sony說接下來四年要出十款服務型遊戲 - PS

By Blanche
at 2022-02-02T22:58
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1X-fmHTN ]
作者: sininsin (kkk) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] sony說接下來四年要出十款服務型遊戲
時間: Wed Feb 2 22:58:22 2022
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99395523
Sony 2021 年度第三季財報:遊戲部門受主機產能影響減收增益,透露收購 Bungie 戰略
目標
課金轉蛋遊戲做起來,索尼發大財
Sony 集團於 2022 年 2 月 2 日公開 2021 年度第三季度(2021 年 10 月至 12 月)財
務報告,本季營收為 3 兆 313 億日圓,較去年同季度 2 兆 6940 億日圓成長 13% ;營
利 4652 億日圓,較去年同季度 3519 億日圓成長 32% ,就集團整體來看可說是表現優
異。
以遊戲為主的遊戲與網路服務部門,本季度營收為 8133 億日圓,較去年同季度 8832 億
日圓下降 700 億日圓;營利則是 929 億日圓,較去年同季度 808 億日圓成長 121 億日
圓。本季度 PS5 主機出貨 390 萬台,累計出貨量為 1730 萬台,但今年度預估出貨量從
原本的 1480 萬台下修至 1150 萬台,換句話說也預告了第四季(2022 年 1 月至 3 月
) PS5 主機僅剩下兩百萬台出貨量。另外相較 PS4 發售後同期間出貨量為 2020 萬台,
很明顯受到半導體短缺造成的產能問題拖累。
集團財務長十時裕樹表示,由於 PS5 主機基於市場戰略定下低於成本的價格,因此
產能短缺也造成硬體損失減少,壓低宣傳和物流管理費用,單從帳面上來看有利於收益數
字,當然這並不能說是一件好事,他們也會努力在產能充裕後補足主機商務該有的氣勢。
另一方面明年度目標出貨量仍然維持史上最高的 2260 萬台,對此則是表示雖然一般認為
半導體短缺問題接下來一年會持續存在,但如此現在就調降目標,可能會造成公司缺乏努
力的動力。
在談到最近幾天最熱門的 Bungie 收購案時,表示收購的主要目的除獲得包含《天命(
Destiny)》在內的全新系列作品外,另外還有獲得 Bungie 工作室在服務式遊戲上豐富
經驗的目的存在。並更進一步擴大未來公司推出遊戲軟體的多平台發展,希望能夠獲得來
自更多不同平台的使用者。同時揭露公司當下的目標是到 2025 年度(2026 年 3 月止)
,推出總共十款以上的服務式遊戲,加速推動公司自產遊戲軟體總銷售額達到現在的兩倍
以上。
其實 PS 平台上的主力收入,從頗早一段時間之前,就已經在轉換為被稱為「微交易」的
遊戲內容交易項目,以本季度的營收額來舉例,被歸類在遊戲軟體收入的金額共有 4618
億 7700 萬日圓,其中來自實體遊戲的額度為 295 億 9300 萬日圓,來自下載軟體的額
度為 1818 億 5900 萬日圓,來自遊戲內下載內容的額度為 2504 億 2600 萬日圓。
在此要特別註明,由於會計基準關係,上述數字當中的實體遊戲僅計算 PS 本家遊戲
出貨額度,加上第三方遊戲需要支付給 PS 平台的權利金,而數位遊戲與遊戲內下載內容
的額度則是直接全額,也就是不管本家還是第三方遊戲造成的收入都全額列入,所以無法
直接比較,但還是可以很明顯看出「微交易」已經是 PS 平台上最有力的收益來源。這次
Bungie 收購案,可以說是 Sony 集團決定強化本家遊戲在「微交易」方面獲益能力的一
項重要決策,未來公司應該也會把重心更進一步移向這個方面。
-
說真的我看完覺得索尼走得有點快
要靠MTX賺的話很難鎖定在單一平台上,未來大概至少也是要同步上PC
將來搞不好是索尼比微軟還早放棄出主機也說不定
--
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標題: [閒聊] sony說接下來四年要出十款服務型遊戲
時間: Wed Feb 2 22:58:22 2022
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99395523
Sony 2021 年度第三季財報:遊戲部門受主機產能影響減收增益,透露收購 Bungie 戰略
目標
課金轉蛋遊戲做起來,索尼發大財
Sony 集團於 2022 年 2 月 2 日公開 2021 年度第三季度(2021 年 10 月至 12 月)財
務報告,本季營收為 3 兆 313 億日圓,較去年同季度 2 兆 6940 億日圓成長 13% ;營
利 4652 億日圓,較去年同季度 3519 億日圓成長 32% ,就集團整體來看可說是表現優
異。
以遊戲為主的遊戲與網路服務部門,本季度營收為 8133 億日圓,較去年同季度 8832 億
日圓下降 700 億日圓;營利則是 929 億日圓,較去年同季度 808 億日圓成長 121 億日
圓。本季度 PS5 主機出貨 390 萬台,累計出貨量為 1730 萬台,但今年度預估出貨量從
原本的 1480 萬台下修至 1150 萬台,換句話說也預告了第四季(2022 年 1 月至 3 月
) PS5 主機僅剩下兩百萬台出貨量。另外相較 PS4 發售後同期間出貨量為 2020 萬台,
很明顯受到半導體短缺造成的產能問題拖累。
集團財務長十時裕樹表示,由於 PS5 主機基於市場戰略定下低於成本的價格,因此
產能短缺也造成硬體損失減少,壓低宣傳和物流管理費用,單從帳面上來看有利於收益數
字,當然這並不能說是一件好事,他們也會努力在產能充裕後補足主機商務該有的氣勢。
另一方面明年度目標出貨量仍然維持史上最高的 2260 萬台,對此則是表示雖然一般認為
半導體短缺問題接下來一年會持續存在,但如此現在就調降目標,可能會造成公司缺乏努
力的動力。
在談到最近幾天最熱門的 Bungie 收購案時,表示收購的主要目的除獲得包含《天命(
Destiny)》在內的全新系列作品外,另外還有獲得 Bungie 工作室在服務式遊戲上豐富
經驗的目的存在。並更進一步擴大未來公司推出遊戲軟體的多平台發展,希望能夠獲得來
自更多不同平台的使用者。同時揭露公司當下的目標是到 2025 年度(2026 年 3 月止)
,推出總共十款以上的服務式遊戲,加速推動公司自產遊戲軟體總銷售額達到現在的兩倍
以上。
其實 PS 平台上的主力收入,從頗早一段時間之前,就已經在轉換為被稱為「微交易」的
遊戲內容交易項目,以本季度的營收額來舉例,被歸類在遊戲軟體收入的金額共有 4618
億 7700 萬日圓,其中來自實體遊戲的額度為 295 億 9300 萬日圓,來自下載軟體的額
度為 1818 億 5900 萬日圓,來自遊戲內下載內容的額度為 2504 億 2600 萬日圓。
在此要特別註明,由於會計基準關係,上述數字當中的實體遊戲僅計算 PS 本家遊戲
出貨額度,加上第三方遊戲需要支付給 PS 平台的權利金,而數位遊戲與遊戲內下載內容
的額度則是直接全額,也就是不管本家還是第三方遊戲造成的收入都全額列入,所以無法
直接比較,但還是可以很明顯看出「微交易」已經是 PS 平台上最有力的收益來源。這次
Bungie 收購案,可以說是 Sony 集團決定強化本家遊戲在「微交易」方面獲益能力的一
項重要決策,未來公司應該也會把重心更進一步移向這個方面。
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說真的我看完覺得索尼走得有點快
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