reFF7準白金心得 - PS
By Skylar Davis
at 2020-05-10T16:06
at 2020-05-10T16:06
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內文或多或少有一點劇情雷。
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困難模式通關之後,只差一個禮服獎盃就可以白金了。
但因為第一周目習慣全清支線,
第二周目困難模式的支線獎勵綁著技能書,
又忍不住全清一次,所以害我艾莉絲禮服只拿過一套,
還要再跑兩次第五貧民窟那一章,一時心累,
所以暫時封印去玩前幾天特價買的《異塵餘生4》。
基本上我對於重製的FF7是持正面評價的,
不只是以高畫質的方式把原版的FF7搬到舊玩家面前,
而是在舊故事的基礎上,整盤重炒,弄出了一套熱騰騰的新菜。
老實說,原版FF7我並沒有全破,
因為當初第二片光碟有一點刮痕,造成讀取不良。
明明已經打到第二片最後動畫跑玩就可以換第三片去跑大空洞了,
但那道刮痕就是讓動畫跑不完,所以我一直沒有「自己全破過」。
後面的劇情是看家人日後玩中文電腦版補完的。
所以這次的重製我是抱持著期待
(但同時也不敢期待太大,畢竟之前被FF15首發炸過一次),
兢兢業業地玩著。
只能說,在第一片的劇情上,我個人是滿意居多。
重製版在原版的劇情上,增加了很多細節,讓故事整體飽滿許多。
這點尤其體現在人物塑造上。
在原版的FF7裡,雪崩三人組基本上就是沒什麼記憶點的龍套角色,
但是在重製版中,每個人的個性都相當鮮明,
甚至讓大家在第一部結尾,還在掛心三人組的存活。
而潔西更是搶眼到聲勢直逼兩位女主角,
我想有很多玩家都被潔西撩得不要不要的吧。
騎車那段我真心想就這樣一路載著潔西遠走高飛(誤)。
個人唯一比較不滿意的安排只在於下水道接列車墓地那一段。
明明一行人必須火速返回第七貧民窟解救支柱坍塌的危機,
但是卻把下水道跟列車墓地的橋段拉得又長又臭,總計還塞了三隻王。
我自己回顧了一下原版這一段的情節,
只有下水道一樣有BOSS,兩三張圖;列車墓地沒有王,
也一樣兩三張圖的大小,就接回了第七貧民窟,
整體危急感保持得很緊湊。
但重製版這一段真的讓人跑圖跑得很無力。
可以理解是為了增加遊戲主線的長度,才塞了兩隻王進去,
實際上這兩隻王也很有特色,但多少會有「不要塞在這裡啊,
快讓我回貧民窟!」的心聲。
而戰鬥系統的大膽更新,一向是FF系列最大的特色。
以FF的知名程度來看,它大可向另一款國民RPG一樣,
維持大致相同的戰鬥系統,專注在故事跟畫面上就好。
但你可以看到FF除了前期幾作之外,幾乎每款續作在戰鬥系統上都會
有大膽的變化。即便不是每款更動都會獲得完全正面的評價(如FF8),
但我個人是很贊同這種勇於創新的精神。
這次的重製版FF7也一樣,將動作與回合制結合在一起,
也是相當嶄新的挑戰。
雖然我承認我在普通模式的第一周目很多地方打得怨氣滿滿,
但多半是針對這個系統的小地方的抱怨,整體我還是滿贊同的。
基於贊同的立足點上,以下來談談我覺得這個系統還可以進步的地方。
第一:斷招
斷招有兩種形式,第一是BOSS強制轉換階段後的斷招。
第二是我方出招時被敵人攻擊斷招。
老實說我覺得第一個真心令人不開心。
常常把BOSS打進力竭狀態後,準備要開大輸出一波,
結果血量線到達轉換階段的條件時,立刻中斷我方所有攻擊。
雖然說這種機制也不是只有在重製版FF7才有,
但是因為每個BOSS一條血都有三到四個階段,分配下去之後,
每個階段血量其實都不高,很容易遇到千辛萬苦打到力竭,
結果也逼近轉換階段的血線。這樣多少會讓力竭狀態的
設計大打折扣。同時因為極限技也會被強制中斷,
這也讓人很猶豫我極限技到底要在王一般狀態下使用,
還是賭力竭狀態血量還夠打這一發。
至於第二種一開始遇到時會很不爽,
但是發現敵人同樣也會被我方某些招式斷招之後,
這種厭惡感就會慢慢下降了。
唯獨被斷招時,我方的懲罰機制也太高了。
我方被斷招後,除了招式發不出來之外,ATB也會歸零。
試想好不容易集滿兩格ATB想用祈禱群補,結果發招時被斷,
沒補到就算了,ATB又要重集兩格,心中真的只有一個幹字。
往往就在這重集兩格的時間內,隊伍就會瀕臨全滅了。
真的要扣,扣一半的ATB已經是很嚴重的懲罰了,
扣到兩格根本不合理。而這點也要跟視角合在一起講。
另外,最讓我不爽的是極限技也會被敵怪斷招。
我克勞德的凶斬、艾莉絲的兩招極限技都被斷過,超級不爽!
召喚召喚獸,跟召喚獸最後施放大招都可以時停了,
為何我方好不容易才能集滿的極限技就不能時停!
第二:視角
重製版FF7戰鬥的最大特徵,就是讓玩家輪流操作三人,
進行各種戰術與連攜。但是視角問題卻削弱了這個特徵。
對,FF7的戰鬥視角真的太近了。
如果敵方數量不多,只有一人或兩人的話就算了,
這樣的視角可以讓玩家輕易看到所有人在什麼位置做什麼事,
但是遊戲中有絕大場合是要打群怪。
這樣一來,我方另兩位角色在做什麼,其餘敵人在做什麼,
玩家很容易注意不到。
這個系統明明是要讓玩家當個能綜觀大局的總指揮,
但視角太近的問題,卻讓玩家習於貫注在戰場的一小部分。
老實說我覺得很可惜。
這個缺點一和上一個問題的斷招連在一起,就更是致命傷。
當你撐過眼前敵人的連招,想說抓到空檔要放招或補血,
卻沒想到視線外的敵人正好把矛頭指向你,
放了一顆火球之類的過來,立刻被斷招,
眼前的敵人又繼續追擊,本來可以喘一口氣的機會,
立刻陷入危機。
雖然遊戲已經預設幾個距離讓玩家自行調整,
但即使已經拉到系統預設的最遠距離,
我還是覺得好近。
不知道是否有其他人也有同樣的感覺。
我自己是希望能夠再遠一點,畢竟這款戰鬥系統的骨子
是偏向回合制RPG,而不是動作遊戲,
能在最大範圍內看到最多的敵人,才好讓人判斷要怎麼下指令。
另外還有一些很小的地方,讓人覺得設計來到底是幹嘛的。
像是那個長按三角形與物件互動,我個人覺得超雞肋。
長按按鍵的設計多半是為了
不跟其他單按一下的按鍵互相干涉混淆,
或是想表現互動的過程玩家角色有費力的感覺,
所以邊按的過程,玩家角色就會有相應的出力行為。
但是本作最常出現的長按三角形幾乎都只是
拉下一個很普通的拉杆。
而且都要等長按兩三秒按鍵反應完之後,
克勞德才會拉下拉杆。
在你按的時候,克勞德就是呆呆舉著手站在那裡兩三秒不動,
真的有夠蠢。
更蠢的是,跟潔西回她家時,中途要經過一扇要拉拉桿的門,
潔西說要開這道門要有點技巧,結果也只是長按三角形,
到底技巧在哪?開完之後還會稱讚克勞德。
這扇門叫威吉的貓來開都開得了吧。
總之,
這款重製版FF7除了地獄屋、菲拉三人組跟引體向上是屎之外,
其餘我都還算滿意。
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