: 但是同樣買D3的原因與動機
: 並不代表ROS我也會跟著買單
: 處處留一手的設定 時時刻刻的在浪費我的時間
: 是我要玩遊戲 不是遊戲在玩我
絕對同意,3/25上市後,如果玩家是幹聲連連,真的建議觀望
如果真的不是一定要玩,那把時間放在其它事務上應該比較好
: ===
: 金玉在外的智慧掉落糖衣 裡頭包的是失敗的4/2限制
: 我很誠實的說出我的心聲:為什麼不能智慧掉落與6主屬並存?
理論上交易被拿掉後,應該要以"讓玩家變成神"為出發點來設計遊戲
玩家用在怎麼神的裝備碾壓遊戲,也只能自爽,意義上等同於單機遊戲
既然是單機遊戲,應該要滿足玩家所有的欲望,不該讓玩家沒有成就感
相反地 讓玩家越爽這遊戲就越成功
: ===
: 華而不實的巔峰2.0制度 號稱是為了縮短老手與新手的距離
: 看在我的眼裡 只是一灘很難再往上升級的死水而已
: 就如同物裡有提到的"終端速度"的概念
: 新手一開始的確可以很快的縮短與老手之間的顛峰差距
: 但是最後也是會面臨到跟老手一樣很難再往上爬的困境
: 在D3 25分鐘的MP3A1 我可以賺進2000萬exp
: 在ROS 25分鐘的hard賞金任務 我只能賺進500萬exp
: 想挑戰更高的難度
: 面對的是那不成比例的獎勵
挑戰高難度,除了是獎勵外,有部分動力是來自於過人一等的滿足感
難度可以設計的很難,但是滿足60-70%玩家的難度跟獎勵應該要調整好
讓人人有功練,然後想自虐想追求挑戰的玩家也有發揮的地方
: ===
: 弔詭的五大難度
: 造成70級的expert成長速度與金錢取得
: 卻遠輸於等級40的T6難度
人物最終都會成長到70,過渡期產生的過度問題我不覺得會影響多大
重點還是要擺在70等後的難度/獎勵平衡度
: ===
: 在D3的exp主要來是大量白怪
: 在ROS的exp主要來卻確是該死各種賞金任務與事件
這也沒啥大問題,思維不能一成不變
D3怎樣並不表示ROS也要怎樣
如果ROS的經驗來源確實是靠解任務跟事件,那玩家就是去習慣它而已
怕是怕在我解了任務,但這一樣是沒效率的方式
找不到一種讓玩家覺得有效率的方式,甚至根本不存在這方式就是BZ的問題
表示數值調整上,平衡度還是有問題
: ===
: 我的記憶裡依稀著記得曾經聽過
: "原D3達成10隻顛峰100的玩家,等同在ROS裡有800級"
: 怎麼現在只有307級?
我相信數值的換算,BZ當初在解說時一直都是假設而已,
BZ要顧慮到2種玩家
1. 在D3已經有深厚基礎的人
2. 白手起家 接觸ROS的人
如何讓這二者之間差距不會過大,還有ROS的遊戲生命,我覺得這決定不太好下
: 我不是啥知名人士
: 只是一個小小的路人甲乙丙丁而已
: 我會買ROS
: 但絕對不會是現在
: 我寧願等到它發行之後
: 內容能夠更完美、完整
: 四處一遍好評價
: 我才會買
我覺得透過提前close beta test,可以達到很多目的
其中讓"對ROS的更動有疑慮,不曉得該不該繼續玩"的玩家幫助最大
真的不要有"別人都玩ROS,我只能玩2.0"那種想法
如果ROS真的讓人失望,留在2.0不會比較差
如果連2.0都讓人失望,換個遊戲完也不會比較差
現在遊戲很多,手機/PC/家用主機 一大堆,選一個讓自己玩起來舒服的最重要
最後要補充的是,
你們現在看到的close beta資料,都不是最後的版本
目的都只是讓你先了解ROS是一款怎樣的遊戲
我寧願在beta就昭告天下,讓大家都知道未來這遊戲會有多爛,有信心有愛的人
繼續留下來玩,然後越改越好,甚至吸引人回鍋
也不要在beta畫了一堆大餅,也讓你誤以為未來世界很美好
然後一上市各種NERF,然後玩家爆出走潮,2012的D3就是這樣
--
: 並不代表ROS我也會跟著買單
: 處處留一手的設定 時時刻刻的在浪費我的時間
: 是我要玩遊戲 不是遊戲在玩我
絕對同意,3/25上市後,如果玩家是幹聲連連,真的建議觀望
如果真的不是一定要玩,那把時間放在其它事務上應該比較好
: ===
: 金玉在外的智慧掉落糖衣 裡頭包的是失敗的4/2限制
: 我很誠實的說出我的心聲:為什麼不能智慧掉落與6主屬並存?
理論上交易被拿掉後,應該要以"讓玩家變成神"為出發點來設計遊戲
玩家用在怎麼神的裝備碾壓遊戲,也只能自爽,意義上等同於單機遊戲
既然是單機遊戲,應該要滿足玩家所有的欲望,不該讓玩家沒有成就感
相反地 讓玩家越爽這遊戲就越成功
: ===
: 華而不實的巔峰2.0制度 號稱是為了縮短老手與新手的距離
: 看在我的眼裡 只是一灘很難再往上升級的死水而已
: 就如同物裡有提到的"終端速度"的概念
: 新手一開始的確可以很快的縮短與老手之間的顛峰差距
: 但是最後也是會面臨到跟老手一樣很難再往上爬的困境
: 在D3 25分鐘的MP3A1 我可以賺進2000萬exp
: 在ROS 25分鐘的hard賞金任務 我只能賺進500萬exp
: 想挑戰更高的難度
: 面對的是那不成比例的獎勵
挑戰高難度,除了是獎勵外,有部分動力是來自於過人一等的滿足感
難度可以設計的很難,但是滿足60-70%玩家的難度跟獎勵應該要調整好
讓人人有功練,然後想自虐想追求挑戰的玩家也有發揮的地方
: ===
: 弔詭的五大難度
: 造成70級的expert成長速度與金錢取得
: 卻遠輸於等級40的T6難度
人物最終都會成長到70,過渡期產生的過度問題我不覺得會影響多大
重點還是要擺在70等後的難度/獎勵平衡度
: ===
: 在D3的exp主要來是大量白怪
: 在ROS的exp主要來卻確是該死各種賞金任務與事件
這也沒啥大問題,思維不能一成不變
D3怎樣並不表示ROS也要怎樣
如果ROS的經驗來源確實是靠解任務跟事件,那玩家就是去習慣它而已
怕是怕在我解了任務,但這一樣是沒效率的方式
找不到一種讓玩家覺得有效率的方式,甚至根本不存在這方式就是BZ的問題
表示數值調整上,平衡度還是有問題
: ===
: 我的記憶裡依稀著記得曾經聽過
: "原D3達成10隻顛峰100的玩家,等同在ROS裡有800級"
: 怎麼現在只有307級?
我相信數值的換算,BZ當初在解說時一直都是假設而已,
BZ要顧慮到2種玩家
1. 在D3已經有深厚基礎的人
2. 白手起家 接觸ROS的人
如何讓這二者之間差距不會過大,還有ROS的遊戲生命,我覺得這決定不太好下
: 我不是啥知名人士
: 只是一個小小的路人甲乙丙丁而已
: 我會買ROS
: 但絕對不會是現在
: 我寧願等到它發行之後
: 內容能夠更完美、完整
: 四處一遍好評價
: 我才會買
我覺得透過提前close beta test,可以達到很多目的
其中讓"對ROS的更動有疑慮,不曉得該不該繼續玩"的玩家幫助最大
真的不要有"別人都玩ROS,我只能玩2.0"那種想法
如果ROS真的讓人失望,留在2.0不會比較差
如果連2.0都讓人失望,換個遊戲完也不會比較差
現在遊戲很多,手機/PC/家用主機 一大堆,選一個讓自己玩起來舒服的最重要
最後要補充的是,
你們現在看到的close beta資料,都不是最後的版本
目的都只是讓你先了解ROS是一款怎樣的遊戲
我寧願在beta就昭告天下,讓大家都知道未來這遊戲會有多爛,有信心有愛的人
繼續留下來玩,然後越改越好,甚至吸引人回鍋
也不要在beta畫了一堆大餅,也讓你誤以為未來世界很美好
然後一上市各種NERF,然後玩家爆出走潮,2012的D3就是這樣
--
All Comments