Splatoon蛤蜊戰是不是很討厭 - Switch
By Emily
at 2022-09-21T13:57
at 2022-09-21T13:57
Table of Contents
※ 引述《y2468101216 (芸)》之銘言:
: 我覺得蛤蜊最大的問題在於得分不直覺。
: 前三個模式得分都很直覺
: 1. 搶魚虎
: 2. 搶塔樓
: 3. 搶塗地
: 只有這個模式本身要湊滿8個打破防護罩才能投分。
: 湊滿了還不能被殺帶球到籃下,這對一般玩家來說很難。
: 或許大家會覺得魚虎跟塔樓也會掉,但是魚虎跟塔樓本身就容易搶回來。
: 這個失敗的懲罰太大,很容易讓人氣餒,久而久之就不喜歡這個模式。
: 再來是野團很難配合,應該說不知道怎配合。
: 前面三個都很單純,塗地就塗地,掩護拿魚虎的,掩護在塔樓上的。
: 野團請問誰要去湊8個蛤蜊,八個不是小數目。
: 或許有人會說搶對手的蛤蜊,那對手不要拿蛤蜊就好,我是說真的。
: 反正如果真的逆風被押到門下也沒時間撿蛤蜊。
: 這時就有衝突點,我要花時間撿蛤蜊還是殺人,其他模式是相輔相成,這個就很衝突。
: 這邊幫大家總結我的論點:
: 1. 得分不直覺而且很難
: 2. 野團難以配合
: 3. 失敗懲罰太重
: 建議直接大改這個模式,這個抄了半吊子的日本動漫運動會的投籃還是砍掉重練比較好。
: 球類運動大部分只有一顆球不是沒有道理的。
我是覺得最大的問題在於蛤蜊的遊玩理念跟其他三種模式差很大
其他的真格模式 基本上就算不知道規則在幹嘛
把視線看的到的都殺光 隊友總是會做事的
也就是三個目標物--區域,塔樓,魚虎
基本上花枝在真格就是個殺人遊戲 把三個目標物周圍的人都殺光了
大確率就是會贏 而且這三個模式在把對方wipe out後都一定有事做
並且有正面回饋
區域-把區域地板搶回來
塔樓-上塔把塔推回去
魚虎-打爆魚虎罩推進一波
可是蛤蜊 平常沒有在集球的話 即使wipe out後也很大機率沒有大顆球可以丟
而對於防守面來說 對方就算四個人都帶大顆衝進來 你殺光了
充其量也只是讓對方沒得投 整體來說還是偏防守
並沒有那種進攻成功帶來的回饋感
今天假設一個假想情境好了
在真格塔樓 開場就被對方推到剩30分
但我方一直無法推進任何1分 只是一直被對方進攻 然後wipe對方
但頂多讓塔回到中間 一直保持30:99的狀態 各位會不會覺得很焦躁?
不只是落後帶來的焦躁 同時也會有種 怎麼連1分都推不過去 的焦躁
比起防守成功 進攻得分帶來的回饋感還是比較強的
同樣是拉鋸戰 對方推到我方剩20分 我方反推到對方剩20 這種拉鋸大家都會覺得很刺激
放到蛤蜊裡面 對方兩顆大球衝進來 被殺了成功防守
我方兩顆大球衝進去 挖 沒投進 打了3分鐘還在100:100 刺激感就沒那麼強
同時蛤蜊也是最不容易knockout對方的規則
沒有其他規則knockout的爽感 一場也容易拖得很久
以上種種綜合起來就成了最不受喜愛的規則
至於要怎麼改 我是覺得可以去掉投籃的技術因素 這個投籃的動作很沒必要
投進了大家覺得是應該的 沒投進的潰敗感卻很大
直接改成美式足球式的達陣吧 反正大蛤蜊跟美式足球長的8成像
這樣只要確實衝進敵方本陣就能得分 簡單多了
然後把原本投籃要素保留 變成像美式足球的得分後加踢
投擲距離可以拉長 但一次得分比達陣少很多
例如現在大顆投進一次20分 改成達陣30分 連續大顆達陣共80分
達陣後一定時間內可以從遠處丟小顆球(跟現在差不多) 然後一顆一樣三分
但平常沒達陣時還是可以丟小顆球 可是只有一分
丟大顆球的話有15分
平常球門的防護罩什麼的就不用了 取而代之是達陣敵方球門時
自家球門會像現在一樣升起防護罩 以此來獎勵達陣
整體來說是鼓勵進攻並knockout對方的規則 而且也比較會有最後一擊knockout的爽感
不想集大顆球也可以有小顆就上去投
不過這樣就好像在抄美式足球一樣 我想任天堂應該是不會出這種東西吧
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: 我覺得蛤蜊最大的問題在於得分不直覺。
: 前三個模式得分都很直覺
: 1. 搶魚虎
: 2. 搶塔樓
: 3. 搶塗地
: 只有這個模式本身要湊滿8個打破防護罩才能投分。
: 湊滿了還不能被殺帶球到籃下,這對一般玩家來說很難。
: 或許大家會覺得魚虎跟塔樓也會掉,但是魚虎跟塔樓本身就容易搶回來。
: 這個失敗的懲罰太大,很容易讓人氣餒,久而久之就不喜歡這個模式。
: 再來是野團很難配合,應該說不知道怎配合。
: 前面三個都很單純,塗地就塗地,掩護拿魚虎的,掩護在塔樓上的。
: 野團請問誰要去湊8個蛤蜊,八個不是小數目。
: 或許有人會說搶對手的蛤蜊,那對手不要拿蛤蜊就好,我是說真的。
: 反正如果真的逆風被押到門下也沒時間撿蛤蜊。
: 這時就有衝突點,我要花時間撿蛤蜊還是殺人,其他模式是相輔相成,這個就很衝突。
: 這邊幫大家總結我的論點:
: 1. 得分不直覺而且很難
: 2. 野團難以配合
: 3. 失敗懲罰太重
: 建議直接大改這個模式,這個抄了半吊子的日本動漫運動會的投籃還是砍掉重練比較好。
: 球類運動大部分只有一顆球不是沒有道理的。
我是覺得最大的問題在於蛤蜊的遊玩理念跟其他三種模式差很大
其他的真格模式 基本上就算不知道規則在幹嘛
把視線看的到的都殺光 隊友總是會做事的
也就是三個目標物--區域,塔樓,魚虎
基本上花枝在真格就是個殺人遊戲 把三個目標物周圍的人都殺光了
大確率就是會贏 而且這三個模式在把對方wipe out後都一定有事做
並且有正面回饋
區域-把區域地板搶回來
塔樓-上塔把塔推回去
魚虎-打爆魚虎罩推進一波
可是蛤蜊 平常沒有在集球的話 即使wipe out後也很大機率沒有大顆球可以丟
而對於防守面來說 對方就算四個人都帶大顆衝進來 你殺光了
充其量也只是讓對方沒得投 整體來說還是偏防守
並沒有那種進攻成功帶來的回饋感
今天假設一個假想情境好了
在真格塔樓 開場就被對方推到剩30分
但我方一直無法推進任何1分 只是一直被對方進攻 然後wipe對方
但頂多讓塔回到中間 一直保持30:99的狀態 各位會不會覺得很焦躁?
不只是落後帶來的焦躁 同時也會有種 怎麼連1分都推不過去 的焦躁
比起防守成功 進攻得分帶來的回饋感還是比較強的
同樣是拉鋸戰 對方推到我方剩20分 我方反推到對方剩20 這種拉鋸大家都會覺得很刺激
放到蛤蜊裡面 對方兩顆大球衝進來 被殺了成功防守
我方兩顆大球衝進去 挖 沒投進 打了3分鐘還在100:100 刺激感就沒那麼強
同時蛤蜊也是最不容易knockout對方的規則
沒有其他規則knockout的爽感 一場也容易拖得很久
以上種種綜合起來就成了最不受喜愛的規則
至於要怎麼改 我是覺得可以去掉投籃的技術因素 這個投籃的動作很沒必要
投進了大家覺得是應該的 沒投進的潰敗感卻很大
直接改成美式足球式的達陣吧 反正大蛤蜊跟美式足球長的8成像
這樣只要確實衝進敵方本陣就能得分 簡單多了
然後把原本投籃要素保留 變成像美式足球的得分後加踢
投擲距離可以拉長 但一次得分比達陣少很多
例如現在大顆投進一次20分 改成達陣30分 連續大顆達陣共80分
達陣後一定時間內可以從遠處丟小顆球(跟現在差不多) 然後一顆一樣三分
但平常沒達陣時還是可以丟小顆球 可是只有一分
丟大顆球的話有15分
平常球門的防護罩什麼的就不用了 取而代之是達陣敵方球門時
自家球門會像現在一樣升起防護罩 以此來獎勵達陣
整體來說是鼓勵進攻並knockout對方的規則 而且也比較會有最後一擊knockout的爽感
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