Sony談為何沒有在歐美發行Demon's Souls - PS

By Connor
at 2012-02-12T12:08
at 2012-02-12T12:08
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http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/02/10/shuhei-yoshida-interview.
aspx?PostPageIndex=2
縮:http://ppt.cc/W@Hb
內文是GI訪問Sony全球工作室副總裁吉田修平.擷取有關段落翻譯.
先講我自己的感想. Sony放掉這塊寶玉當然是致命的,
尤其還是自己擔當製作發行的產品. 不過訪談中談到的製作流程上的問題也是確實的,
歐美那種開發方式不僅是在遊戲, 各種製品(舉凡電影/工業製品/軟體介面...)都力求
這種原型評估的過程, 這也是創投估價過程中很重要的環節.
日本的製作環境如何就不知道了, 姑且只能先從訪談中感受一二.
"簡單來說, 這種事情發生在許多遊戲上, 尤其是日本製作的遊戲."
"在歐美, 遊戲製作與行銷之間是不斷進行溝通的, 因此所有環節都會被考量到,
日本則無, 一直以來這是個在日本製作遊戲的問題之一."
"在日本, 遊戲製作是水平展開的, 亦即同時開發遊戲的各個部份,
因此你很難在製作前期看到遊戲的最終樣貌"
"在歐美, 遊戲製作是垂直切割的. 在非常早期的時候,
製作小組就會試圖丟出一個樣品, 並試圖讓它反映最終製品的樣貌"
"Demon's Souls 直到開發晚期都還無法讓人玩到一個接近最終成品的樣品.
它有畫面延遲的問題, 網路機能也還未實裝. 我們低估了它最終成品的品質,
日本媒體亦然."
"就我個人的體驗來說, 當時我花了兩小時玩最接近最終製品的樣品,
結果又過了兩小時候我仍站在一開始的地方.
我說了「這真是個垃圾遊戲」後便把它丟在一旁"
"我們確實在發行以及管理製作團隊等層面上犯了大錯,
導致我們自己都無法看清自己製作的產品的價值"
"遊戲開發是個很艱難的過程. 希望我們日後不會再犯同樣的錯誤."
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.171.217.251 (02/12 12:09)
aspx?PostPageIndex=2
縮:http://ppt.cc/W@Hb
內文是GI訪問Sony全球工作室副總裁吉田修平.擷取有關段落翻譯.
先講我自己的感想. Sony放掉這塊寶玉當然是致命的,
尤其還是自己擔當製作發行的產品. 不過訪談中談到的製作流程上的問題也是確實的,
歐美那種開發方式不僅是在遊戲, 各種製品(舉凡電影/工業製品/軟體介面...)都力求
這種原型評估的過程, 這也是創投估價過程中很重要的環節.
日本的製作環境如何就不知道了, 姑且只能先從訪談中感受一二.
"簡單來說, 這種事情發生在許多遊戲上, 尤其是日本製作的遊戲."
"在歐美, 遊戲製作與行銷之間是不斷進行溝通的, 因此所有環節都會被考量到,
日本則無, 一直以來這是個在日本製作遊戲的問題之一."
"在日本, 遊戲製作是水平展開的, 亦即同時開發遊戲的各個部份,
因此你很難在製作前期看到遊戲的最終樣貌"
"在歐美, 遊戲製作是垂直切割的. 在非常早期的時候,
製作小組就會試圖丟出一個樣品, 並試圖讓它反映最終製品的樣貌"
"Demon's Souls 直到開發晚期都還無法讓人玩到一個接近最終成品的樣品.
它有畫面延遲的問題, 網路機能也還未實裝. 我們低估了它最終成品的品質,
日本媒體亦然."
"就我個人的體驗來說, 當時我花了兩小時玩最接近最終製品的樣品,
結果又過了兩小時候我仍站在一開始的地方.
我說了「這真是個垃圾遊戲」後便把它丟在一旁"
"我們確實在發行以及管理製作團隊等層面上犯了大錯,
導致我們自己都無法看清自己製作的產品的價值"
"遊戲開發是個很艱難的過程. 希望我們日後不會再犯同樣的錯誤."
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.171.217.251 (02/12 12:09)
推 zorroptt:1-1讓人很灰心很正常的XD 02/12 12:24
→ zorroptt:沒想到索尼子就是心折的戰士.... 02/12 12:25
→ EzioAuditore:我是覺得不能用最終製品來看它們評估中玩到的東西就 02/12 12:25
→ EzioAuditore:是,畢竟吉田修平也是個主掌過非常多遊戲開發的大頭 02/12 12:26
→ EzioAuditore:但實際情況如何就未知了XD 02/12 12:26
推 tripler:昨天剛拿到版友賣出的二手,現在還在1-1...... 02/12 12:27
推 zorroptt:FS沒在遊戲前提示心折戰士們請選貴族真是罪大惡極 02/12 12:34
→ zorroptt:我覺得他前面說的不是重點耶XD.. 02/12 12:36
→ zorroptt:重點是他對於兩小時還在起點很怒吧XD 02/12 12:37
→ zorroptt:實際上就算是成品.1-1 5小時還在起點的人我想也不少XD 02/12 12:39
→ zorroptt:不過我印象中FS也有說這款到在製作時是刻意不讓索尼知道 02/12 12:42
→ zorroptt:是要玩家死到失神的遊戲,不然根本也不會過索尼那關吧 02/12 12:44
推 andachi:"又過了兩小時候我仍站在一開始的地方" 超中肯 XD 02/12 18:59
推 lingling0000:XD 02/12 19:20
推 kenichisun: 如果用無霜的玩法玩靈魂系列 我想過了10hr還在原地 02/13 02:29
→ EzioAuditore:真的不覺得有難到大家說的那種地步 ^^" 02/13 09:37
推 yugiohx:"結果又過了兩小時候我仍站在一開始的地方" XDDDDDD 02/13 11:45
→ zorroptt:這系列要說難是沒多難,但要先把玩其他遊戲的習慣拋掉 02/13 18:10
→ zorroptt:尤其如果只打近戰不用魔法的話更是如此XD 02/13 18:11
→ hotman1014:超中肯的~ 打到後來快抓狂了 02/14 20:36
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By Ula
at 2012-02-13T12:40
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