SNES 「三國志Ⅲ(Sangokushi 3)」 - 模擬器
By Hedwig
at 2009-01-28T00:46
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名稱;三國志Ⅲ(Sangokushi 3)
載圖:封面
http://www.badongo.com/pic/5167915
遊戲
http://www.badongo.com/pic/5167899
http://www.badongo.com/pic/5167900
http://www.badongo.com/pic/5167902
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http://www.badongo.com/pic/5167915
維基:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97III
簡介;由日本光榮(KOEI)公司所發售的經典戰略遊戲—「三國志」
系列,截至最近一款作品為止,已經邁向了第十一個系列作。在這
中間玩家所經歷的各種大小戰亂和時代衝擊,真的是一場既攏長、
又浩瀚的聖戰。多少玩家為了自己所支持的明主而披星戴月、鞠躬
盡瘁,讓「東漢末年」這個紊亂的年代一直在歷史的洪流中,此起
彼落的翻騰著,也讓這個充滿魅力的時代,能一直被人們傳頌著。
這款遊戲是在1995年於超級任天堂主機上登場。遊戲大幅翻新
了系統與介面,比起前一代作品真的是有絕對性質的創新演出,在
該公司的同系列遊戲歷史上,可以說是佔著舉足輕重的地位。尤其
在後期作品的創新度與遊戲性越趨低落與疲乏的同時,「三國志Ⅲ
」這款作品所代表的時代意義更是無法被取代。
遊戲的背景設定是眾所皆知的東漢末年,透過數個時期(劇本)所
詮釋出的三國故事,可是連小日本都深深著迷不已。或許他們並不
真的有多麼瞭解,這個由東漢末年到晉朝建立約一百年左右的歷史
,但製作遊戲與相關考據的工夫可是相當胸有成竹。尤其是後來的
遊戲作品,無論是各個人物的簡短生平,或是歷史典故和事件,小
日本真的是無比用心,玩過的人應該可以非常認同我所說的。
比起前作,這次三代的人物圖象與遊戲色澤都變得更豐富與華麗,
這是遊戲進步必然的一個誘因,但這款作品會如此受到肯定並不單
單只是如此。如「職位系統」的衍生,這一部作品在三國時代登場
人物的設定上作了一點較細膩的判定;如武將有「將軍」和「武官
」的分別,而文臣則以「軍師」與「文官」作分野。想達到「將軍
」或「軍師」的職位需要有相對的能力才行,將其任命為「太守」
時也可作「委任」或「直轄」的變更。而「軍師」除了可以進行諫
言外,還有副軍師會跳出來作反駁,是一個很妙的小設計(不過副
軍師的建議也往往會為反而反,挺白爛的)。
「武官」和「文官」在能力上雖然不如前二者亮眼,且無法隨意更
動他們的委任設定(以武官或文官為太守的話,該領地會自動採取
委任,無法直轄),但卻可委以長時間的工作命令,工作效能甚至
可能比將軍或軍師更有成果,讓玩家著實省事不少。
再來就是「關卡(據點)設定」,透過這種新的機制,讓國與國之
間的戰爭不再只是直接性質的對峙,受攻擊的國家也可以透過這樣
的新機制作出適當的保護和防堵。遊戲透過關卡(據點)的增加來
強化戰術和策略運用性,對當時還無法以「全地圖性質」的功能來
作戰略處裡的遊戲系統來說,已經算是一個很了不起的突破。
戰鬥方面除了「野戰」外,還有「據點戰」、「攻城戰」以及「海
戰」,戰場也有日夜與天候的變化,讓戰鬥不再是無聊的廝殺。兵
種也比前一部作品更進化許多,除了一般的步兵外,還有機動力與
突擊力都很優秀的騎馬隊(但不能登上城牆)、可以作遠距攻擊的
輕弩兵和巨弩兵(兩者射擊距離與威力不同)。
還有就是本代新登場的海戰場面,透過「造船」的選項,便可開發
出機動力與攻擊力強的船種,對於海域作戰絕對有很大的幫助。而
讓玩家熱血沸騰的「單挑」模式在這一代也有進化,除了一般互擊
之外,另外也有弓箭狙擊、策馬追擊和一擊必殺的情況會發生,讓
以往有點單調的單挑畫面多了一些變化與刺激感。
因為戰鬥模式大幅強化,所以比起之前的作品,這次的戰鬥更添加
許多刺激性與變化性。如果天時、地利與人和條件都契合的話,還
可以發動如演義小說內容中的大型火攻場面,或是擺出百萬大軍般
的箭陣來迎擊。透過靈活的戰略思考與佈局,就可以讓戰鬥變得輕
鬆與容易許多。
另外值得一提的是外交系統方面的大躍進,外交不再只是單純的一
問一答,而是可以透過「條件」的提出與參謀的「建議」來活化交
涉。除了「同盟」、「解盟」、「共同」或「勸降」等大家耳熟能
詳的功能外,玩家甚至可以向盟國提出「援助」的請求,透過「援
助」的功能,玩家可以由盟國處得到金錢、物資或兵力上的若干協
助(錢糧沒問題,但兵力我從來都沒成功要過),藉此對國內物資
做即刻性的整頓與調度。
還有一個獨特的選項,就是「交換」的功能,玩家可以藉由「以物
換物」的方式與各個國家(非同盟國亦可)作交易,對於突然需要
某樣東西,但又臨時找不到商人的惡劣狀態之下,這個功能真的很
方便,不過成功率要依條件而定,條件越利於對方,自然就會容易
成功,太誇張或不合理的交換條件不但不會成功,還會造成敵對度
上升,所以在交易時得精打細算一下才行。
一個城郡之中如果有兩個以上的軍師駐守著,在外交狀態時就會發
生正反兩方建議的狀況。其實兩人都會提出有用的建議,玩家可以
依照他們的建議做出決策。不過通常軍師的建議會比較中肯,副軍
師往往都是為了反對軍師的建議而跳出來亂扯,就是連諸葛亮或周
瑜之流的卓越人才也無法倖免。例如某國派使者來要東西,對方獅
子大開口要求我方援助他們若干兵力,首席席軍師當然立即反對,
但如果有副軍師在,他可能就會跳出來莫名其妙的贊成。反正副軍
師的功能就只是為了反對首席軍師的建議而已,雖然很蠢,但其實
有博君一笑的效果就是了。
本款作品當然也有「新君主」與編輯新武將的功能,比起前代只能
一個君主帶領一個部下的嚴苛限制,本作將部屬數目一下子就擴編
為三個(不含君主本身,所以一個國家最多有四個人),且登場的
新勢力可以在兩個人以上,對於喜歡用原創武將涉入三國世界的人
來說,是一項得心應手的利多。
更有趣的是,這次還加入了「放浪軍」的系統,玩家如果不慎被其
他勢力攻佔本城而已無退路,將有一定的機會被敵方釋放而成為放
浪軍。或是玩家四面楚歌,想換根據地另起爐灶(或想藉此脫離危
險地帶),也可透過「放浪」的選項另謀他處。
不過,放浪軍在這部作品中其實沒有多大的發揮性,最主要的功用
大概就是拿來逃跑用的,只要還有一線生機在,自然就會有機會東
山再起,不過如果全地圖的城郡都被其他勢力佔領住的話,就只能
一直放浪下去,除非有空白地產生,不然就真的只能等到死。
其實我覺得「三國志」系列發展到九代之後就似乎碰到了瓶頸,雖
然畫面水準一直在提昇,但耐玩度反而不如早期的作品,就連日本
人的拿手之作—「信長の野望」也是一樣,現在幾乎都玩不出新把
戲,所以只能繼續亂開無雙下去。連這兩大歷史策略遊戲都卡住了
,更別提「成吉思汗」、「水滸傳」、「大航海時代」、「龍士傳
說」或「傭兵之盾」這些早就停止開發好多年的遺珠之作了。回頭
想一想,這也可能是整個大環境使然,改善或許不易,但經典作品
是不會因為環境的變遷或時代的演進而被冷落的。
「三國志Ⅲ」也是我玩過的所有歷史策略遊戲中,遊玩時間最久的
作品之一(其他還有「斬Ⅱ」、「天下統一」系列、「烈風傳」、
「「水滸傳—天命の誓」跟「成吉思汗Ⅳ」等)。遊戲玩到後來其
實根本就不在乎統不統一全中國了,反而是在發展一些很詭異的玩
法,當然也度過水果滿天飛的日子(什麼夷州領地或倭國來犯等亂
七八糟的說法都有),或是跟朋友一起揮汗奮戰、相互逐鹿的美好
時光。這款遊戲也是我少數還保有的超任遊戲之一,總之是一款既
有趣、又充滿回憶的好作品。
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莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
莫 再 說 莫 再 想 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 罵 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 傳 莫 再 投
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