自從15週年之後,劇情的格局就幾乎是越來越小Sonic Unleashed雖然是世界跑透透
,但卻沒有Sonic Adventure時期那種全員出動的參與感,之後的Colors也是不大,不過
我想Colors的問題應該是太像Mario,計分方式,2D/3D部分嚴重失調。而Sonic Generat-
-ions就更歡樂了,劇情實在有跟沒有差不多,但真正讓我有感觸的,真的要說是最後小
Sonic在練習Homing Attack,而果汁(誤 現代的Sonic對他招手說:
『Hey!Sonic, 未來就交給你了, 之後還有許多有趣的冒險在等著你!』
這種與過去訣別和世代交替的傳承感,才是本作最讓老玩家有著淡淡的感動。
自己小的時候,或接觸過去的Sonic時,是否就像挺著圓滾滾的肚子,單純而直
接,跌倒了受傷了,爬起來摸摸頭,再繼續前進。
不過對新玩家來說以上實在是不太重要,也比較難體會吧。
回到遊戲本身,隨著Sonic Unleashed所帶來的全新操作系統,這次其實可以看
出某些角色的新玩法,或是新操作。
Shadow部分比較不明顯,只看的出來他衝起來也很快,快到很難追,攻擊演出也有點不同
而在15週年又慢又難用的Silver,這次卻加入了新的動作和攻擊,讓人不得不覺得
噢!要是當時15週年是用現在的操作和演出該有多好。(出這兩位的DLC必買啊O_Q)
另外關於關卡設計,我覺得是本作遠勝於Sonic Unleashed的地方,SU有個為人詬病
的問題,Sonic太快、快到難以操作,而關卡不但難,而且刁鑽,甚至到得用身體硬背關
卡配置,在下一個分岐點出現在視線前手就要有動作,而路線有幾乎只有上與下兩種,3D
部分幾乎是一線到底,路線沒什麼變化,設計的細膩度也不足,相較起來,15週年的關卡
設計倒是有意思多了。
這次,Sonic Generations在3D部分大幅修改了這個問題,有上下左右多重的路線變化
但不必在眼睛看到前就動作,相對的,在不裝技能時的Sonic速度大約只有SU的80%左右
有較多的時間去反應,另外除了Air Boost外也有短距離的Jump Dash可做空中方向的修正
而在前作害死人的QTE,這次除了簡化,就算到了最後一關的Planet Wisp,跳台QTE失敗
了也不會死;而Boost的量也不像SU幾近無限,消耗的量變大,要回復也沒有那麼容易。
而附加挑戰的部分,紅硬幣的位置多半和關卡的隱藏成就(捷徑)有所關聯,不像SU時
打開下一關後,之後還要地毯式搜索整個關卡才能找齊全部的東西。這次跑完小任務和收
集紅硬幣後,除了音樂和圖像外就是各式各樣的技能,能讓Sonic也玩一玩惡魔獵人的
Style Change,對自己操作有自信的玩家,可以把Sonic搞的跟SU一樣快的嚇人,也可裝
上各種動作的加速或是Boost量表回復增加的技能,讓攻略起來更順手,不必擔心存量不
夠;小Sonic的部分除了防護罩和空中雙重迴轉外,其他大多是起身加速,受傷仍能保有
10Rings,水中加速等等基本技能強化的技能,像那個時間暫停能力,就是我找紅硬幣的
好幫手呢!
看看遊戲界今年來常聽到的重製風潮,電影重拍,本作的定位其實較類似重製+新譯
在關卡的設計和細部演出上,是本作設計最用心的部分,耐玩度都相當的夠。
MegaDrive(STH1~STH3&K)
肥仔(誤 時期三關,都相當有水準,Green Hill比起初代變化較多,Chemical Plant該有
的機關一個都沒少,但攻略節奏上更快,Sky Sanctuary就是美化+複合變化,除了最後衝
塔外幾乎是全新的一關了。
DC(Sonic Adventure 1/2)~GC(Sonic Heroes)
Speed Highway就算排除DC時那個不穩的視點和操作,光是關卡構造本身,SG的版本的確是
比較刺激,運鏡演出和攻略節奏都相當的棒,Perfect Chaos戰設計也很不錯,不過照理來
說該用Super去打才對啊...
City Escape...就普普通通,比較難一點,卡車比較猛一點(笑)
Seaside Hill也巧妙的將原始版本做了更多的組合與變化,還導入了歷代水關的構造與機
關,可惜僅只於2D路段。
XBOX360(STH15~SU)&Wii(Colors)
Crisis City,其實15週年時關卡本身的完成度就很高,滑板>城市>高空>龍捲風衝刺,這
次的版本雖然也不算差,但有興趣的玩家其實可以比較看看,要不是15週年操作很(略
其實舊版本不管是音樂還是關卡給予的評價都相當的高,Classic部分倒是有點火山場地
的味道,噴起的熔岩噴泉平台,和火燄龍捲風的熱氣流,中規中矩的古典ACT。
OrangeRoof,畢竟只是SU的關卡,相比起來就是關卡的難度與變化度幾乎是SU版的Act1~5
融合後的版本,比起來也是相對較耐玩的。
Planet Wisp,有Colors的朋友都在哀號:媽啦最好是有這麼難!
那個飛彈陣根本是Death Egg等級的機關吧,還有用Spike轉齒輪也是這次才有的設計,明
明音樂這麼輕快,難度卻真不是蓋的,不熟的話這關也是唯一要跑上超過5分鐘的一關。
總體來說,雖然劇情部分真的是差強人意,也由於難度的降低,主線的攻略速度很快
但以一個老字號速度動作遊戲,本作的確算是相當棒的一作,平衡度掌握的相當不錯,以
懷舊性質的紀念作來說,可以給上90分了。
雖然如此,還是希望出個DLC可以操作其他角色或其他關卡啊....
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,但卻沒有Sonic Adventure時期那種全員出動的參與感,之後的Colors也是不大,不過
我想Colors的問題應該是太像Mario,計分方式,2D/3D部分嚴重失調。而Sonic Generat-
-ions就更歡樂了,劇情實在有跟沒有差不多,但真正讓我有感觸的,真的要說是最後小
Sonic在練習Homing Attack,而果汁(誤 現代的Sonic對他招手說:
『Hey!Sonic, 未來就交給你了, 之後還有許多有趣的冒險在等著你!』
這種與過去訣別和世代交替的傳承感,才是本作最讓老玩家有著淡淡的感動。
自己小的時候,或接觸過去的Sonic時,是否就像挺著圓滾滾的肚子,單純而直
接,跌倒了受傷了,爬起來摸摸頭,再繼續前進。
不過對新玩家來說以上實在是不太重要,也比較難體會吧。
回到遊戲本身,隨著Sonic Unleashed所帶來的全新操作系統,這次其實可以看
出某些角色的新玩法,或是新操作。
Shadow部分比較不明顯,只看的出來他衝起來也很快,快到很難追,攻擊演出也有點不同
而在15週年又慢又難用的Silver,這次卻加入了新的動作和攻擊,讓人不得不覺得
噢!要是當時15週年是用現在的操作和演出該有多好。(出這兩位的DLC必買啊O_Q)
另外關於關卡設計,我覺得是本作遠勝於Sonic Unleashed的地方,SU有個為人詬病
的問題,Sonic太快、快到難以操作,而關卡不但難,而且刁鑽,甚至到得用身體硬背關
卡配置,在下一個分岐點出現在視線前手就要有動作,而路線有幾乎只有上與下兩種,3D
部分幾乎是一線到底,路線沒什麼變化,設計的細膩度也不足,相較起來,15週年的關卡
設計倒是有意思多了。
這次,Sonic Generations在3D部分大幅修改了這個問題,有上下左右多重的路線變化
但不必在眼睛看到前就動作,相對的,在不裝技能時的Sonic速度大約只有SU的80%左右
有較多的時間去反應,另外除了Air Boost外也有短距離的Jump Dash可做空中方向的修正
而在前作害死人的QTE,這次除了簡化,就算到了最後一關的Planet Wisp,跳台QTE失敗
了也不會死;而Boost的量也不像SU幾近無限,消耗的量變大,要回復也沒有那麼容易。
而附加挑戰的部分,紅硬幣的位置多半和關卡的隱藏成就(捷徑)有所關聯,不像SU時
打開下一關後,之後還要地毯式搜索整個關卡才能找齊全部的東西。這次跑完小任務和收
集紅硬幣後,除了音樂和圖像外就是各式各樣的技能,能讓Sonic也玩一玩惡魔獵人的
Style Change,對自己操作有自信的玩家,可以把Sonic搞的跟SU一樣快的嚇人,也可裝
上各種動作的加速或是Boost量表回復增加的技能,讓攻略起來更順手,不必擔心存量不
夠;小Sonic的部分除了防護罩和空中雙重迴轉外,其他大多是起身加速,受傷仍能保有
10Rings,水中加速等等基本技能強化的技能,像那個時間暫停能力,就是我找紅硬幣的
好幫手呢!
看看遊戲界今年來常聽到的重製風潮,電影重拍,本作的定位其實較類似重製+新譯
在關卡的設計和細部演出上,是本作設計最用心的部分,耐玩度都相當的夠。
MegaDrive(STH1~STH3&K)
肥仔(誤 時期三關,都相當有水準,Green Hill比起初代變化較多,Chemical Plant該有
的機關一個都沒少,但攻略節奏上更快,Sky Sanctuary就是美化+複合變化,除了最後衝
塔外幾乎是全新的一關了。
DC(Sonic Adventure 1/2)~GC(Sonic Heroes)
Speed Highway就算排除DC時那個不穩的視點和操作,光是關卡構造本身,SG的版本的確是
比較刺激,運鏡演出和攻略節奏都相當的棒,Perfect Chaos戰設計也很不錯,不過照理來
說該用Super去打才對啊...
City Escape...就普普通通,比較難一點,卡車比較猛一點(笑)
Seaside Hill也巧妙的將原始版本做了更多的組合與變化,還導入了歷代水關的構造與機
關,可惜僅只於2D路段。
XBOX360(STH15~SU)&Wii(Colors)
Crisis City,其實15週年時關卡本身的完成度就很高,滑板>城市>高空>龍捲風衝刺,這
次的版本雖然也不算差,但有興趣的玩家其實可以比較看看,要不是15週年操作很(略
其實舊版本不管是音樂還是關卡給予的評價都相當的高,Classic部分倒是有點火山場地
的味道,噴起的熔岩噴泉平台,和火燄龍捲風的熱氣流,中規中矩的古典ACT。
OrangeRoof,畢竟只是SU的關卡,相比起來就是關卡的難度與變化度幾乎是SU版的Act1~5
融合後的版本,比起來也是相對較耐玩的。
Planet Wisp,有Colors的朋友都在哀號:媽啦最好是有這麼難!
那個飛彈陣根本是Death Egg等級的機關吧,還有用Spike轉齒輪也是這次才有的設計,明
明音樂這麼輕快,難度卻真不是蓋的,不熟的話這關也是唯一要跑上超過5分鐘的一關。
總體來說,雖然劇情部分真的是差強人意,也由於難度的降低,主線的攻略速度很快
但以一個老字號速度動作遊戲,本作的確算是相當棒的一作,平衡度掌握的相當不錯,以
懷舊性質的紀念作來說,可以給上90分了。
雖然如此,還是希望出個DLC可以操作其他角色或其他關卡啊....
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