SSF無法玩VR格鬥大會(Fighter's Megamix) - 模擬器

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很多人都知道 ss 的 2d 能力壓勝 ps
甚至也強過當時很多的街機
ss 要說是當時最強的 2d 遊戲機也不為過

當然有一好就沒二好
缺點就是 ss 的 3d 表現能力是不如 ps 的
除了多邊型數量輸之外
最能讓人感受到的明顯差異
就是 ss 缺乏半透明及材質光滑化這兩種特效

雖然 ss 並不是完全沒有半透明特效
但鑑於硬體有點難搞的特性
一般是很難直接調用半透明特效的
而一般在沒有半透明特效的情況下
遊戲大多是以網點或閃爍物件
來達成近似於半透明的效果

雖然 ssf 沒有提供多邊型數量提升
以及材質光滑化之類的強化
但其實 ssf 是有提供部分半透明特效強化的
下圖的鬥神傳 s 就是一例

https://i.imgur.com/6oirYum.jpg

圖中艾莉絲的絲質衣褲
ss 實機是以網點來描繪 (如圖上)
然後當實機以 av 端子輸出時
因為 av 端子產生的滲色及波紋干擾
所以會變相的產生半透明的副作用特效

但當模擬器在 pc 顯卡輸出時
因為是以 rgb 輸出
所以在沒有滲色及波紋干擾的情況下
網點就變得一清二楚了
從而喪失了半透明的副作用特效

單從這個觀點而言
ssf 作者提供這個半透明強化選項 (如圖下)
也算是不違背他一直以來所奉行的
實機完全模擬不加料的初衷

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All Comments

Daniel avatarDaniel2020-03-18
謝分享 長知識
Mary avatarMary2020-03-22
Margaret avatarMargaret2020-03-23
原來如此!
Lauren avatarLauren2020-03-24
PS雖只有二層捲軸 不過動畫拼合數可達4000個圖塊
Eden avatarEden2020-03-28
PS的2D表現能力 主要問題還是主記憶體太小
Enid avatarEnid2020-04-01
主記憶體太小+1 marvel vs capcom 不能換人
Lily avatarLily2020-04-05
其實我上面意思 就是指和加了RAM擴充卡的SS相比
PS的2D表現 在處理大量物件時表現其實不差 這應該也歸功於
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2020-04-10
CPU的處理效能 像PS/SS早期一些AC移植作品 例如海底大戰爭
熱血親子、極上瘋狂大射擊 PS版的表現不會遜色於SS版
Sandy avatarSandy2020-04-12
但在1996年之後 SS推出了RAM擴充卡 記憶體容量提昇 在2D角色
Mason avatarMason2020-04-17
張數上可以更完整移植一些AC版作品 相較PS版常常都縮水移植
Kumar avatarKumar2020-04-21
這之後PS的2D能力遠低於SS的情況就深植人心了
Sierra Rose avatarSierra Rose2020-04-24
所以我才會提到記憶體容量影響的因素
Margaret avatarMargaret2020-04-25
另外 SS的四邊形表現我覺得也不完全是缺點 在當年這二台主機
Sandy avatarSandy2020-04-27
都是缺少Perspective Correction 3D物件近距離時會扭曲變形
Victoria avatarVictoria2020-04-28
不過因為SS是用四邊形的呈現方式而不是三角形 所以扭曲情況
Daniel avatarDaniel2020-04-28
會較輕微 當然SS痛處就是多邊形數量不足 連MODEL1基板都不如
Suhail Hany avatarSuhail Hany2020-04-30
很開心能和您討論 當年SS和PS剛推出半年左右 我就都入手了
Skylar Davis avatarSkylar Davis2020-05-04
沒支援SS擴充卡的2D跨平台作品 其實SS和PS版並沒有相去太遠
Poppy avatarPoppy2020-05-09
會有天差地別甚至玩起來像不同遊戲的 常都是支援SS擴充卡的
Kama avatarKama2020-05-12
另外即便PS表現2D的方式是用貼圖達成 但它2D遊戲的表現還是
Vanessa avatarVanessa2020-05-17
遠超上個16位元世代主機的 可以比較雷電MD版和上尉密令SFC版
Joe avatarJoe2020-05-20
PS版的移植度是完全不同等級
Michael avatarMichael2020-05-22
當然PS先天2D表現力輸SS 從SS(ST-V基板)原生作品蒼穹紅蓮隊
Elma avatarElma2020-05-24
移植到PS版 表現輸了一些 但還不至於到天差地別程度
那些天差地別的通常都是支援SS擴充卡的作品 因為記憶體巨大
Ida avatarIda2020-05-24
落差 PS版常見就是張數縮減、角色縮小,甚至刪減遊戲內容
所以我前面才會提出 會讓人覺得PS的2D能力遠不如SS的原因
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2020-05-27
主因是對上SS有配備擴充卡(記憶體數量差異)的跨平台作品造成
Tracy avatarTracy2020-05-30
至於SS的多邊形表現數 當時有些雜誌是推測只有10萬個多邊形
Zora avatarZora2020-06-04
Super32X則只有約5萬個多邊形 VR快打Remix和VR快打2移植
其實都是靠演算法取巧的方式 實際多邊形數目是不高的
Rosalind avatarRosalind2020-06-06
當然實際上SS的多邊形表現數SEGA並沒有公佈 但像VR賽車來說
Carolina Franco avatarCarolina Franco2020-06-06
SS版也是遜色於AC版 ST-V基板的一些3D遊戲 對比MODEL1基板
Madame avatarMadame2020-06-07
呈現出也是較遜色的3D表現
Quintina avatarQuintina2020-06-12
我覺得如果SS的3D多邊形數能到25萬個 那移植MODEL2上的遊戲
Una avatarUna2020-06-14
Daytona USA不會這麼吃力 必須從AC版每秒60幀降到只有20幀
Kumar avatarKumar2020-06-15
而且還用剪輯方式渲染周圍的景色
Frederic avatarFrederic2020-06-20
查了一些資料 SS的多邊形生成數50萬個是沒加上貼圖紋理的
Carolina Franco avatarCarolina Franco2020-06-21
如果加上貼圖材質紋理 那會減少到只有10萬個多邊形/每秒
Edwina avatarEdwina2020-06-23
至於MODEL1則不具有貼圖材質功能 多邊形生成數是18萬個
Caroline avatarCaroline2020-06-26
這樣移植MODEL1的遊戲理論上是足夠 但像VR賽車卻差強人意
Caroline avatarCaroline2020-06-26
和MODEL2相比 MODEL2的30萬個多邊形數是能加上貼圖材質的
Emily avatarEmily2020-06-30
差了3倍 所以Daytona USA直接移植起來會那麼吃力
George avatarGeorge2020-07-04
當然 之後開發工具成熟 透過一些演算方式去移植MODEL2的遊戲
Callum avatarCallum2020-07-04
就不會落差那麼大了
Puput avatarPuput2020-07-06
遇到網友能一起討論這些其實蠻開心的 當年常常流連於電動場
Irma avatarIrma2020-07-07
對於AC版遊戲移植家機都有很深的怨念 但可惜SEGA不重視家機
Olive avatarOlive2020-07-10
當年在遊樂場玩到太空哈利後 覺得相當震撼 從此就成為SEGA粉
Olga avatarOlga2020-07-13
從MKIII之後 SEGA推出的每台遊戲機都乖乖掏錢買
Steve avatarSteve2020-07-17
但很可惜.. SEGA最後黯淡退出家用主機市場
Caitlin avatarCaitlin2020-07-18
SS剛出時很貴 公司貨代理商是百韻 我那時是在光華超人買的
Adele avatarAdele2020-07-19
但VR快打1讓我有些失望 不過同年出的飛龍騎士、大戰略還不錯
Kyle avatarKyle2020-07-23
那時往往為了玩一款遊戲 就買主機XD 像VR賽車 MD版縮水太多
Kyle avatarKyle2020-07-28
後來在32X上推出VR賽車豪華版 就買了32X 移植度還算忠實呈現
David avatarDavid2020-07-28
之後SS版的 也可能是因為外包廠商移植的緣故 反而沒32X版好
Connor avatarConnor2020-08-02
N64是玩過瑪利歐64後 被開放3D的場景震撼到 結果就也買下去
Queena avatarQueena2020-08-05
很懷念當時瘋迷電玩的歲月,哈哈
Leila avatarLeila2020-08-07
瑪利歐64讓人感動震撼+1
Hamiltion avatarHamiltion2020-08-09
幻魔大戰真的讓人驚豔 那種把大台搬到家用的表現直接
讓人口水直流 但看到價格 夢馬上醒了XD