原文恕刪
目前遊戲時數已達25小時的蔡逼八看到這篇心得文,忍不住想回一下,姑且算是
拋磚引玉,希望更多人可注意到這款遊戲,真的有股可怕的魔性啊!!! (再爬一次就好..
------------以下僅為個人意見,也歡迎各位互相討論----------
筆者認為爬塔能登頂與否,很關鍵的一點在於,組牌的時候必須要有"目的",而且
"目的"的可達性其實也是這款遊戲極力去促成的。舉個例子來說好了,像幻影獵手,
想必很多人剛玩的時候有看到"中毒"這個效果,於是便一心想組一套以"中毒"為主軸
的牌組,但是無奈一路上選不到毒霧,也沒致命毒藥,也沒幾張劇毒刺擊,玩著玩著
覺得心灰意冷,開始偏離原本牌組的主軸,看到覺得不錯的卡就選,結果最後倒在王前,
覺得這遊戲實在有點靠賽;但是如果仔細去看,會發現要組出一個以"中毒"為軸的牌組
,其實存在很多種管道,這也就是筆者想強調的「目的的可達性其實也是這遊戲極力
去促成的」,選不到那幾張牌就組不出"中毒"牌組嗎?倒也未必。遺物中有著攻擊沒被
格擋便可疊毒,如果搭配小刀同樣可以玩中毒流,而且還有小刀的直擊傷害;覺得沒
選到催化劑毒疊太慢?那有試過多選幾張委靡嗎?試著用毒霧每回合疊,讓對方完全
打不出傷害慢慢磨死,以上幾種都是中毒流可以走的方向。
筆者認為殺戮尖塔這款遊戲充滿著許多巧思,在看似隨機的給牌之下其實考驗的是
玩家能不能透過組合維持自己的初衷,進而強化自己的牌組獲得勝利,更進一步
來說,筆者甚至認為製作組對於牌組目的可達成性所給予的方便,其實是一種權宜之計
,這點我認為在高層的挑戰會越來越明顯,在昇華模式下,單一核心的牌組會面臨
更嚴峻的考驗,此時"組合"會成為新的課題。舉例來說,筆者其實很推薦剛踏入這
遊戲的玩家選擇鐵衛士,並以"護甲"作為組牌核心,因其容錯率高,更能靜待關鍵卡
入手,但隨著昇華難度加高,單純的護甲流已經不再能應付越來越高的傷害,此時適度
的加入"力量"類型的增幅手牌,能夠有效的幫助護甲牌組度過沒有全力撞擊時的尷尬空窗
,像惡魔型態這張卡,在護甲的掩護下反而在後期能成為斬殺的重點。
打這麼多,簡而言之,維持自己的牌組的目的性,可以幫助玩家快速融入這個遊戲,而且
遊戲製作組對這點其實也大開方便之門;但是倘若想要繼續爬塔精進技術,組合的重要性
反而會是後期要注意的重點。
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目前遊戲時數已達25小時的蔡逼八看到這篇心得文,忍不住想回一下,姑且算是
拋磚引玉,希望更多人可注意到這款遊戲,真的有股可怕的魔性啊!!! (再爬一次就好..
------------以下僅為個人意見,也歡迎各位互相討論----------
筆者認為爬塔能登頂與否,很關鍵的一點在於,組牌的時候必須要有"目的",而且
"目的"的可達性其實也是這款遊戲極力去促成的。舉個例子來說好了,像幻影獵手,
想必很多人剛玩的時候有看到"中毒"這個效果,於是便一心想組一套以"中毒"為主軸
的牌組,但是無奈一路上選不到毒霧,也沒致命毒藥,也沒幾張劇毒刺擊,玩著玩著
覺得心灰意冷,開始偏離原本牌組的主軸,看到覺得不錯的卡就選,結果最後倒在王前,
覺得這遊戲實在有點靠賽;但是如果仔細去看,會發現要組出一個以"中毒"為軸的牌組
,其實存在很多種管道,這也就是筆者想強調的「目的的可達性其實也是這遊戲極力
去促成的」,選不到那幾張牌就組不出"中毒"牌組嗎?倒也未必。遺物中有著攻擊沒被
格擋便可疊毒,如果搭配小刀同樣可以玩中毒流,而且還有小刀的直擊傷害;覺得沒
選到催化劑毒疊太慢?那有試過多選幾張委靡嗎?試著用毒霧每回合疊,讓對方完全
打不出傷害慢慢磨死,以上幾種都是中毒流可以走的方向。
筆者認為殺戮尖塔這款遊戲充滿著許多巧思,在看似隨機的給牌之下其實考驗的是
玩家能不能透過組合維持自己的初衷,進而強化自己的牌組獲得勝利,更進一步
來說,筆者甚至認為製作組對於牌組目的可達成性所給予的方便,其實是一種權宜之計
,這點我認為在高層的挑戰會越來越明顯,在昇華模式下,單一核心的牌組會面臨
更嚴峻的考驗,此時"組合"會成為新的課題。舉例來說,筆者其實很推薦剛踏入這
遊戲的玩家選擇鐵衛士,並以"護甲"作為組牌核心,因其容錯率高,更能靜待關鍵卡
入手,但隨著昇華難度加高,單純的護甲流已經不再能應付越來越高的傷害,此時適度
的加入"力量"類型的增幅手牌,能夠有效的幫助護甲牌組度過沒有全力撞擊時的尷尬空窗
,像惡魔型態這張卡,在護甲的掩護下反而在後期能成為斬殺的重點。
打這麼多,簡而言之,維持自己的牌組的目的性,可以幫助玩家快速融入這個遊戲,而且
遊戲製作組對這點其實也大開方便之門;但是倘若想要繼續爬塔精進技術,組合的重要性
反而會是後期要注意的重點。
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