Shipyard(造船廠) - 桌遊

By Madame
at 2015-12-08T10:10
at 2015-12-08T10:10
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新入手重刷老遊戲心得,有興趣看看
blog連結:
http://norbg.blogspot.tw/2015/12/shipyard.html
Vladmir Suchy算是捷克知名的設計師,雖然產量並不多,不過也出版過二十世紀、叔叔
的遺產(Last Will)等評價還不錯的遊戲。而他老兄最知名的作品就是造船廠(Shipyard)
了。
遊戲的背景位於十九世紀末,此時蒸汽船工業正蓬勃發展,玩家扮演蒸汽船工廠,完成
一艘艘蒸汽船,並將這些船賣給船公司。歐式桌遊與美式桌遊最大的差別在於機制與主
題/情境的主客角色,而許多歐式策略雖然好玩,但是屢屢會有使人出戲的設定與機制
存在。在這點上造船廠算是一個很成功的遊戲,確切的使玩家感受到「我是在蓋大船!」
「蒸汽船好棒棒!」。
遊戲本身算是頗為傳統的工人擺放,行動選擇機制上則類似波多黎各(Puerto Rico),沒
人選的行動會逐漸累積獎勵,來鼓勵策略分歧與平衡。不過大體來說因為蓋船什麼都需
要,所以也不太會有某個行動沒人踩的情況。
在遊戲過程中玩家除了蓋船本身,還需要安裝船上的各個配件,船蓋好了還要雇人員到
船上(有人自然就要安排住艙)。最後連試航的運河都要自己蓋,還兼了一個大江南北
買賣的生意。
雖然行動跟配件相當多,不過總的來說其實只有兩三種模式,因此規則也不算繁瑣。
每艘船完成時,除了當下立刻依船體給分之外,還會下水試航。每次試航都會有評
分員在水道各處依玩家的設計給分。所以每當蓋好一條船時,玩家的分數就會暴衝。
那是在遊戲遊玩上一個非常重要的moment,一個獲得成就感的時刻,會讓玩家有一
種努力辛苦終於獲得回報的感覺。
不同的遊戲設計會有不同的回饋、計分機制,有的遊戲是隨著遊戲進程一點一滴的給分,
有的遊戲偏重結束時(或只在結束時)計分,有的遊戲則是切分成數個階段計分。造
船廠讓玩家自行選擇,是要蓋大船一次拼大combo暴分,還是蓋許多小船涓流式得分。
我想大多數玩家還是會選擇蓋大船體驗一次大量跑分的快感吧!
造船廠在給予玩家回饋與機制主題契合上這兩點我覺得都做的相當不錯。
不過也不是沒有缺點。玩家互動性相當低(僅有基本的工人擺放互卡),結束計分版塊
的不平衡,最麻煩的是身為固定回合數的遊戲,沒有很好的檢驗機制,只要有玩家忘了
讓時間前進就會讓回合數不正確。
但大抵來說,算是暇不掩瑜,如果對這個主題有興趣,而且喜歡傳統歐式跑分策略,我
覺得可以嘗試一下造船廠。
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Vladmir Suchy算是捷克知名的設計師,雖然產量並不多,不過也出版過二十世紀、叔叔
的遺產(Last Will)等評價還不錯的遊戲。而他老兄最知名的作品就是造船廠(Shipyard)
了。
遊戲的背景位於十九世紀末,此時蒸汽船工業正蓬勃發展,玩家扮演蒸汽船工廠,完成
一艘艘蒸汽船,並將這些船賣給船公司。歐式桌遊與美式桌遊最大的差別在於機制與主
題/情境的主客角色,而許多歐式策略雖然好玩,但是屢屢會有使人出戲的設定與機制
存在。在這點上造船廠算是一個很成功的遊戲,確切的使玩家感受到「我是在蓋大船!」
「蒸汽船好棒棒!」。
遊戲本身算是頗為傳統的工人擺放,行動選擇機制上則類似波多黎各(Puerto Rico),沒
人選的行動會逐漸累積獎勵,來鼓勵策略分歧與平衡。不過大體來說因為蓋船什麼都需
要,所以也不太會有某個行動沒人踩的情況。
在遊戲過程中玩家除了蓋船本身,還需要安裝船上的各個配件,船蓋好了還要雇人員到
船上(有人自然就要安排住艙)。最後連試航的運河都要自己蓋,還兼了一個大江南北
買賣的生意。
雖然行動跟配件相當多,不過總的來說其實只有兩三種模式,因此規則也不算繁瑣。
每艘船完成時,除了當下立刻依船體給分之外,還會下水試航。每次試航都會有評
分員在水道各處依玩家的設計給分。所以每當蓋好一條船時,玩家的分數就會暴衝。
那是在遊戲遊玩上一個非常重要的moment,一個獲得成就感的時刻,會讓玩家有一
種努力辛苦終於獲得回報的感覺。
不同的遊戲設計會有不同的回饋、計分機制,有的遊戲是隨著遊戲進程一點一滴的給分,
有的遊戲偏重結束時(或只在結束時)計分,有的遊戲則是切分成數個階段計分。造
船廠讓玩家自行選擇,是要蓋大船一次拼大combo暴分,還是蓋許多小船涓流式得分。
我想大多數玩家還是會選擇蓋大船體驗一次大量跑分的快感吧!
造船廠在給予玩家回饋與機制主題契合上這兩點我覺得都做的相當不錯。
不過也不是沒有缺點。玩家互動性相當低(僅有基本的工人擺放互卡),結束計分版塊
的不平衡,最麻煩的是身為固定回合數的遊戲,沒有很好的檢驗機制,只要有玩家忘了
讓時間前進就會讓回合數不正確。
但大抵來說,算是暇不掩瑜,如果對這個主題有興趣,而且喜歡傳統歐式跑分策略,我
覺得可以嘗試一下造船廠。
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