reFF7你擔心的分數給幾分? - PS
By Jacky
at 2017-08-01T23:53
at 2017-08-01T23:53
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看到FF15討論這麼熱烈,其實我沒什麼感覺
個人比較擔心的是reFF7,畢竟我是FF7鐵粉,
想問問版友,會擔心reFF7的程度大概幾分?(1~10,10分是有預感會爆掉)
說說我對最近幾代FF有些感想,以下這些點是讓我不太喜歡的。
(FF6~10我有破關)(王者之心psp有破關)(ccFF7有破關)(FF零式沒破)(FF15沒破)
1.招式無端端很帥氣(太中二)
例如ff15裡面的瞬移,很帥,可是不曉得為什麼覺得很無趣、很刻意,
類似的技能「忍shinobi」裡面的主角瞬移令我覺得超帥氣。
兩種類似的技能,不曉得為什麼,就覺得ff15的瞬移很中二。
可能是因為「忍」裡面的瞬移比較像主角毫不費力就能用出的,所以不會覺得很刻意。
2.打擊感太薄弱
FF15敵人被我揍的時候,我常常沒感覺到敵人被揍了(加上視野常常看不到)
,有時候他們無端端就死了,
我也不確定我有揍到敵人,一樣的情形發生在王國之心、ccFF7上面。
打擊感強的遊戲:最後生存者、魔物獵人、FF5~8。
傳統FF5~8的打擊感也很強,例如6代攻擊的時候角色會震動、還有那誇張的音效,
7代砍人聲音很大,聽起來就比較舒暢。
8代,主角揮刀時,身體會稍微頓一下,而且揮刀同時開槍手把會震動,
這種笨重感反而讓我覺得很扎實,也會減少中二感。
(在這裡,我必須說,reFF7的遊戲畫面看起來主角揮刀太順了,
敵人被打到卻沒有被笨重大刀打中的感覺,反而像被橡皮筋彈到,
刀子砍到人好像也毫無阻力,這點真的讓我非常擔心!)
特別說說魔物獵人,砍到怪物時的阻力很大!這樣就會覺得很爽!
打擊感,
這對玩家是很重要的回饋,目前對電玩有深度的理論都說
電玩之所以會讓人上癮,關鍵就是這種回饋機制。
(投籃機要有聲音、俄羅斯方塊降下時的碰碰聲、各個遊戲打擊時各種分數噴出來)
還有,走路也是需要這種機制的!很不喜歡ff15跑步開車的那種感覺,
就像沒有踩到地板,
這種細節可以參考最後生存者,移動時要有回饋感,不要好像在空氣上面跑。
之所以舊的FF移動很快但是不會覺得不舒服,是因為他們整個畫面就有點卡通,
所以我很能接受,但是如果畫面很真實,結果跑步動作那麼死,蠻讓我不能接受的...。
3.閃躲速度太飄、但是卻很僵硬
主角閃躲快沒問題,但是就像上面說的,要有點回饋感,
像血源、忍這些遊戲,在閃躲的時候動作都有些頓點或誇張的配音,
血源的閃躲音來自於身上的裝備,忍的閃躲音效是風被切開的聲音,
魔物獵人的滾動也有裝備撞擊的音效,
ccFF7、FF15都沒有閃躲的扎實感,動作很硬、不夠生動。
4.平時的肢體語言太刻意,很像在演舞台劇。
這種演出讓中二感大增,
例如最後生存者或戰神裡對話就不會有太怪的肢體動作,
有興趣觀察reFF7克勞德在跟威吉說「沒興趣」的肢體語言,
要說大動作並沒有到位,要說小動作卻太彆扭。
舊版FF不會有這種感覺同樣是因為它本身對話時就是Q版,
所以很能接受。
以上...
目前我擔心reFF7的程度是6分,實在擔心reFF7會爆...QQ"
純粹聊聊
--
個人比較擔心的是reFF7,畢竟我是FF7鐵粉,
想問問版友,會擔心reFF7的程度大概幾分?(1~10,10分是有預感會爆掉)
說說我對最近幾代FF有些感想,以下這些點是讓我不太喜歡的。
(FF6~10我有破關)(王者之心psp有破關)(ccFF7有破關)(FF零式沒破)(FF15沒破)
1.招式無端端很帥氣(太中二)
例如ff15裡面的瞬移,很帥,可是不曉得為什麼覺得很無趣、很刻意,
類似的技能「忍shinobi」裡面的主角瞬移令我覺得超帥氣。
兩種類似的技能,不曉得為什麼,就覺得ff15的瞬移很中二。
可能是因為「忍」裡面的瞬移比較像主角毫不費力就能用出的,所以不會覺得很刻意。
2.打擊感太薄弱
FF15敵人被我揍的時候,我常常沒感覺到敵人被揍了(加上視野常常看不到)
,有時候他們無端端就死了,
我也不確定我有揍到敵人,一樣的情形發生在王國之心、ccFF7上面。
打擊感強的遊戲:最後生存者、魔物獵人、FF5~8。
傳統FF5~8的打擊感也很強,例如6代攻擊的時候角色會震動、還有那誇張的音效,
7代砍人聲音很大,聽起來就比較舒暢。
8代,主角揮刀時,身體會稍微頓一下,而且揮刀同時開槍手把會震動,
這種笨重感反而讓我覺得很扎實,也會減少中二感。
(在這裡,我必須說,reFF7的遊戲畫面看起來主角揮刀太順了,
敵人被打到卻沒有被笨重大刀打中的感覺,反而像被橡皮筋彈到,
刀子砍到人好像也毫無阻力,這點真的讓我非常擔心!)
特別說說魔物獵人,砍到怪物時的阻力很大!這樣就會覺得很爽!
打擊感,
這對玩家是很重要的回饋,目前對電玩有深度的理論都說
電玩之所以會讓人上癮,關鍵就是這種回饋機制。
(投籃機要有聲音、俄羅斯方塊降下時的碰碰聲、各個遊戲打擊時各種分數噴出來)
還有,走路也是需要這種機制的!很不喜歡ff15跑步開車的那種感覺,
就像沒有踩到地板,
這種細節可以參考最後生存者,移動時要有回饋感,不要好像在空氣上面跑。
之所以舊的FF移動很快但是不會覺得不舒服,是因為他們整個畫面就有點卡通,
所以我很能接受,但是如果畫面很真實,結果跑步動作那麼死,蠻讓我不能接受的...。
3.閃躲速度太飄、但是卻很僵硬
主角閃躲快沒問題,但是就像上面說的,要有點回饋感,
像血源、忍這些遊戲,在閃躲的時候動作都有些頓點或誇張的配音,
血源的閃躲音來自於身上的裝備,忍的閃躲音效是風被切開的聲音,
魔物獵人的滾動也有裝備撞擊的音效,
ccFF7、FF15都沒有閃躲的扎實感,動作很硬、不夠生動。
4.平時的肢體語言太刻意,很像在演舞台劇。
這種演出讓中二感大增,
例如最後生存者或戰神裡對話就不會有太怪的肢體動作,
有興趣觀察reFF7克勞德在跟威吉說「沒興趣」的肢體語言,
要說大動作並沒有到位,要說小動作卻太彆扭。
舊版FF不會有這種感覺同樣是因為它本身對話時就是Q版,
所以很能接受。
以上...
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