ROOT非主流心得 - 桌遊
By Andrew
at 2021-05-11T01:17
at 2021-05-11T01:17
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ROOT這款遊戲有多熱門,我相信桌遊圈的朋友們就算沒看過也一定有聽過。小弟的團友有購
入,也玩了幾場,就來小心心得分享一下。
在此聲明,心得是個人主觀意見,歡迎討論但請勿爭吵謾罵。
先談優點。ROOT在各種族玩法都有不小的差異上,能把這麼多系統整合在一起設計上真的很
具巧思。每玩一個新種族就像玩半款新遊戲,一定程度上能讓不同偏好的玩家都找到樂趣。
美術跟情境也是很好的亮點,有個不複雜但帶入感十足的背景故事。
就遊戲資歷足夠的玩家來說,學習上十分簡單,因為該種族的優點及有效動作、優勢選項都
在種族圖板上了。
接下要說說缺點了。
首先是平衡機制的問題。相信有稍微做個功課的朋友都知道遊俠的勝率過高。這個是機制上
的欠缺思量,我這邊簡單說明。
除了遊俠外,所有種族被暴打一頓後都需要起碼二到三回合才“有機會”恢復。這還是建立
在對方打完你後也耗盡資源,短時間無法再做有效打擊的狀況下。
遊俠就不一樣了,再怎麼被暴打,也只是“來去森林住一晚”就滿狀態回歸,而且無法被阻
止。
又,傳統對等戰略區控遊戲基本上都是上剋下或是下剋上,由前後玩家其中一個會牽制,強
迫優勢玩家的上家牽制優勢玩家是極其正常的機制。
但本遊戲是以不對稱做為賣點,各種族牽制能力不同。先不論是否能有效牽制,眾所周知,
打遊俠是不會有任何獎勵的,還有機會被反殺掉資源。若其他玩家對於局勢判斷能力不足,
不願花資源壓制遊俠,把壓制遊俠的工作都丟給遊俠上家,那麼這個玩家就陷入不壓制遊俠
遊戲提早結束,壓制遊俠自己又沒好處的窘況。
其實這個問題其他種族也會發生,只是遊俠的跑分能力比較高,且幾乎無法阻止。即便都不
製作道具,選工匠的遊俠可以自己鍛,完全不需要其他人幫忙。
再來,某些種族特性特性很依賴互動,如蜥蜴要有其他玩家蓋房子,河狸需要別人貿易,不
然有一半的事情都不能做,或是需要耗費大量資源才能做。
不過這款是輕度遊戲,這點倒不需太過深究,且說明書上有種族分數跟開局所需分數設計,
一定程度上減輕這個問題。
再來是個人認為最大的問題,就是變化少,重複遊玩性不高。
這個也是我個人說這是非主流心得的原因,接下來會做說明。
上面優點部分提到,“該種族的優點及有效動作、優勢選項都在種族圖板上了。”,然而這
也是缺點,該種族有意義的動作也就這些了。
只要遊戲理解力夠的玩家,大概玩過一兩場就能掌握每個種族的最優,甚至可能是唯一有競
爭力的玩法。也因此,只要玩家們都有一定熟練度或掌握度後,該種族不論是誰玩起來都不
會有決定性的差異。
以我自己喜歡(但絕大多數人都嫌太難)的文明帝國來說,即便是同一種族,玩起來也會因
為地形、發展科技、因應對手策略變化造成經營方式會有很大程度改版。
不過一款輕度一款重度,這樣比較其實也有失公平。
有不少心得都覺得ROOT複雜,需要搞懂其他種族在幹嘛,其實我個人覺得沒有必要。戰略經
營遊戲前期要做的就是確立發展方向,穩固優勢,待優勢效果出來後再去應對對手策略。
以星海爭霸2來說,人類開場就要決定走陸戰隊海或女妖流,或其他流派(ROOT各種族優勢
動作已確立,且沒有科技樹問題),在這個階段一般玩家有空會派工兵看看對方建築去判斷
對方戰法(ROOT沒有戰爭迷霧,所有動作公開),再選擇維持方向或轉戰法,即便要轉也要
看是否有效益。但ROOT沒有這個問題,所以前期真的做自己的事就好,當你覺得沒啥有效行
動好做的時候就往外擴張就對了。
小弟長年自己買遊戲,自己看說明書帶團,我想我在遊戲掌握度跟學習速度上應該比一般的
玩家好很多,觀點可能也比較不同。
歡迎討論,但請勿爭吵謾罵。
--
入,也玩了幾場,就來小心心得分享一下。
在此聲明,心得是個人主觀意見,歡迎討論但請勿爭吵謾罵。
先談優點。ROOT在各種族玩法都有不小的差異上,能把這麼多系統整合在一起設計上真的很
具巧思。每玩一個新種族就像玩半款新遊戲,一定程度上能讓不同偏好的玩家都找到樂趣。
美術跟情境也是很好的亮點,有個不複雜但帶入感十足的背景故事。
就遊戲資歷足夠的玩家來說,學習上十分簡單,因為該種族的優點及有效動作、優勢選項都
在種族圖板上了。
接下要說說缺點了。
首先是平衡機制的問題。相信有稍微做個功課的朋友都知道遊俠的勝率過高。這個是機制上
的欠缺思量,我這邊簡單說明。
除了遊俠外,所有種族被暴打一頓後都需要起碼二到三回合才“有機會”恢復。這還是建立
在對方打完你後也耗盡資源,短時間無法再做有效打擊的狀況下。
遊俠就不一樣了,再怎麼被暴打,也只是“來去森林住一晚”就滿狀態回歸,而且無法被阻
止。
又,傳統對等戰略區控遊戲基本上都是上剋下或是下剋上,由前後玩家其中一個會牽制,強
迫優勢玩家的上家牽制優勢玩家是極其正常的機制。
但本遊戲是以不對稱做為賣點,各種族牽制能力不同。先不論是否能有效牽制,眾所周知,
打遊俠是不會有任何獎勵的,還有機會被反殺掉資源。若其他玩家對於局勢判斷能力不足,
不願花資源壓制遊俠,把壓制遊俠的工作都丟給遊俠上家,那麼這個玩家就陷入不壓制遊俠
遊戲提早結束,壓制遊俠自己又沒好處的窘況。
其實這個問題其他種族也會發生,只是遊俠的跑分能力比較高,且幾乎無法阻止。即便都不
製作道具,選工匠的遊俠可以自己鍛,完全不需要其他人幫忙。
再來,某些種族特性特性很依賴互動,如蜥蜴要有其他玩家蓋房子,河狸需要別人貿易,不
然有一半的事情都不能做,或是需要耗費大量資源才能做。
不過這款是輕度遊戲,這點倒不需太過深究,且說明書上有種族分數跟開局所需分數設計,
一定程度上減輕這個問題。
再來是個人認為最大的問題,就是變化少,重複遊玩性不高。
這個也是我個人說這是非主流心得的原因,接下來會做說明。
上面優點部分提到,“該種族的優點及有效動作、優勢選項都在種族圖板上了。”,然而這
也是缺點,該種族有意義的動作也就這些了。
只要遊戲理解力夠的玩家,大概玩過一兩場就能掌握每個種族的最優,甚至可能是唯一有競
爭力的玩法。也因此,只要玩家們都有一定熟練度或掌握度後,該種族不論是誰玩起來都不
會有決定性的差異。
以我自己喜歡(但絕大多數人都嫌太難)的文明帝國來說,即便是同一種族,玩起來也會因
為地形、發展科技、因應對手策略變化造成經營方式會有很大程度改版。
不過一款輕度一款重度,這樣比較其實也有失公平。
有不少心得都覺得ROOT複雜,需要搞懂其他種族在幹嘛,其實我個人覺得沒有必要。戰略經
營遊戲前期要做的就是確立發展方向,穩固優勢,待優勢效果出來後再去應對對手策略。
以星海爭霸2來說,人類開場就要決定走陸戰隊海或女妖流,或其他流派(ROOT各種族優勢
動作已確立,且沒有科技樹問題),在這個階段一般玩家有空會派工兵看看對方建築去判斷
對方戰法(ROOT沒有戰爭迷霧,所有動作公開),再選擇維持方向或轉戰法,即便要轉也要
看是否有效益。但ROOT沒有這個問題,所以前期真的做自己的事就好,當你覺得沒啥有效行
動好做的時候就往外擴張就對了。
小弟長年自己買遊戲,自己看說明書帶團,我想我在遊戲掌握度跟學習速度上應該比一般的
玩家好很多,觀點可能也比較不同。
歡迎討論,但請勿爭吵謾罵。
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