪牙。當一
個迷你頭目被消滅,操控英雄的玩家可以立刻從戰利品卡堆中抽一張戰利品卡。迷你頭目
怪物只會被地城領主所派出。
MINION 爪牙
爪牙是在領主下的無數群怪物。往往是個別實力較弱,他們依靠數量的優勢和施法及技能
的增益效果來傷害英雄們。爪牙從產怪點中進入遊戲。爪牙怪物只會被地城領主所派出。
HERO 英雄
英雄們是勇敢的冒險者們,他們試圖從黑暗領主手中拯救克斯特利亞王國。英雄們不會被
地城領主所派出。
SHAPESHIFT 變身
模型與變身後的模型只有其結果會進入遊戲,在遊戲中一個模型使用一個技能去變形成另
一個變身的模型的結果。這個新的模型被稱一個為變身模型且將有自己的卡片列舉其新的
技能。能變身的模型將有此能力,以及任何動作花費,列舉在它的卡上。
一旦動作花費被支付,替換放在地城地圖上的模型放入變身後的模型,變身後的模型需要
有足夠的空間否則就無法使用該技能。此模型放置的指定位置必須至少佔據其中之一為原
先所在的方格。之後用變身後的卡片替代原先模型的卡片。任何傷口,藥水,或是狀態效
果指示物以及任何裝備的舊卡片必須轉移到新的一方。另外該模型仍然計算該回合所使用
的任何行動或速度點在其替代的形態。
當一模型想要去恢復原先的形態,它必須像以前那樣以同樣的方式支付在他的卡上的動作
成本在這之後替換他的模型,卡片和指示物,確保該替換的模型佔據至少其中之一為變形
所在的方格。
例子:深根德魯伊可以花費1藍去變身為狂暴熊。當它如此做,它將他的模型與數值卡和
狂暴熊的交換。任何他所擁有在他卡上的指示物以及任何裝備會轉移到狂暴熊上。他的模
型類型現在是變身半精靈英雄。
SPAWNING POINT 產怪點
產怪點是在每回合有數不盡的怪物將會出現的大門直到英雄們摧毀它們為止。除了罕見的
例子以外,注意在特定的卡片,產怪點只可以一開始設置地城時進入遊戲中。
11-SPECIAL ABILITIES 特殊技能
許多的模型將有若干特殊技能列舉在他們的卡片上。特殊技能不會花費行動點且會被認為
"常駐"。這意味著該技能會永遠運作,即使現在不是該模型的回合。這是很重要的技能
如幸運和暴徒,不需要在你的模型動作時就會發生效果。
技能的數量和種類在超級地城探險在此列舉它們會不勝枚舉。一個模型擁有的任何獨特或
與眾不同的技能會列舉在他們的數值卡上。
12-SPECIAL ACTIONS 特殊行動
一個特殊行動會以一藍表示。其中的數量表示你必須花費多少行動點去使用這個行動。你
必須花費所有行動點表示立刻為了讓這個特殊行動運作。
如果一個特殊行動沒有列出效果的範圍或區域這表示只可以以模型為目標來使用其特殊行
動。
特殊行動不會造成傷口,除非另有說明,不需要擲攻擊或防禦骰。在它們支付行動點之後
它們的效果僅發生一次。
除了模型的標準的屬性以外特殊行動還會給予任意的骰子。
除非該行動另有說明,此效果一直持續到該模型的下一回動作為止。或是該模型被移出遊
戲。
例子:皇家聖騎士使用"鋼鐵光環"首先他花費所需要的一行動點去動作該技能。因為它是
一個增幅的技能,這會影響在3格靈氣內的所有友方模型產生效果,增加它們+1藍骰
ARM。也因為這是靈氣,此靈氣會隨他留在場上直到他下一回合動作為止。
例子:破爐戰士被裝備了古龍鱗的遺物卡。他決定使用其特殊行動"火焰風暴"。
首先花費所需要的一行動點去動作該技能。火焰風暴是一個危險的技能,所以它會對在2
格波浪內友方及敵方模型產生效果。這個特殊行動不需要擲攻擊或防禦骰所以沒有模型會
因此得到一個傷口指示物。但每個模型會因此遭受火焰狀態效果。
13-SPECIAL ATTACKS 特殊攻擊
一個特殊攻擊會以一紅表示。其中的數量表示你必須花費多少行動點去使用這個特殊攻擊
。你必須花費所有行動點表示立刻為了讓這個特殊攻擊運作。
如果一個特殊攻擊沒有列出效果的範圍或區域這表示只能以模型為目標來使用其特殊攻擊
。
除了模型的標準的屬性以外特殊攻擊還會給予任意的骰子。
如果一個模型有一個會造成狀態效果的特殊技能(例如火焰),該模型使用任何特殊攻擊
也將會造成狀態效果如果成功造成傷害。
除非該攻擊另有說明,在決定該特殊攻擊後此影響立刻產生效果。
例子:餘燼魔法師想要使用她的"岩漿侵襲"。她這回合尚未使用任何行動點。岩漿侵襲
列為+3意志。由於她有魔法8技能。她將加3藍骰到她的意志2紅骰。她的攻擊骰將會
是3藍骰2紅骰且產生火焰到一切所造成的傷口上。她也能離8格遠使用她的岩漿侵襲。
一但她完成此特殊攻擊她仍有一行動點去使用其他基本的魔法攻擊。
14-POTION TYPE 藥水類型
每個模型的藥水有不同的能力。其中一些模型只能使用單一藥水類型,然而其餘的模型可
以使用多種類型的藥水。
如同技能和特殊行動,每個藥水的細節會詳述在他們的數值卡上。
使用一個藥水,宣告該英雄使用他們的藥水且移除適當數目的藥水指示物從他們的數值卡
上為了他們所使用的藥水能力。
除了模型的標準的屬性以外藥水還會給予任意的骰子。
除非該藥水另有說明,此效果一直持續到該模型的下一回動作為止。
英雄們也能使用他們自己的藥水去補另一個英雄。要做到這一點,英雄正常地使用他們的
藥水,但宣告的另一個英雄無論在地城何處(不論他有多遠!)將接受到好處。
一位英雄任何時候都可以使用藥水。這表示他們能在非他們回合使用藥水。他們甚至能立
刻使用藥水在某人攻擊他們之後而不是產生一個ARM骰。當你有一瓶傳送藥水時會非常方
便!
這是唯一你不能使用一瓶藥水的時候,骰出另一瓶藥水要撿取,犧牲一張遺物卡或是如果
此模型被移除遊戲。
例子1:破爐戰士已有4傷口指示物且遭受到火焰和固定兩個效果。皇家聖騎士決定使用他
的萬靈藥水去治療他。聖騎士移除在他卡片上的藥水指示物且宣告戰士是他的藥水使用目
標。戰士由於治療3立刻移除三個傷口指示物且由於該藥水移除火焰和固定兩者的狀態效
果指示物。
例子2:剛才星火龍對餘燼魔法師以攻擊骰11星星的結果。因為餘燼魔法師在她的防禦骰無
法骰出足夠高的星星數,狹縫盜賊選擇去使用她的傳送藥水。盜賊移除在她卡片上的藥水
指示物且宣告魔法師是她的藥水使用目標。魔法師立刻從龍那邊傳送10方格遠且免除傷害
。
15-18 EQUIPMENT 裝備
每一個英雄有4個裝備槽:武器,盔甲,物品,和遺物。一位英雄能裝備三張戰利品卡加上
一張遺物卡,總計4張裝備。
每一個裝備類型有對應的寶石圖像,你可以輕鬆地使用,看它們能被裝備在哪一槽。
15-RELIC ICON 遺物圖像
16-WEAPON ICON 武器圖像
17-ARMOR ICON 盔甲圖像
18-ITEM ICON 物品圖像
有時候你會抽到可以裝備其中一裝備槽的戰利品卡或遺物卡,但是你已經有了一個物品或
裝備在此裝備槽。
如果發生這種情況,你有以下選擇:
1.你可以替換舊的戰利品卡或遺物卡為新的戰利品卡或遺物卡。舊的卡片會被摧毀。
2.你可以犧牲新的戰利品卡或遺物卡來立刻去移除一個傷口指示物或狀態效果指示物。
3.你可以犧牲新的遺物卡來立刻獲得一個藥水指示物。
當被抽取時戰利品卡和遺物卡可以被立刻裝備(或犧牲)或是被保留到回合結束來裝備。
裝備允許英雄裝備時立刻得到其益處。同時保留裝備直到回合結束來盡量確保自己有最好
的裝備可強化。記住一旦一件裝備被裝備,它就不能移給另一位英雄或犧牲以獲得紅心和
藥水。
19-SKULL VALUE 頭骨價值
只有領主麾下的模型才有頭骨價值。模型的頭骨價值是用來確定每回合領主可以從每個產
怪點生產出多少模型。一般,模型的頭骨價值越高就越有力。
20-PLATFORM 平台
只有領主麾下的模型才有平台。平台是指在遊戲中的力量軌跡上達到該平台,模型才能被
生產。
COMBAT 戰鬥
ATTACK 攻擊
每個模型可以花費一紅去攻擊在鄰近方格的單一模型。這被稱為一個戰鬥攻擊。攻擊,一
個模型在他的卡片上以ATT屬性表示其骰數。這被稱為擲戰鬥骰。
一旦所有骰子都被投擲,統計所有星星數目。
下一步,被攻擊的可憐模型因此得防禦。防禦,一個模型在他的卡片上以ARM屬性表示其
骰數。這被稱為擲防禦骰。
一旦所有骰子都被投擲,統計所有星星數目。
現在,比較每一個模型所骰出的星星數。如果攻擊方骰出比防禦方更多星星,防禦方得到
一傷口指示物,放一傷口指示物在防禦方的卡上。
如果防禦方星星數高過或相等於攻擊方,則防禦方防禦成功所以不會受到傷害。
這很重要得提醒,除非規則另有說明,否則一個模型絕不會拿超過一個傷口指示物,無論
攻擊時骰出多少星星。
UNUSUAL ATTACKS 特殊攻擊
大多數的攻擊使用攻擊屬性與盔甲屬性,但有一些攻擊並非如此。如果一個或防禦使用不
同屬性,這會被列舉在模型的特別規則中。舉例而言,在一個列為靈巧與意志的攻擊,攻
擊方會使用攻擊方的DEX來擲出攻擊骰而防禦方會使用防禦方的WILL來防禦。
例子:舊爐戰士有一個ATT屬性2藍骰1紅骰。這表示他有2藍骰1紅骰可攻擊。他決定攻擊龍
牧師,他骰出空白2星1星。
龍牧師嘗試去從攻擊中防禦他自己而使用他的ARM屬性1藍骰1紅骰。這表示他有1藍骰1紅
骰可防禦。總計結果是他骰出1星空白。
比較雙方骰出的結果,戰士骰出總共3星而龍牧師只有骰出1星。戰士的攻擊骰擊敗龍牧師
的防禦骰。他令龍牧師拿取一個傷口指示物。放一個傷口指示物在龍牧師的卡片上。當龍
牧師有3個傷口指示物在卡片上時,他就被消滅並移出遊戲。
DESTROYING MODELS 消滅模型
一旦有一模型其卡片上的傷口數相等於其數值卡上的星星數,此模型視為被消滅且從地城
地圖中移除。大多數的怪物只有一顆紅心,所以他們一得到傷口指示物你就將他們從遊戲
中移除。當地城領主每回合開始生產時被消滅的怪物將可能再度被放回遊戲中。被打倒的
英雄必須一直等到他的友方能復活他為止。
RESURRECT 復活
唯一促使一些模型復活的方法是使用技能復活。這個強而有力的技能在一些稀有的戰利品
卡片如復活護符上找到。有些強力的遺物卡和傳奇英雄也有此技能!復活的細節會在後面
快速參考所包括。
RANGED ATTACK AND EFFECT 範圍攻擊和效果
如果一個模型有一項技能列舉有範圍X,他可以把達到X方格遠的一個模型當作一個目標。
一些模型也有其他特殊技能如魔法X或發射X來允許他們去攻擊的範圍。它們共同被稱為範
圍攻擊和範圍效果且其細節會在後面快速參考所包括。
LINE OF SIGHT 視線
模型用他們的技能對其視線中的目標去攻擊或造成效果。一個模型有其視線當這能劃一直
線從模型所在的方格的任一點連到目標所在的方格。這條線不能接觸到牆壁。(這包含接
觸牆所在的地方在一角落。視線在以下圖示有說明)。模型與指示物不會阻擋視線。
HOOKSHOT 導引箭
導引箭是一個特殊類型的範圍技能,該技能允許使用者對不在其視線的模型作為其目標。
AREA ATTACK AND EFFECTS 區域攻擊與效果
一些技能能夠在同一時間內打中多個模型,這些技能非常具有威力且通常發生在由於使用
一個特殊行動或特殊攻擊。
當使用一個區域效果時,首先指定哪一個模型被擊中。這將隨所適用的區域效果而定。
如果該區域效果是一個攻擊,使用其特殊屬性擲單一攻擊骰。一旦確定其星星數,每一個
被擊中的模型分別擲其防禦骰,分別與攻擊骰作比較。友方模型(包含使用者)不會因區域
攻擊而受到傷害或其他方面的影響,即使他們也在被擊中的的方格上,除非該技能有指定
。
例子:一個餘燼魔法師有魔法8但她使用波浪2來替換她的攻擊範圍8,她用波浪2來攻擊距
離所有距離她2格內的所有模型。即使這算是一個攻擊,她自己及被擊中的友方模型也不
會受到傷害。她的攻擊使用意志屬性如同魔法X的詳細說明。
除非其他方面另有說明,區域效果必須以一個模型為目標且不能以未被占據的方格為目標
。區域效果會被牆壁所阻擋。
如果一個模型同時被兩個技能的區域效果所影響,只要技能不同效果就會被考慮累積,即
使效果相同也一樣。
例子:一個模型有受到來自兩個鐵甲的盾牆靈氣區域效果,由於效果相同所以只得到其中
一個效果。雖然該模型除了一個鐵甲的盾牆靈氣區域效果以外第二次還受到另一個相同效
果,該技能允許他得到+1藍骰ARM,所以他分別計算得到兩者累積的效果+2藍骰ARM。
一些區域效果包括稍微不同地區如果該模型使用他是在一大基礎。當這種情況,該例子將
圖示顯示有多少被指定影響該地區。
BURST X 爆發 X
一部分的範圍攻擊或技能會產生一個爆發效果。當一個目標被一個爆發X的範圍效果所擊
中,該效果擊中該目標並且擊中距離目標X方格遠的每一個模型。
CROSS X 十字 X
一個十字效果是以使用者所在的方格為中心且擊中使用者並且擊中距離使用者X方格遠的
每一個模型,但不會影響任何對角線的方格。十字替換一個技能的範圍效果,但不替換該
技能其他方面。
LANCE X 長槍 X
一個長槍效果會沿著距離使用者所在的方格直接地向距離X方格遠處劃一直線。沿著這條
線上的每一個模型都會被擊中。長槍效果不可以沿著對角線使用。
SPRAY X 散射 X
一個散射效果會以一"V"字形向距離X方格遠處擊中多個模型。
SWEEP X 橫掃 X
一個橫掃效果會以使用者的單一邊沿著一直線向距離X方格遠處擊中多個模型。
WAVE X 波浪 X
一個波浪效果是以使用者所在的方格為中心擊中距離X方格遠上的每一個模型。波浪替換
一個技能的範圍效果,但不替換該技能其他方面。
AURA X 靈氣 X
一個靈氣效果大致上除了一點不同之外其餘與上面的波浪效果相同,靈氣會繼續存在在遊
戲中,以使用者為中心隨著使用者移動,持續到他的下個動作開始時為止。
CONTROL ATTACKS AND EFFECTS 控制攻擊與效果
控制效果允許一位玩家暫時控制一個敵人模型。一個遭受控制效果的模型不算作是其動作
並且可以在他自己的回合仍然動作且正常移動。
控制攻擊的執行視同其他攻擊。攻擊中的模型擲攻擊骰,比較目標模型擲出的防禦骰。防
禦方為了成功防禦其結果必須相等或超過攻擊方擲出的結果。如果防禦方的結果比較小,
攻擊中的玩家可以執行被描述所使用的控制效果的任何行動。
COMPEL X 強迫 X
一個被強迫的模型是可以用任意方向以移動X個方格。
例子:範圍6,強迫3。狗頭人可以被移動任意方格到所指定的區域。
PULL X 吸引 X
一個被吸引的模型可以朝攻擊方以移動X個方格。
例子:範圍3,吸引3。狗頭人可以被移動任意方格到所指定的區域。
PUSH X 推動 X
一個被推動的模型可以離開攻擊方以移動X個方格遠。一個模型被推動必須結束他的移動
而移動到從攻擊方算起比一開始更遠處。
例子:推動3。狗頭人可以被移動任意方格到所指定的區域。
友方或敵方模型在控制效果下可以忽視地形自由移動。地勢險要地區與擠壓在控制效果下
被忽視並且不會花費額外的移動在方格上,一個模型可以不結束他的移動在一所在地會不
合法地去移動他們自己。一個模型可以被移動到會提供否定效果的一個方格,例如一個靈
氣或一個特殊地形效果。
STATUS EFFECTS 狀態效果
一些在遊戲中的攻擊或技能將會造成被擊中的模型遭受到狀態效果並得到指示物,其效果
會持續到指示物被移除。
有時候一個特殊行動會造成一個狀態效果。特殊行動不會如同一般地造成傷害,替換被特
殊行動所擊中的任何模型其列舉的狀態效果。注意,和特殊攻擊不同,特殊行動必須具體
說出其造成的狀態效果。
當一個模型得到一個紅心時,他可以選擇去從他的卡上移除一個狀態效果指示物而非一個
傷口指示物。
一般來說,一個模型一次只可以有每種各一個狀態指示物在他的卡上,但可以有多個狀態
指示物。
全部十二個狀態指示物會在快速參考中解釋其細節。
BOSS FIGHT 頭目戰
頭目戰是在冒險中倒數第二個重要時刻。它是終結遊戲前最後的決定性難關,或是此時意
外的鐘擺急轉直下。
在遊戲大多數方面,一個頭目的表現就如同一個普通怪物,儘管他是一個非常有力的怪物
。他有屬性,技能,和一個頭骨價值。頭目戰是一個史詩事件且有幾個特殊規則可供執行
,其餘會列舉在他的數值卡上。
SPAWNING THE BOSS 生產頭目
地城頭目會在所有在地城上的產怪點被毀滅的回合之後生產,或力量測量表的力量標記到
達超級!
生產頭目時,地城領主放置頭目模型在地城地圖上沒有英雄存在的任意房間內。
在頭目被生產之後,檢查冒險效果卡上的頭目戰規則,其上的任何特殊規則現在運作。
SPAWNING POINTS 產怪點
地城頭目進入遊戲的回合以及之後全部一連串回合,產怪點不再生產怪物,取而代之的是
,他們的能量會輸往地城頭目。
只要有產怪點仍在遊戲中地城頭目每回合會有額外一次行動機會。
例子:星火龍,進入遊戲時仍有兩個產怪點。這表示他這回合可以行動兩次。如果英雄們
能在他行動前毀滅這兩個產怪點,他會喪失額外一次行動所以這回合只會行動一次。
當產怪點不再生產額外的怪物,注意任何仍在地城地圖上的怪物仍然可以如正常般行動。
TIMEOUT 超時模式
當地城頭目有傷口數等同於在他卡上一半紅心的數量時,立刻觸發超時模式,之後進行任
何進一步動作,地城領主執行所有下列動作:
#移除所有在頭目卡上的狀態效果。
# 移動頭目模型到地城地圖上沒有英雄存在的任意房間內。
#解決任何列舉在頭目的冒險卡上的超時效果。
#招喚所有列舉在頭目的冒險卡上的模型並且放置模型在相同或鄰近頭目所占據的方格上
。如果模型已經在遊戲中的地城地圖上,移動他們到新的位置。
一但所有的超時動作都已被執行,遊戲立刻恢復到從他離開時那裡。如果一個模型是在動
作中間,現在可以繼續移動或行動。
VICTORY OR DEFEAT 勝利或失敗
頭目戰的結果會指出遊戲中的勝利者,無論地城頭目被消滅之後有多少小怪物仍存在。
STATUS EFFECTS 狀態效果
BIND 綑綁
一個具有綑綁的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個綑綁指示物。一個遭受綑綁的模
型不可以使用任何特殊行動。
CHOKE 嗆到
一個具有嗆到的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個嗆到指示物。一個遭受嗆到的模
型不可以使用或受益於藥水效果。
COLD 寒冷
一個具有寒冷的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個寒冷指示物。一個遭受寒冷的模
型再使用其DEX屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
FIRE 火焰
一個具有火焰的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個火焰指示物。一個遭受火焰的模
型在每回合行動開始時拿一個傷口指示物直到火焰指示物被移除為止。火焰造成的傷口不
會讓力量軌跡的標記前進。
FRAGLE 脆弱
一個具有脆弱的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個脆弱指示物。一個遭受脆弱的模
型再使用其ARM屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
IMMOBILE 不動
一個具有不動的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個不動指示物。一個遭受不動的模
型不可以移動。
KNOCKDOWN 擊倒
一個具有擊倒的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個擊倒指示物。一個遭受擊倒的模
型不可以移動或執行任何其他的特殊行動直到他花費一點行動點移除該指示物來站立。
PACIFY 安撫
一個具有安撫的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個安撫指示物。一個遭受安撫的模
型不可以使用任何特殊攻擊。
POISON 中毒
一個具有中毒的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個中毒指示物。一個遭受中毒的模
型在動作期間損失一點行動點。
SLOW 緩速
一個具有緩速的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個緩速指示物。一個遭受緩速的模
型在他動作期間速度減半。
STUN 暈眩
一個具有暈眩的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個暈眩指示物。一個遭受暈眩的模
型再使用其WILL屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
WEAK 虛弱
一個具有虛弱的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個虛弱指示物。一個遭受虛弱的模
型再使用其ATT屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
QUICK REFERENCE 快速參考
GAME PLAY SUMMARY 遊玩摘要
一 回合開始
A領主可以生產價值四頭骨加上在上回合得到任意頭骨指示物的怪物。
B為了優先權擲骰(平手時英雄方獲勝)
二 動作
玩家在回合間輪流動作模型直到所有模型都已動作。
A英雄
I玩家可以每回合動作單一英雄。
II動作英雄上回合所造成的持續效果例如靈氣,期滿。
III持續被遭受狀態效果的動作英雄的效果。
IV英雄可以移動且執行行動。
B領主
I玩家可以每回合動作達四頭骨價值的怪物。
II動作上回合所造成的持續效果。
III持續被遭受狀態效果的動作怪物的效果。
IV怪物必須移動且執行他們的所有行動在動作下一個怪物之前。
三 回合結束
A英雄裝備戰利品與寶藏。
B在16-Bit和能量超載時,領主抽取一張戰利品卡給每個仍在地城地圖上的產
怪點。
C重置戰利品表到起始位置。
AREA EFFECTS
Aura 靈氣
Burst 爆發
Cross 十字
Lance 長槍
Spray 散射
Sweep 橫掃
Wave 波浪
CONTROL EFFECTS 控制效果
Compel 強迫
Pull 吸引
Push 推動
COMBAT 戰鬥
Augment 增益
一個有增益效果的技能只能影響被擊中的友方模型或作為目標,包含使用者在內。
Dangerous 危險
一個有危險效果的技能傷害敵方和友方模型中被擊中的雙方。
Fly 飛行
一個有飛行效果的模型可以忽視且移動穿過包含敵人模型的方格,地勢險要地區,與板塊
效果。
Immune X 免疫 X
一個有免疫效果的模型會忽視並立刻移除其列舉的技能X全部效果指示物。
Reach X 範圍 X
此技能允許該模型以一個距離X遠的敵人作為目標進行戰鬥。一個模型可以利用他的技能
或特殊行動來使用範圍X,除非其他方面有說明。
Resurrect 復活
選擇一個被打倒的模型。擲一藍骰對其數值卡上的每顆紅心。依照所骰到的星星數移除等
量傷口指示物,在骰之後,如果目標模型有比傷口數要多的紅心,他在靠近起始標記處返
回遊戲。該模型保留當他被打敗時的任何裝備和藥水。
Surefoot 踏實
一個模型踏入每一個地勢險要的方格的速度成本為2。
Vulnerable X 弱點 X
如果一個有弱點X的模型被其列舉X技能為目標,他立刻拿一傷口除了其他技能的效果。
RANGED EFFECTS 範圍效果
HOOKSHOT 導引箭
一個導引箭是在範圍技能中的一個特殊類型,該技能允許使用者以不在其視線中的一個模
型作為目標。
MAGIC X 魔法 X
此技能允許該模型攻擊一個在X方格遠的敵人。此外,一模型使用一個魔法攻擊攻擊時必
須使用WILL屬性。一個模型可以使用任何它的技能或特殊行動使用魔法X,除非其他方面
另有說明。
MISSILE X 發射 X
此技能允許該模型攻擊一個在X方格遠的敵人。只要一模型不是鄰接於一個敵人模型。此
外,使用一個發射攻擊攻擊時必須使用DEX屬性。一個模型可以使用任何它的技能或特殊
行動使用發射X,除非其他方面另有說明。
RANGE X 範圍 X
此技能允許該模型攻擊具離X方格遠的一個敵人
有問題請指證
翻譯到此宣告一個段落
剩餘會再更新一些文意不通順或是忘記補充之處。
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6 Double-sided Dungeon tiles 雙面的地城板塊
1 Hero Start Marker 英雄起始標記
1 Adventure Tracker 冒險軌跡
1 Power Marker 力量標記
1 Loot Marker 戰利品標記
5 Skull Tokens 頭骨標記
35 Wound Counters 傷口指示物
13 Potion Counters 藥水指示物
144 Status Effect Counters 狀態效果指示物
10 Double-sided Hero/Counsul Effect Counters 雙面英雄/領主效果指示物
9 Hero Cards 英雄卡
19 Monster Cards 怪物卡
48 Loot Cards 戰利品卡
16 Weapen Cards 武器卡
16 Armor Cards 盔甲卡
16 Item Cards 物品卡
24 Treasure Cards 寶藏卡
16 Relic Cards 遺物卡
6 Dragon Relic Cards 龍遺物卡
2 Boo-Booty! Cards 噓!戰利品卡
2 Tile Effect Cards 板塊效果卡
9 Hero Models 英雄模型
31 Monster Models 怪物模型
1 Dragon 龍
2 Kobold Ogre 狗頭人食人魔
2 Wyrmlings 雛龍
2 Whelps 小狗崽
4 Hatchlings 幼鳥
22 Kobolds 狗頭人
2 Boo-Booty! 噓! 戰利品
5 Treasure Chest Models 藏寶箱模型
5 Spawning Point Models 產怪點模型
GAME SIZE 遊戲的大小
8-Bit(2 HEROES) 8位元(兩位英雄)
一個8-Bit遊戲使用兩位英雄且該領主得到兩個產怪點與一個迷你頭目。在開啟一個
16-Bit或超級!遊戲之前進行一個8-Bit遊戲被認為是一個介紹這整個遊戲的規模並且能最
有效的去熟悉你自己的角色與規則的好方法。這將會通常花費大約三十分鐘。
16-Bit(3 HEROES) 16位元(三位英雄)
一個16-Bit遊戲使用三位英雄且地城領主得到三個產怪點,一個迷你頭目,和一個地城頭
目。一個16-Bit遊戲是一個普通大小的遊戲且這將花費一到一點五小時去完成。
SUPER!(5 HEROES) 超級!(五位英雄)
一個超級!遊戲使用五位英雄且地城領主得到五個產怪點,二個迷你頭目,和一個地城頭
目。一個超級!遊戲是最好的一個比較長的專門地城探險的時間且這將花費二到二點五小
時去完成。
MULTIPLE PLAYERS 多位玩家
與超過兩位玩家遊玩超級地城探險是簡單的!只需每多位玩家控制一位或更多英雄模型。
每位玩家分別控制自己英雄的各方面,決定他們將如何移動,怎麼攻擊,和誰使用關於他
們的威力藥水。
CHOOSING YOUR MODELS 選擇你的模型
HEROES 英雄們
你可以為了一個16-Bit遊戲選擇任意三位英雄而且你可以為了一個超級!遊戲選擇任意五
位英雄。
如果你正在遊玩一個多玩家遊戲如三位或更多玩家的話,你是唯一被允許去選擇重複的相
同類型的英雄,在這種情況下每位玩家可能僅僅控制唯一一位各種類型的英雄,在傳統的
經典地下城,我們建議你重複的英雄用不同的顏色著色。
當選擇英雄時,考慮他們如何在這個團隊中運作這是非常重要。一個團隊全部都是戰鬥鬥
士卻沒有治療者,範圍職業,或地區效果技能者是一定會比一個有良好平衡的團隊來得困
難。
CONSUL 地城領主
作為一位地城領主選擇模型是較為複雜的。一位地城領主應該選的第一個模型是頭目,因
為每場遊戲都只有一個,下一個選擇應該是迷你頭目。你可能只有派一個單一迷你頭目上
場在一個三位英雄遊戲,但可能派兩個迷你頭目在五位英雄遊戲。
在你選擇頭目與迷你頭目之後,現在是時候選擇你的居民和爪牙。藉由選一類型的產怪點
選出居民和爪牙。觀看每一張產怪點統計卡然後指定有多少數量和哪種怪物你要派上場。
在三位英雄遊戲,你可能選三個產怪點。在五位英雄遊戲,你可能選五個產怪點。
一些產怪點只有成對的情況,所以如果你選一個,你必須選第二個。當這種情形,統計卡
將列出為了這兩個產怪點組合你可能會派上場的怪物。
例子:這位地城領主正為了這三位英雄的遊戲作準備。第一步,他選他的頭目,一隻叫星
火的龍。下一步,他選他的單一迷你頭目,狗頭人食人魔雷克斯。現在,他有三個產怪點
可選。他選一窩蛋,這讓他派兩隻雛龍,兩隻小狗崽,和兩隻幼鳥。下一步,他選狗頭人
繁殖場,這讓他只能夠派成對的產怪點,兩個狗頭人繁殖場允許他派總共一位龍牧師,兩
隻鐵甲Ironscales,兩隻投擲者Flingers,三隻傻蛋Knuckleheads,和三個小流氓
Gougers。在這場遊戲中他現在有所能派上場的所有怪物可供選擇。
如果英雄他們決定去遊玩超級!遊戲。地城領主他能夠多選一個迷你頭目產怪點和多兩個
產怪點。在這種情況,他選派巨魔岩膽作為他的第二個迷你頭目和兩個更多狗頭人繁殖場
當他的產怪點,這允許他派額外的一位龍牧師,兩隻鐵甲Ironscales,兩隻投擲者
Flingers,三隻傻蛋Knuckleheads,和三個小流氓Gougers。
PREPARING THE ADVENTURE 準備這場冒險
CREATE THE DUNGEON MAP 創造這個地城地圖
首先,你需要使用地城板塊去設置這個地城地圖。地城領主永遠選擇並放置第一個版塊,
之後英雄們放置下一個版塊在鄰接於第一塊板塊的任一面。繼續輪流放置板塊直到板塊的
數量等同於被扮演的英雄數量--8-Bit兩塊,16-Bit三塊, 超級!五塊。
ADVENTURE TRACKER 冒險軌跡
在地城地圖被創造之後,放置冒險軌跡在兩位玩家能夠輕鬆接觸此冒險軌跡的地方,準備
此軌跡是為了即將到來的冒險:
#力量標記翻到藍色的一面,配合START的位置放置力量標記在力量程度
表上。
#配合START的位置放置掠奪標記在戰利品表上。
#由於被選取的頭目而放置的冒險效果卡在其指定的標的。
#洗戰利品牌堆並放置在指定的標的。
#洗寶藏牌堆並放置在指定的標的。
CONSUL PLACES SPAWNING POINTS 領主放置產怪點
領主必須放置他所有的產怪點在地城地圖上。產怪點是在每回合將會有無數的怪物走出來
的門口直到英雄摧毀它們為止。放置一個產怪點在每一個地城板塊的一個房間上。有可能
在一個地城板塊上有不超過一個產怪點。產怪點可能不被放置在走廊上。
HEROES ENTER THE DUNGEON 英雄們進入地城
英雄們移動他們的起始標記在最多四個方格上,在沒有鄰接於地城板塊走廊的任意處。這
代表此團體進入地城。放置所有英雄在鄰近於起始標記的一空白方格。
因為英雄們有備而來,放一藥水指示物在每一英雄卡上。
CONSUL PLACES TREASURE CHEST 領主放置藏寶箱
領主得為了正在遊玩的每位英雄各放置一個藏寶箱。藏寶箱必須被放置在每一個地城板塊
上,且可能只被放置在房間內,而非走廊上。它們可能被放置在任一房間但非英雄起始的
房間。藏寶箱包含被稱作遺物的強大的物品。
QUICK PLAY 快速遊戲
OBJECT OF THE GAME 遊戲目標
兇惡的領主已創造遍布整個地城的產怪點這將會創造無止盡的成群怪物蹂躪克斯特利亞。
英雄們必須旅行穿越這個地城且摧毀所有的產怪點以招換且擊敗可怕的地城頭目。領主必
須在他們成功前消滅所有英雄。
ROUND ONE 第一回合
CONSUL SPAWNS MONSTERS 領主產怪
現在在他的怪物第一回合是領主去產怪的時間。領主可能生產總計達到四頭骨價值的怪物
在每個產怪點產出來。因為這是第一回合,你可能只有8-Bit平台的怪物可供生產。
你能夠透過觀察他們的統計卡看出產一個怪物要多少頭骨和要什麼平台。
舉例:一個狗頭人鐵甲Ironscales是價值兩頭骨且是8-Bit,一個狗頭人傻蛋
Knuckleheads是價值一頭骨而且也是8-Bit。狗頭人食人魔雷克斯,價值四頭骨不過是
16-Bit。因此,在此回合你能夠生產一個狗頭人鐵甲Ironscales和兩個狗頭人傻蛋
Knuckleheads出來在單一產怪點。可憐的雷克斯將會一直等到在力量程度表上到達16-Bit
他才可以被生產出來。
產生怪物得方式是放置怪物在鄰近於產怪點的任一方格。如果一隻怪物沒有足夠的空間,
或是如果地城領主無法出符合資格的怪物模型,那時你不能生產任何更多怪物直到這些懶
惰的英雄開始工作為止。
在任一產怪點上可能生產出來任一種怪物,不用管產怪點的名稱或主題。
一些怪物,如頭目,只能在特定的情況下生產。這在擴充規則會被進一步解釋。
ROLLING FOR INITIATIVE 為了起始而擲骰
英雄方和地城領主方擲骰抵抗對方看誰能夠首先活動他們的模型。每一方選一個在桌面上
的模型且擲骰為了起始權使用其意志。任一方擲出最多星星可以選擇優先或之後活動他們
的模型。平手時永遠是英雄方贏。
TURNS 回合
玩家現在花費回合動作他們的模型,起始玩家他有一開始的擲骰。
英雄們一回合動作一個英雄模型。
領主每回合動作價值四頭骨的怪物。就像生產一樣,你能夠按照卡上的價值確定一怪物的
價值多少頭骨。
ACTIVATING MODELS 動作模型
察看他們的統計卡上速度點以決定模型能夠移動到哪一鄰近的方格。斜對角的方格算作一
個可作移動的單一方格。該模型可自由地移動穿越友好的模型到靠近於任一敵人模型的方
格上。模型可以在動作之間移動。舉例而言,如果一位英雄其速度屬性為6,他能夠:移動
2方格,攻擊,再移動2方格,再次攻擊,且在進行它的最終攻擊之前還能再移動2方格。
這是非常重要請注意不管怎樣移動都不花費動作點。
在他們的回合期間,一個模型可以花費動作點去執行一廣泛多樣的基本和特殊攻擊,但他
們不能花費比他們統計卡上更多的數字,除非他們在其他方面有特殊規則說明。
攻擊,特殊攻擊,和特殊動作在擴充規則中會被更進一步解釋。
當行動模型們時,在接著做下一步之前你必須讓當前操作的模型花費任意移動點和使用任
意行動點。一旦你有行動一模型,你可以不使其再次活動直到下一回合為止,即使它未使
用完全部的速度或動作點!
一旦首位玩家結束他這回合的模型動作,接著就是下一位玩家的回合。
英雄們和地城領主繼續在這回合以這種方式交互輪流直到所有模型都已行動。
如果英雄們太狡猾,這可能讓地城領主將無法有剩餘價值4頭骨的未行動怪物可使用。如
果是這種情形,地城領主不能動作已使用的怪物。
開啟寶箱
一個英雄模型靠近到一個藏寶箱時可以花費一藍去開啟它。這寶箱會讓英雄他們從寶藏卡
堆中抽一張遺物卡,他們可以立即裝備或等到回合結束再裝。一旦遺物卡被抽取,從地城
地圖中移除藏寶箱。
END OF THE ROUND 回合結束
一旦所有在桌面上的英雄和怪物都已動作,現在是時候幫英雄裝備了!裝備任何在英雄他
們控管下找到且尚未裝備的戰利品卡或遺物卡。裝備戰利品卡會在擴充規則中被解釋。
一旦英雄們裝備他們的戰利品卡和遺物卡,在戰利品表上重置掠奪標記到起始位置。丟棄
任何多餘的傷口指示物。
ROUND TWO AND BEYOND 第二回合和之後
現在是一個新的回合的開始。第二回合和之後的回合中絕大多數的行動都跟第一回合一樣
保持不變,所以我們將只會簡單敘述關於一些關鍵的差異。
CONSUL SPAWNS 領主生產
在之後的回合生產時,目前已經有怪物在遊戲中代表有一個很好的機會。這很好。如果是
這種情況,你可能還是只能從每個在地城地圖上的產怪點生產價值4頭骨的怪物。
也可能一個或更多你的產怪點被摧毀。如果是這種情況,你還是可能只能從每個在地城地
圖上的產怪點生產價值4頭骨的怪物。
如果你在先前的回合中得到任何頭骨標記,現在你可以花費它們去生產出額外的怪物在你
剩下的產怪點。每一個你花費的頭骨標記所增加的怪物數量可能從單一個產怪點產出。
頭骨標記不花費就得捨棄,你不能保留它們到下一回合,得到頭骨標記會在擴充規則中被
解釋。
舉例:地城領主生產時擁有一個在上回合得到的頭骨標記,他決定生產2個狗頭人傻蛋
Knuckleheads一個龍牧師在一個生產點。3個怪物的全部頭骨價值是5。一個單一產怪點
只能生產價值4頭骨的怪物,所以他花費他的頭骨標記,以便允許生產總共3個狗頭人。
THE BOSS FIGHT 頭目戰
英雄們的終極目標是去產生地城頭目且在戰鬥中擊敗他。有兩種方法可以發生這種情況。
1.英雄們摧毀所有產怪點。
如果英雄們在遊戲中摧毀所有產怪點,地城頭目會在下一個產怪階段被生產出來。
2.力量程度表達到超級!
如果力量程度表達到超級!地城頭目會在下一個產怪階段被生產出來。在五位英雄遊戲中
,力量程度表必須達到超級!在能量超載的情況,此時力量標記是紅色的。
如果地城領主消滅所有的英雄,到那時黑暗將勝利且壟罩克斯特利亞這整個區域。如果英
雄擊敗了地城頭目,那時它們會獲得勝利。由於它們令人敬畏的統治者被殺,任何在地城
地圖上的剩餘怪物會因恐懼而逃竄無蹤或是歸於塵土。地城領主的控制力會開始被削弱!
頭目戰是史詩級的競賽所以有許多特殊規則以符合其規模。這在擴充規則中會被解釋。
EXPANDED RULE 擴充規則
DUNGEON TILES 地城板塊
SQUARES 方格
每一個地城板塊都有一格子在上面,這些方格被用來移動,計算距離,和決定地區效果。
一個模型不可能進入或是穿過一個在地城板塊上沒有方格的位置。沒有能力或攻擊能夠對
一個沒有方格的位置產生效果。
Hallways 走廊
走廊是連接板塊的地區。它們有被標明記號。走廊不是牆壁且不會阻擋視線。接觸走廊的
方格會連接其他走廊的方格。
WALLS 牆壁
在地圖上的每一地區中沒有方格或走廊的是牆壁。這也能被描繪在板塊上的柱子,雕像,
牆壁的坑洞,和其他障礙物。牆壁會阻擋視線。
DIFFICULT TERRAIN 險要的地形
地勢險要的地區是被標記在地城板塊和孵化警告帶。每一地勢險要方格一模型進入花費兩
倍速度。如果一模型沒有足夠的速度剩餘去移動到一地勢險要的方格,它就不可以這樣做
。
如果任何部分大的基礎模型進入一地勢險要方格,其移動花費兩倍速度。不要計算一個大
的模型已經佔據的方格。
一些模型,例如飛鳥,有特殊規則或技能允許他們無視險要的地形。
TILE EFFECTS 板塊效果
一些地城板塊將會造成特殊效果在他們方格中。這些不同的效果從會造成火焰的熔岩流到
會治療你的英雄的恢復符文應有盡有,為了這些板塊中的特殊板塊分別有一個板塊效果卡
和規則。
冒險軌跡
每個地城頭目拿出一張卡來列舉他們的冒險效果。冒險效果是獨特的規則影響這個遊戲的
任何時候,由一個地城頭目所使用。冒險效果分成三種類型。
地城效果
地城效果會一直影響且它們的規則是被使用在整個遊戲中。
頭目戰效果
頭目戰效果只有發生在當地城頭目被產生且進入遊戲時。
超時效果
超時效果發生在當地城頭目有若干傷口指示物相當於在數值卡上的愛心數目的一半。
戰利品卡堆
戰利品卡堆是由三種戰利品卡所組成:武器,盔甲和物品。
48張戰利品卡被認為是基礎戰利品卡堆。一些怪物可能會用到額外的牌。當這種情況發生
時,把這些卡片加入到基礎戰利品卡堆為了任何他們派出在遊戲中的的怪物。
戰利品表
戰利品表是根據一回合中英雄所造成的傷口指示物數目來前進標記。每當英雄造成一個傷
口戰利品標記就前進一格。每次標記前進到被標記戰利品圖案時英雄們可以從戰利品卡堆
中抽取一張戰利品卡。戰利品卡可以在模型動作結束時裝備或是持有到回合結束時裝備。
戰利品表在每回合結束時會重置標記在起始位置,任何無法用來到達戰利品圖案的傷口指
示物或是超出戰利品表的傷口指示物必須捨棄。
力量軌跡
力量軌跡會隨著冒險的的進度來前進標記。每當模型造成一個傷口力量標記就在力量軌跡
上前進一格。
當在力量軌跡上的力量標記前進時,它會經過幾個平台圖案,等級越高的平台,越強力的
怪物能被生產。一旦力量軌跡被完全充滿,地城頭目將會被招喚出來且會展開頭目戰。
8位元
力量軌跡上的力量標記會在8位元平台開始。只有8位元的怪物可以被生產。
16位元
16位元和比16位元為低的怪物可以被生產。地城領主可以生產一個迷你頭目。
除此之外,當回合結束時力量標記到達16位元,地城領主可以為每個還在場上的產怪點抽
一張戰利品卡,選擇其中一張,把剩下的卡片洗回牌堆中,在之後的遊戲中,所有居民和
爪牙怪物得到所選擇的戰利品卡效果。
超級!
在三位英雄的遊戲,開始時力量標記是藍色那一面且地城頭目會在這回合第一次到達超級
!平台之後被生產。
能量超載
在五位英雄的遊戲,當力量標記第一次到達超級!平台之後,翻動力量標記到紅色那一面
且把它放回起始位置,這個動作被稱為能量超載,且力量軌跡必須再次完全充滿。
在能量超載期間,地城領主可以繼續生產8位元和16位元的怪物,能量超載怪物可以被生
產。
除此之外,地城領主可以生產出2隻迷你頭目出來場上並且將會抽出與選擇第2張戰利品卡
,與第一張效果相同,所有居民和爪牙怪物得到所選擇2張戰利品卡效果。
一旦能量超載期間力量標記再次到達超級!平台,地城頭目會被招喚。
頭骨標記
每當力量標記通過一個頭骨圖案時,地城領主立刻得到一個頭骨標記。地城領主可以在下
一回合使用頭骨標記去生產額外的怪物。任何未使用的頭骨標記不會被保留。
寶藏卡堆
寶藏卡堆事由遺物卡所組成。16張遺物卡和2張噓! 戰利品卡會被認為是基礎寶藏卡堆。
地城頭目和其他一些怪物可能帶來其他額外的遺物卡。這些卡將會印有頭目的圖案在卡片
上。當此情況發生時,這些卡會被加入到寶藏卡堆中當他們被派出時。
骰子
白骰
一些模型將會有白色骰子在他們的卡片上而不是藍骰,紅骰和綠骰。白骰是一個永遠加在
骰出的星星數上的固定數值。如果一個模型有1白骰2藍骰,它可以骰2顆藍骰且把骰出的
星星數目加一。如果一個模型只有一個白骰,這代表他只會使用這個
固定數值,通常是看卡上的屬性來擲骰子。
骰出紅心和藥水
有時候骰出的骰面會顯示一個紅心,一個藥水,如果是綠骰的話,是一個紅心和一個藥水
。當一次攻擊擲骰時骰出攻擊成功造成一傷口且有一骰子顯示一個紅心或一個藥水圖案,
這表示此次擲骰成功使模型受到傷害。
無論他們在地城何處任何英雄都能拿取紅心或藥水,即使他們未造成傷口。
如果你骰出一個紅心,英雄可以從其卡片上移除一個傷口指示物或一個狀態指示物。
如果你骰出一個藥水,英雄可以加入一個藥水指示物(直到他們的藥水最大值)到其卡片上
。
如果你骰出兩者,你得到其中之一項。這表示如果你骰出2個紅心或2個藥水,你會得到兩
個。這也表示綠骰可以給你紅心和藥水。
記住,如果你成功造成一傷口你也只能得到一個紅心或藥水。你也只能因為每一個紅心和
藥水的骰面而得到單一的一個紅心或藥水,無論你造成多少傷口。
只有英雄他們可以在擲攻擊骰時得到紅心和藥水。在擲防禦骰時紅心和藥水算做空白面。
怪物在擲攻擊或防禦骰時如果骰出空白面當作紅心和藥水。
CARDS 卡片
1.-MODEL NAME 模型的姓名
每一個模型有一個獨特的姓名,標識為每位玩家。一些特殊行動,技能或效果可能影響到
模型的姓名。跟模型的類型不同,一個技能會影響合乎特別的模型名稱的模型。
2.-SPEED 速度
這代表一個模型有多快。一個模型在一回合美使用一點速度可以移動一個方格。一個模型
可以在行動與行動之間分散花費它的速度點以他們所希望的方式,只要這回合不超出花費
他們所有的速度點。
一個模型可以用它所有的行動點交換來執行奔跑。一個奔跑的模型可以在這回合花費它的
雙倍速度點。
3.-ACTION POINT 行動點
一個英雄可以在一回合採取一些行動。大部分的行動只會要求一點,但是一些有力的技能
可能花費兩點或更多點。在這些情況,在任何局部的效果發生前立刻花費所有的行動點。
行動可在移動之前或之後使用。
ATTRIBUTE 屬性
一個模型的屬性是由一顆顆骰子表示。
數字會顯示有多少骰子要擲,顏色代表使用哪種骰子。一些模型可能有一個固定數值。這
可以加到你骰成功的數值(如果有的話)。
4.ATTACK (ATT) 攻擊
這是衡量一個模型有多善於戰鬥。
5.ARMOR (ARM) 盔甲
這是衡量一個模型有多精通於避免傷害。這也許是傳統的皮甲或是金屬盔甲,厚的獸皮,
或一些其他的特別防禦結構。
6.WILLPOWER (WILL) 意志
意志力表示一個模型的智力,機智,常識,或只是很固執。
7.-DEXTERITY (DEX) 靈巧
這表示一個模型的身體素質與敏捷。
8.-HEARTS 紅心
一個模型持有的紅心數目明確表示出一個模型在他移出遊戲前可以受傷幾次。
9.-POTION QUANTITY 藥水數量
這指出一個模型可以攜帶有多少藥水的數量。顯示此英雄攜帶有一個藥水,放一個藥水指
示物在這張卡片上。一個英雄不能攜帶超過卡片上所顯示的上限。
10.-MODEL TYPE 模型類型
一些特別的行動,技能,或效果只可以影響確定類型的模型。除非另有規定,如果一個技
能影響任何部分模型的類型,它也會影響模型。例子:一隻鐵甲模型類型是"狗頭人 爪
牙"且會被有說明"所有狗頭人"技能所影響。同樣地這模型也會被有說明"所有爪牙"
技能所影響。
BOSS 頭目
地城頭目是在地城中最巨大的,最兇惡的怪物。一個頭目只可能在力量軌跡到達超級!時
才被生產或是當所有英雄成功摧毀所有產怪點時才被生產。頭目怪物只會被地城領主所派
出。
DENIZEN 居民
居民是一群通常徘徊在地城中的小怪物。他們常常會比一般的爪牙更有力且緊密的和許多
頭目結盟。居民從產怪點中進入遊戲。居民怪物只會被地城領主所派出。
MINI BOSS 迷你頭目
迷你頭目是單一且強大的怪物。迷你頭目從產怪點中進入遊戲。他們只可能在力量軌跡到
達16位元時才被生產。一些迷你頭目能夠在同一時間進入遊戲但被基於力量軌跡所限制
,你可以參考上面的解釋。但迷你頭目可以用其他方法生產多次,就像居民和爪牙。當一
個迷你頭目被消滅,操控英雄的玩家可以立刻從戰利品卡堆中抽一張戰利品卡。迷你頭目
怪物只會被地城領主所派出。
MINION 爪牙
爪牙是在領主下的無數群怪物。往往是個別實力較弱,他們依靠數量的優勢和施法及技能
的增益效果來傷害英雄們。爪牙從產怪點中進入遊戲。爪牙怪物只會被地城領主所派出。
HERO 英雄
英雄們是勇敢的冒險者們,他們試圖從黑暗領主手中拯救克斯特利亞王國。英雄們不會被
地城領主所派出。
SHAPESHIFT 變身
模型與變身後的模型只有其結果會進入遊戲,在遊戲中一個模型使用一個技能去變形成另
一個變身的模型的結果。這個新的模型被稱一個為變身模型且將有自己的卡片列舉其新的
技能。能變身的模型將有此能力,以及任何動作花費,列舉在它的卡上。
一旦動作花費被支付,替換放在地城地圖上的模型放入變身後的模型,變身後的模型需要
有足夠的空間否則就無法使用該技能。此模型放置的指定位置必須至少佔據其中之一為原
先所在的方格。之後用變身後的卡片替代原先模型的卡片。任何傷口,藥水,或是狀態效
果指示物以及任何裝備的舊卡片必須轉移到新的一方。另外該模型仍然計算該回合所使用
的任何行動或速度點在其替代的形態。
當一模型想要去恢復原先的形態,它必須像以前那樣以同樣的方式支付在他的卡上的動作
成本在這之後替換他的模型,卡片和指示物,確保該替換的模型佔據至少其中之一為變形
所在的方格。
例子:深根德魯伊可以花費1藍去變身為狂暴熊。當它如此做,它將他的模型與數值卡和
狂暴熊的交換。任何他所擁有在他卡上的指示物以及任何裝備會轉移到狂暴熊上。他的模
型類型現在是變身半精靈英雄。
SPAWNING POINT 產怪點
產怪點是在每回合有數不盡的怪物將會出現的大門直到英雄們摧毀它們為止。除了罕見的
例子以外,注意在特定的卡片,產怪點只可以一開始設置地城時進入遊戲中。
11-SPECIAL ABILITIES 特殊技能
許多的模型將有若干特殊技能列舉在他們的卡片上。特殊技能不會花費行動點且會被認為
"常駐"。這意味著該技能會永遠運作,即使現在不是該模型的回合。這是很重要的技能
如幸運和暴徒,不需要在你的模型動作時就會發生效果。
技能的數量和種類在超級地城探險在此列舉它們會不勝枚舉。一個模型擁有的任何獨特或
與眾不同的技能會列舉在他們的數值卡上。
12-SPECIAL ACTIONS 特殊行動
一個特殊行動會以一藍表示。其中的數量表示你必須花費多少行動點去使用這個行動。你
必須花費所有行動點表示立刻為了讓這個特殊行動運作。
如果一個特殊行動沒有列出效果的範圍或區域這表示只可以以模型為目標來使用其特殊行
動。
特殊行動不會造成傷口,除非另有說明,不需要擲攻擊或防禦骰。在它們支付行動點之後
它們的效果僅發生一次。
除了模型的標準的屬性以外特殊行動還會給予任意的骰子。
除非該行動另有說明,此效果一直持續到該模型的下一回動作為止。或是該模型被移出遊
戲。
例子:皇家聖騎士使用"鋼鐵光環"首先他花費所需要的一行動點去動作該技能。因為它是
一個增幅的技能,這會影響在3格靈氣內的所有友方模型產生效果,增加它們+1藍骰
ARM。也因為這是靈氣,此靈氣會隨他留在場上直到他下一回合動作為止。
例子:破爐戰士被裝備了古龍鱗的遺物卡。他決定使用其特殊行動"火焰風暴"。
首先花費所需要的一行動點去動作該技能。火焰風暴是一個危險的技能,所以它會對在2
格波浪內友方及敵方模型產生效果。這個特殊行動不需要擲攻擊或防禦骰所以沒有模型會
因此得到一個傷口指示物。但每個模型會因此遭受火焰狀態效果。
13-SPECIAL ATTACKS 特殊攻擊
一個特殊攻擊會以一紅表示。其中的數量表示你必須花費多少行動點去使用這個特殊攻擊
。你必須花費所有行動點表示立刻為了讓這個特殊攻擊運作。
如果一個特殊攻擊沒有列出效果的範圍或區域這表示只能以模型為目標來使用其特殊攻擊
。
除了模型的標準的屬性以外特殊攻擊還會給予任意的骰子。
如果一個模型有一個會造成狀態效果的特殊技能(例如火焰),該模型使用任何特殊攻擊
也將會造成狀態效果如果成功造成傷害。
除非該攻擊另有說明,在決定該特殊攻擊後此影響立刻產生效果。
例子:餘燼魔法師想要使用她的"岩漿侵襲"。她這回合尚未使用任何行動點。岩漿侵襲
列為+3意志。由於她有魔法8技能。她將加3藍骰到她的意志2紅骰。她的攻擊骰將會
是3藍骰2紅骰且產生火焰到一切所造成的傷口上。她也能離8格遠使用她的岩漿侵襲。
一但她完成此特殊攻擊她仍有一行動點去使用其他基本的魔法攻擊。
14-POTION TYPE 藥水類型
每個模型的藥水有不同的能力。其中一些模型只能使用單一藥水類型,然而其餘的模型可
以使用多種類型的藥水。
如同技能和特殊行動,每個藥水的細節會詳述在他們的數值卡上。
使用一個藥水,宣告該英雄使用他們的藥水且移除適當數目的藥水指示物從他們的數值卡
上為了他們所使用的藥水能力。
除了模型的標準的屬性以外藥水還會給予任意的骰子。
除非該藥水另有說明,此效果一直持續到該模型的下一回動作為止。
英雄們也能使用他們自己的藥水去補另一個英雄。要做到這一點,英雄正常地使用他們的
藥水,但宣告的另一個英雄無論在地城何處(不論他有多遠!)將接受到好處。
一位英雄任何時候都可以使用藥水。這表示他們能在非他們回合使用藥水。他們甚至能立
刻使用藥水在某人攻擊他們之後而不是產生一個ARM骰。當你有一瓶傳送藥水時會非常方
便!
這是唯一你不能使用一瓶藥水的時候,骰出另一瓶藥水要撿取,犧牲一張遺物卡或是如果
此模型被移除遊戲。
例子1:破爐戰士已有4傷口指示物且遭受到火焰和固定兩個效果。皇家聖騎士決定使用他
的萬靈藥水去治療他。聖騎士移除在他卡片上的藥水指示物且宣告戰士是他的藥水使用目
標。戰士由於治療3立刻移除三個傷口指示物且由於該藥水移除火焰和固定兩者的狀態效
果指示物。
例子2:剛才星火龍對餘燼魔法師以攻擊骰11星星的結果。因為餘燼魔法師在她的防禦骰無
法骰出足夠高的星星數,狹縫盜賊選擇去使用她的傳送藥水。盜賊移除在她卡片上的藥水
指示物且宣告魔法師是她的藥水使用目標。魔法師立刻從龍那邊傳送10方格遠且免除傷害
。
15-18 EQUIPMENT 裝備
每一個英雄有4個裝備槽:武器,盔甲,物品,和遺物。一位英雄能裝備三張戰利品卡加上
一張遺物卡,總計4張裝備。
每一個裝備類型有對應的寶石圖像,你可以輕鬆地使用,看它們能被裝備在哪一槽。
15-RELIC ICON 遺物圖像
16-WEAPON ICON 武器圖像
17-ARMOR ICON 盔甲圖像
18-ITEM ICON 物品圖像
有時候你會抽到可以裝備其中一裝備槽的戰利品卡或遺物卡,但是你已經有了一個物品或
裝備在此裝備槽。
如果發生這種情況,你有以下選擇:
1.你可以替換舊的戰利品卡或遺物卡為新的戰利品卡或遺物卡。舊的卡片會被摧毀。
2.你可以犧牲新的戰利品卡或遺物卡來立刻去移除一個傷口指示物或狀態效果指示物。
3.你可以犧牲新的遺物卡來立刻獲得一個藥水指示物。
當被抽取時戰利品卡和遺物卡可以被立刻裝備(或犧牲)或是被保留到回合結束來裝備。
裝備允許英雄裝備時立刻得到其益處。同時保留裝備直到回合結束來盡量確保自己有最好
的裝備可強化。記住一旦一件裝備被裝備,它就不能移給另一位英雄或犧牲以獲得紅心和
藥水。
19-SKULL VALUE 頭骨價值
只有領主麾下的模型才有頭骨價值。模型的頭骨價值是用來確定每回合領主可以從每個產
怪點生產出多少模型。一般,模型的頭骨價值越高就越有力。
20-PLATFORM 平台
只有領主麾下的模型才有平台。平台是指在遊戲中的力量軌跡上達到該平台,模型才能被
生產。
COMBAT 戰鬥
ATTACK 攻擊
每個模型可以花費一紅去攻擊在鄰近方格的單一模型。這被稱為一個戰鬥攻擊。攻擊,一
個模型在他的卡片上以ATT屬性表示其骰數。這被稱為擲戰鬥骰。
一旦所有骰子都被投擲,統計所有星星數目。
下一步,被攻擊的可憐模型因此得防禦。防禦,一個模型在他的卡片上以ARM屬性表示其
骰數。這被稱為擲防禦骰。
一旦所有骰子都被投擲,統計所有星星數目。
現在,比較每一個模型所骰出的星星數。如果攻擊方骰出比防禦方更多星星,防禦方得到
一傷口指示物,放一傷口指示物在防禦方的卡上。
如果防禦方星星數高過或相等於攻擊方,則防禦方防禦成功所以不會受到傷害。
這很重要得提醒,除非規則另有說明,否則一個模型絕不會拿超過一個傷口指示物,無論
攻擊時骰出多少星星。
UNUSUAL ATTACKS 特殊攻擊
大多數的攻擊使用攻擊屬性與盔甲屬性,但有一些攻擊並非如此。如果一個或防禦使用不
同屬性,這會被列舉在模型的特別規則中。舉例而言,在一個列為靈巧與意志的攻擊,攻
擊方會使用攻擊方的DEX來擲出攻擊骰而防禦方會使用防禦方的WILL來防禦。
例子:舊爐戰士有一個ATT屬性2藍骰1紅骰。這表示他有2藍骰1紅骰可攻擊。他決定攻擊龍
牧師,他骰出空白2星1星。
龍牧師嘗試去從攻擊中防禦他自己而使用他的ARM屬性1藍骰1紅骰。這表示他有1藍骰1紅
骰可防禦。總計結果是他骰出1星空白。
比較雙方骰出的結果,戰士骰出總共3星而龍牧師只有骰出1星。戰士的攻擊骰擊敗龍牧師
的防禦骰。他令龍牧師拿取一個傷口指示物。放一個傷口指示物在龍牧師的卡片上。當龍
牧師有3個傷口指示物在卡片上時,他就被消滅並移出遊戲。
DESTROYING MODELS 消滅模型
一旦有一模型其卡片上的傷口數相等於其數值卡上的星星數,此模型視為被消滅且從地城
地圖中移除。大多數的怪物只有一顆紅心,所以他們一得到傷口指示物你就將他們從遊戲
中移除。當地城領主每回合開始生產時被消滅的怪物將可能再度被放回遊戲中。被打倒的
英雄必須一直等到他的友方能復活他為止。
RESURRECT 復活
唯一促使一些模型復活的方法是使用技能復活。這個強而有力的技能在一些稀有的戰利品
卡片如復活護符上找到。有些強力的遺物卡和傳奇英雄也有此技能!復活的細節會在後面
快速參考所包括。
RANGED ATTACK AND EFFECT 範圍攻擊和效果
如果一個模型有一項技能列舉有範圍X,他可以把達到X方格遠的一個模型當作一個目標。
一些模型也有其他特殊技能如魔法X或發射X來允許他們去攻擊的範圍。它們共同被稱為範
圍攻擊和範圍效果且其細節會在後面快速參考所包括。
LINE OF SIGHT 視線
模型用他們的技能對其視線中的目標去攻擊或造成效果。一個模型有其視線當這能劃一直
線從模型所在的方格的任一點連到目標所在的方格。這條線不能接觸到牆壁。(這包含接
觸牆所在的地方在一角落。視線在以下圖示有說明)。模型與指示物不會阻擋視線。
HOOKSHOT 導引箭
導引箭是一個特殊類型的範圍技能,該技能允許使用者對不在其視線的模型作為其目標。
AREA ATTACK AND EFFECTS 區域攻擊與效果
一些技能能夠在同一時間內打中多個模型,這些技能非常具有威力且通常發生在由於使用
一個特殊行動或特殊攻擊。
當使用一個區域效果時,首先指定哪一個模型被擊中。這將隨所適用的區域效果而定。
如果該區域效果是一個攻擊,使用其特殊屬性擲單一攻擊骰。一旦確定其星星數,每一個
被擊中的模型分別擲其防禦骰,分別與攻擊骰作比較。友方模型(包含使用者)不會因區域
攻擊而受到傷害或其他方面的影響,即使他們也在被擊中的的方格上,除非該技能有指定
。
例子:一個餘燼魔法師有魔法8但她使用波浪2來替換她的攻擊範圍8,她用波浪2來攻擊距
離所有距離她2格內的所有模型。即使這算是一個攻擊,她自己及被擊中的友方模型也不
會受到傷害。她的攻擊使用意志屬性如同魔法X的詳細說明。
除非其他方面另有說明,區域效果必須以一個模型為目標且不能以未被占據的方格為目標
。區域效果會被牆壁所阻擋。
如果一個模型同時被兩個技能的區域效果所影響,只要技能不同效果就會被考慮累積,即
使效果相同也一樣。
例子:一個模型有受到來自兩個鐵甲的盾牆靈氣區域效果,由於效果相同所以只得到其中
一個效果。雖然該模型除了一個鐵甲的盾牆靈氣區域效果以外第二次還受到另一個相同效
果,該技能允許他得到+1藍骰ARM,所以他分別計算得到兩者累積的效果+2藍骰ARM。
一些區域效果包括稍微不同地區如果該模型使用他是在一大基礎。當這種情況,該例子將
圖示顯示有多少被指定影響該地區。
BURST X 爆發 X
一部分的範圍攻擊或技能會產生一個爆發效果。當一個目標被一個爆發X的範圍效果所擊
中,該效果擊中該目標並且擊中距離目標X方格遠的每一個模型。
CROSS X 十字 X
一個十字效果是以使用者所在的方格為中心且擊中使用者並且擊中距離使用者X方格遠的
每一個模型,但不會影響任何對角線的方格。十字替換一個技能的範圍效果,但不替換該
技能其他方面。
LANCE X 長槍 X
一個長槍效果會沿著距離使用者所在的方格直接地向距離X方格遠處劃一直線。沿著這條
線上的每一個模型都會被擊中。長槍效果不可以沿著對角線使用。
SPRAY X 散射 X
一個散射效果會以一"V"字形向距離X方格遠處擊中多個模型。
SWEEP X 橫掃 X
一個橫掃效果會以使用者的單一邊沿著一直線向距離X方格遠處擊中多個模型。
WAVE X 波浪 X
一個波浪效果是以使用者所在的方格為中心擊中距離X方格遠上的每一個模型。波浪替換
一個技能的範圍效果,但不替換該技能其他方面。
AURA X 靈氣 X
一個靈氣效果大致上除了一點不同之外其餘與上面的波浪效果相同,靈氣會繼續存在在遊
戲中,以使用者為中心隨著使用者移動,持續到他的下個動作開始時為止。
CONTROL ATTACKS AND EFFECTS 控制攻擊與效果
控制效果允許一位玩家暫時控制一個敵人模型。一個遭受控制效果的模型不算作是其動作
並且可以在他自己的回合仍然動作且正常移動。
控制攻擊的執行視同其他攻擊。攻擊中的模型擲攻擊骰,比較目標模型擲出的防禦骰。防
禦方為了成功防禦其結果必須相等或超過攻擊方擲出的結果。如果防禦方的結果比較小,
攻擊中的玩家可以執行被描述所使用的控制效果的任何行動。
COMPEL X 強迫 X
一個被強迫的模型是可以用任意方向以移動X個方格。
例子:範圍6,強迫3。狗頭人可以被移動任意方格到所指定的區域。
PULL X 吸引 X
一個被吸引的模型可以朝攻擊方以移動X個方格。
例子:範圍3,吸引3。狗頭人可以被移動任意方格到所指定的區域。
PUSH X 推動 X
一個被推動的模型可以離開攻擊方以移動X個方格遠。一個模型被推動必須結束他的移動
而移動到從攻擊方算起比一開始更遠處。
例子:推動3。狗頭人可以被移動任意方格到所指定的區域。
友方或敵方模型在控制效果下可以忽視地形自由移動。地勢險要地區與擠壓在控制效果下
被忽視並且不會花費額外的移動在方格上,一個模型可以不結束他的移動在一所在地會不
合法地去移動他們自己。一個模型可以被移動到會提供否定效果的一個方格,例如一個靈
氣或一個特殊地形效果。
STATUS EFFECTS 狀態效果
一些在遊戲中的攻擊或技能將會造成被擊中的模型遭受到狀態效果並得到指示物,其效果
會持續到指示物被移除。
有時候一個特殊行動會造成一個狀態效果。特殊行動不會如同一般地造成傷害,替換被特
殊行動所擊中的任何模型其列舉的狀態效果。注意,和特殊攻擊不同,特殊行動必須具體
說出其造成的狀態效果。
當一個模型得到一個紅心時,他可以選擇去從他的卡上移除一個狀態效果指示物而非一個
傷口指示物。
一般來說,一個模型一次只可以有每種各一個狀態指示物在他的卡上,但可以有多個狀態
指示物。
全部十二個狀態指示物會在快速參考中解釋其細節。
BOSS FIGHT 頭目戰
頭目戰是在冒險中倒數第二個重要時刻。它是終結遊戲前最後的決定性難關,或是此時意
外的鐘擺急轉直下。
在遊戲大多數方面,一個頭目的表現就如同一個普通怪物,儘管他是一個非常有力的怪物
。他有屬性,技能,和一個頭骨價值。頭目戰是一個史詩事件且有幾個特殊規則可供執行
,其餘會列舉在他的數值卡上。
SPAWNING THE BOSS 生產頭目
地城頭目會在所有在地城上的產怪點被毀滅的回合之後生產,或力量測量表的力量標記到
達超級!
生產頭目時,地城領主放置頭目模型在地城地圖上沒有英雄存在的任意房間內。
在頭目被生產之後,檢查冒險效果卡上的頭目戰規則,其上的任何特殊規則現在運作。
SPAWNING POINTS 產怪點
地城頭目進入遊戲的回合以及之後全部一連串回合,產怪點不再生產怪物,取而代之的是
,他們的能量會輸往地城頭目。
只要有產怪點仍在遊戲中地城頭目每回合會有額外一次行動機會。
例子:星火龍,進入遊戲時仍有兩個產怪點。這表示他這回合可以行動兩次。如果英雄們
能在他行動前毀滅這兩個產怪點,他會喪失額外一次行動所以這回合只會行動一次。
當產怪點不再生產額外的怪物,注意任何仍在地城地圖上的怪物仍然可以如正常般行動。
TIMEOUT 超時模式
當地城頭目有傷口數等同於在他卡上一半紅心的數量時,立刻觸發超時模式,之後進行任
何進一步動作,地城領主執行所有下列動作:
#移除所有在頭目卡上的狀態效果。
# 移動頭目模型到地城地圖上沒有英雄存在的任意房間內。
#解決任何列舉在頭目的冒險卡上的超時效果。
#招喚所有列舉在頭目的冒險卡上的模型並且放置模型在相同或鄰近頭目所占據的方格上
。如果模型已經在遊戲中的地城地圖上,移動他們到新的位置。
一但所有的超時動作都已被執行,遊戲立刻恢復到從他離開時那裡。如果一個模型是在動
作中間,現在可以繼續移動或行動。
VICTORY OR DEFEAT 勝利或失敗
頭目戰的結果會指出遊戲中的勝利者,無論地城頭目被消滅之後有多少小怪物仍存在。
STATUS EFFECTS 狀態效果
BIND 綑綁
一個具有綑綁的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個綑綁指示物。一個遭受綑綁的模
型不可以使用任何特殊行動。
CHOKE 嗆到
一個具有嗆到的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個嗆到指示物。一個遭受嗆到的模
型不可以使用或受益於藥水效果。
COLD 寒冷
一個具有寒冷的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個寒冷指示物。一個遭受寒冷的模
型再使用其DEX屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
FIRE 火焰
一個具有火焰的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個火焰指示物。一個遭受火焰的模
型在每回合行動開始時拿一個傷口指示物直到火焰指示物被移除為止。火焰造成的傷口不
會讓力量軌跡的標記前進。
FRAGLE 脆弱
一個具有脆弱的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個脆弱指示物。一個遭受脆弱的模
型再使用其ARM屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
IMMOBILE 不動
一個具有不動的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個不動指示物。一個遭受不動的模
型不可以移動。
KNOCKDOWN 擊倒
一個具有擊倒的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個擊倒指示物。一個遭受擊倒的模
型不可以移動或執行任何其他的特殊行動直到他花費一點行動點移除該指示物來站立。
PACIFY 安撫
一個具有安撫的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個安撫指示物。一個遭受安撫的模
型不可以使用任何特殊攻擊。
POISON 中毒
一個具有中毒的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個中毒指示物。一個遭受中毒的模
型在動作期間損失一點行動點。
SLOW 緩速
一個具有緩速的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個緩速指示物。一個遭受緩速的模
型在他動作期間速度減半。
STUN 暈眩
一個具有暈眩的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個暈眩指示物。一個遭受暈眩的模
型再使用其WILL屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
WEAK 虛弱
一個具有虛弱的效果或模型在任何模型被其傷害時放一個虛弱指示物。一個遭受虛弱的模
型再使用其ATT屬性擲骰時棄掉一個骰出的最高結果。
QUICK REFERENCE 快速參考
GAME PLAY SUMMARY 遊玩摘要
一 回合開始
A領主可以生產價值四頭骨加上在上回合得到任意頭骨指示物的怪物。
B為了優先權擲骰(平手時英雄方獲勝)
二 動作
玩家在回合間輪流動作模型直到所有模型都已動作。
A英雄
I玩家可以每回合動作單一英雄。
II動作英雄上回合所造成的持續效果例如靈氣,期滿。
III持續被遭受狀態效果的動作英雄的效果。
IV英雄可以移動且執行行動。
B領主
I玩家可以每回合動作達四頭骨價值的怪物。
II動作上回合所造成的持續效果。
III持續被遭受狀態效果的動作怪物的效果。
IV怪物必須移動且執行他們的所有行動在動作下一個怪物之前。
三 回合結束
A英雄裝備戰利品與寶藏。
B在16-Bit和能量超載時,領主抽取一張戰利品卡給每個仍在地城地圖上的產
怪點。
C重置戰利品表到起始位置。
AREA EFFECTS
Aura 靈氣
Burst 爆發
Cross 十字
Lance 長槍
Spray 散射
Sweep 橫掃
Wave 波浪
CONTROL EFFECTS 控制效果
Compel 強迫
Pull 吸引
Push 推動
COMBAT 戰鬥
Augment 增益
一個有增益效果的技能只能影響被擊中的友方模型或作為目標,包含使用者在內。
Dangerous 危險
一個有危險效果的技能傷害敵方和友方模型中被擊中的雙方。
Fly 飛行
一個有飛行效果的模型可以忽視且移動穿過包含敵人模型的方格,地勢險要地區,與板塊
效果。
Immune X 免疫 X
一個有免疫效果的模型會忽視並立刻移除其列舉的技能X全部效果指示物。
Reach X 範圍 X
此技能允許該模型以一個距離X遠的敵人作為目標進行戰鬥。一個模型可以利用他的技能
或特殊行動來使用範圍X,除非其他方面有說明。
Resurrect 復活
選擇一個被打倒的模型。擲一藍骰對其數值卡上的每顆紅心。依照所骰到的星星數移除等
量傷口指示物,在骰之後,如果目標模型有比傷口數要多的紅心,他在靠近起始標記處返
回遊戲。該模型保留當他被打敗時的任何裝備和藥水。
Surefoot 踏實
一個模型踏入每一個地勢險要的方格的速度成本為2。
Vulnerable X 弱點 X
如果一個有弱點X的模型被其列舉X技能為目標,他立刻拿一傷口除了其他技能的效果。
RANGED EFFECTS 範圍效果
HOOKSHOT 導引箭
一個導引箭是在範圍技能中的一個特殊類型,該技能允許使用者以不在其視線中的一個模
型作為目標。
MAGIC X 魔法 X
此技能允許該模型攻擊一個在X方格遠的敵人。此外,一模型使用一個魔法攻擊攻擊時必
須使用WILL屬性。一個模型可以使用任何它的技能或特殊行動使用魔法X,除非其他方面
另有說明。
MISSILE X 發射 X
此技能允許該模型攻擊一個在X方格遠的敵人。只要一模型不是鄰接於一個敵人模型。此
外,使用一個發射攻擊攻擊時必須使用DEX屬性。一個模型可以使用任何它的技能或特殊
行動使用發射X,除非其他方面另有說明。
RANGE X 範圍 X
此技能允許該模型攻擊具離X方格遠的一個敵人
有問題請指證
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剩餘會再更新一些文意不通順或是忘記補充之處。
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