SSF作者SHIMA談SATURN MINI的可能性 - 模擬器
By James
at 2019-06-12T14:20
at 2019-06-12T14:20
Table of Contents
https://twitter.com/FessX
shima @FessX
やっぱサターンミニは難しいかなぁ
SSFがそれなりの再現性になるまで10年以上掛かってるし…
未だに動かないソフトがあるし
プロ集団がゼロから作るとしても最低5年は必要だろうな…
果然SATURN MINI很難實現吧
SSF到現在為止還可以的再現度也花了10年以上…
至今還是有不能啟動的遊戲
專業團隊從零開始作至少也要花五年吧…
shima@FessX
今まさに出来ねーだろと思いつつ開発しているのかなー
ま、収録するソフト専用にエミュを調整するなら別だが
現在就是個不可能馬上出的狀態而檯面下卻又持續開發中吧
嘛、為了收錄的遊戲而調整成專門的模擬器又是另外一個狀況
shima@FessX
ドリームキャストミニの方がラク
CPUはSH4でエミューレートは比較的カンタン
GPUはPowerVRで現在のスマホGPUで代用できる
(タイル処理が出来て)半透明ポリゴンのソートを自動で行うGPUがあるので
サウンドはYAMAHAのDSPだけどこれも簡単でしょ…?
たぶん
DREAMCAST的話比較輕鬆
CPU是SH4跑模擬的話相對比較簡單
GPU是PowerVR用現在的手機GPU可以完全代用
(圖塊能夠處理)半透明多邊形的排列可以用GPU自動去執行
音效的話是只有YAMAHA的DSP的話這個大概也比較簡單…?
大概吧
shima@FessX
DCに載ってるチップってこの3個くらい
SSはSH2x2に68000にDSPx2にVDPx2にほぼエミュレートしなくていいSH1があるんだぜ
狂ってる
DC上所搭載的晶片大概就這三個左右
SS的話SH2兩個還有68000還有DSP兩個還有VDP兩個
還有一個幾乎不會跑模擬也沒關係的SH1喔
真是瘋了
shima@FessX
サターンミニを出すならソフトウェアレンダリングにしないとダメ
SSFのGPUレンダリングでは再現できない処理がある
ま、これはD3D11が重い(というかビデオカードに転送するデータが膨大で間に合わない
)だけで内蔵GPUなら問題ないはずなんだが…
要出SATURNMINI的話不得不用軟體渲染
在SSF的硬體渲染上有著沒有辦法再現的處理問題在
嘛、這是D3D11太慢了(應該是說傳給顯卡的資料太龐大而來不及)
只用內顯可能就無此問題吧…
shima@FessX
サターンは変態
エミュを作る場合は こういう使い方はしていないだろうと 思うような機能や仕様もちゃ
んと実装しとかないとなー
ほんと何やってるか分からないから
SATURN就是變態
模擬器製作的情形我覺得是如果不實際把功能裝上去就沒辦法得到想要的功能跟樣式
真的是要怎麼做都不知道
shima@FessX
例えば実機では画面の上半分をローレゾ(320ドット)で下半分をハイレゾ(640ドット)
に出来たりする
ライン毎にパレット変更できるし各BG面のモードも変更できる
まさに変態
キモイ
例如實機上畫面有上半部是低解析度(320畫素)在下面部是高解析度(640畫素)的狀況
每個畫面調色盤可以變動且每個背景也可以變更模組
根本就變態
噁心
SSFのソフトウェアレンダリングはそういう処理も問題なく描画できるが
GPUレンダリングでは画面途中での解像度変更が再現できない
SSF的軟體渲染雖然可以沒問題的處理並描繪出來
但硬體渲染沒辦法在畫面的途中再現出改變解析度
shima@FessX
あとチップの不具合な
これも再現しないとレイノス2などが動かないんだよ…うひょ
還有晶片的瑕疵
如果沒辦法再現這個的話重装機兵レイノス2等等的就沒辦法製行…嗚阿
shima@FessX
不具合じゃない(隠し)仕様だ!
不是瑕疵是(隱藏)功能!
shima@FessX
プロ集団がゼロから作るとしても最低5年は必要というと
まるで俺がプロではないような言い方だな
あれ俺ってプロだっけ?
說了專業團隊從零開始作至少也要花五年這樣的話
講的好像我就不是專門的一樣
阿哩我是專門的嗎?
--
shima @FessX
やっぱサターンミニは難しいかなぁ
SSFがそれなりの再現性になるまで10年以上掛かってるし…
未だに動かないソフトがあるし
プロ集団がゼロから作るとしても最低5年は必要だろうな…
果然SATURN MINI很難實現吧
SSF到現在為止還可以的再現度也花了10年以上…
至今還是有不能啟動的遊戲
專業團隊從零開始作至少也要花五年吧…
shima@FessX
今まさに出来ねーだろと思いつつ開発しているのかなー
ま、収録するソフト専用にエミュを調整するなら別だが
現在就是個不可能馬上出的狀態而檯面下卻又持續開發中吧
嘛、為了收錄的遊戲而調整成專門的模擬器又是另外一個狀況
shima@FessX
ドリームキャストミニの方がラク
CPUはSH4でエミューレートは比較的カンタン
GPUはPowerVRで現在のスマホGPUで代用できる
(タイル処理が出来て)半透明ポリゴンのソートを自動で行うGPUがあるので
サウンドはYAMAHAのDSPだけどこれも簡単でしょ…?
たぶん
DREAMCAST的話比較輕鬆
CPU是SH4跑模擬的話相對比較簡單
GPU是PowerVR用現在的手機GPU可以完全代用
(圖塊能夠處理)半透明多邊形的排列可以用GPU自動去執行
音效的話是只有YAMAHA的DSP的話這個大概也比較簡單…?
大概吧
shima@FessX
DCに載ってるチップってこの3個くらい
SSはSH2x2に68000にDSPx2にVDPx2にほぼエミュレートしなくていいSH1があるんだぜ
狂ってる
DC上所搭載的晶片大概就這三個左右
SS的話SH2兩個還有68000還有DSP兩個還有VDP兩個
還有一個幾乎不會跑模擬也沒關係的SH1喔
真是瘋了
shima@FessX
サターンミニを出すならソフトウェアレンダリングにしないとダメ
SSFのGPUレンダリングでは再現できない処理がある
ま、これはD3D11が重い(というかビデオカードに転送するデータが膨大で間に合わない
)だけで内蔵GPUなら問題ないはずなんだが…
要出SATURNMINI的話不得不用軟體渲染
在SSF的硬體渲染上有著沒有辦法再現的處理問題在
嘛、這是D3D11太慢了(應該是說傳給顯卡的資料太龐大而來不及)
只用內顯可能就無此問題吧…
shima@FessX
サターンは変態
エミュを作る場合は こういう使い方はしていないだろうと 思うような機能や仕様もちゃ
んと実装しとかないとなー
ほんと何やってるか分からないから
SATURN就是變態
模擬器製作的情形我覺得是如果不實際把功能裝上去就沒辦法得到想要的功能跟樣式
真的是要怎麼做都不知道
shima@FessX
例えば実機では画面の上半分をローレゾ(320ドット)で下半分をハイレゾ(640ドット)
に出来たりする
ライン毎にパレット変更できるし各BG面のモードも変更できる
まさに変態
キモイ
例如實機上畫面有上半部是低解析度(320畫素)在下面部是高解析度(640畫素)的狀況
每個畫面調色盤可以變動且每個背景也可以變更模組
根本就變態
噁心
SSFのソフトウェアレンダリングはそういう処理も問題なく描画できるが
GPUレンダリングでは画面途中での解像度変更が再現できない
SSF的軟體渲染雖然可以沒問題的處理並描繪出來
但硬體渲染沒辦法在畫面的途中再現出改變解析度
shima@FessX
あとチップの不具合な
これも再現しないとレイノス2などが動かないんだよ…うひょ
還有晶片的瑕疵
如果沒辦法再現這個的話重装機兵レイノス2等等的就沒辦法製行…嗚阿
shima@FessX
不具合じゃない(隠し)仕様だ!
不是瑕疵是(隱藏)功能!
shima@FessX
プロ集団がゼロから作るとしても最低5年は必要というと
まるで俺がプロではないような言い方だな
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說了專業團隊從零開始作至少也要花五年這樣的話
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at 2019-06-14T17:48
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