其實一開始有點猶豫要不要發這一篇
畢竟剛好我是在昨天決定要QUIT
都已經QUIT還來發點牢騷似乎頗為奇怪
不過隨著幾個版本變遷,這遊戲好歹是陪我度過起碼超過10年的時光
講點東西,賺賺P幣當作是人生中一個小部分的一點點總結或抒發也好
嚴格來說這也不是我第一次QUIT
潘達利亞時期因為去當兵沒啥在玩,6版對我來說算是頗挫折的一版
不過這應該算是我頭一次覺得"這遊戲根本不是設計給人玩的"
說句中肯的,比起很多MMORPG來說WOW現在還是在前排
而且考量到目前市場上MMORPG很式微的狀況下,WOW很可能還是TOP
而且說實在話暗夜堡的設計真心覺得不錯
王的困難度算是漸進式的,挑戰門檻也還算是合理
問題在那個該死的神兵點數跟橘裝設計毀掉了很多東西
其他職業我是不清楚,不過我想跟術士相比狀況不會好到哪裡去
現在這個版本術士不同專精特化的狀況太嚴重了
詳細情況我之前似乎也有提過;以惡魔術為例
他有著不錯的傷害表現,但是轉火能力可以說是幾乎沒有
反過來說毀滅術轉火跟雙目標很優秀,但是傷害成長他媽的跟一坨屎一樣
這導致了有的專精對應某些王表現很好,另外某些王就很鳥
所以囉,假設今天你痛苦神兵有在農,前面你可能還行
艾麗珊德就不太適合,所以你想用毀滅
阿...巔峰沒農起來,傷害就是不好看
以前從來沒有一個版本會在玩家等級峰頂以後還給玩家在轉換專精的使用上
給予這麼巨大的限制,然後你今天不想農還不行
因為過去版本很多原本這職業本來就有的東西現在被拿去放在神兵特質跟橘裝裡面了
舉例來說毀滅術希望有以前那個穩定的餘燼收益效果
那你就保佑自己運氣夠好早日抽到橘腰帶
沒錯,天殺的運氣,我可以理解一件事
花越多時間的玩家本來就應該是要能夠取得更多收益的人
所以今天巔峰農滿的玩家理應打出更好的傷害這件事很正常
所以假設你一個禮拜有大概3~4天會出團隊副本
那麼剩下的天數你應該要乖乖刷大秘,就算沒裝你也要刷神兵
可是一個職業的成型完整與否取決於"運氣"?
為什麼一個設計成需要這麼花時間的遊戲結果一個職業有部分的核心內容是看
運氣決定玩家是否可以玩到?
那我幹嘛不去玩D3就好,最起碼D3的腳色裝備取得速度跟機會快得非常多
而且我花在單一事物的時間上面也不需要這麼長
也許有人會說純打寶遊戲跟MMORPG不能相提並論
那麼問題就來了...
為啥要把打寶遊戲的機制拿來放在MMORPG裡面?
這跟以前的橘武或是某些超強飾品可是不同概念
一個術士不會在4版的時候跟你說因為我沒有橘杖,所以我的職業還沒有成形
以前也沒出現過單一個物品可以影響傷害超過10%甚至更多
把遊戲設計成要玩家花這麼多時間以後玩家還不一定可以有過往版本的職業完整性
如果是以前還是學生時期的我不知道會不會覺得沒差
出社會以後真的是沒那個心力這樣搞
我是真的不知道設計團隊腦袋在想甚麼;不過給我感覺就是
他們在做的並不是一個好玩或是還算能玩的遊戲
他們在做的只是一款會把你綁死在電腦前的遊戲,然後這遊戲可能偶爾會給你點甜頭
或是有時候對你比個大大的中指
回想起當年還只是一個在塔倫米爾那邊打山地獅血液的小白痴
這麼多年過去了有過不錯的快樂時光,不過某些部分也覺得頗感慨就是了
到底為什麼現在不是隨著時代演進系統的完整性提高遊戲變得更好玩
反而變得越來越難玩啊
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
◥ \◤'
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vcfsvjf ◣ ) )
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畢竟剛好我是在昨天決定要QUIT
都已經QUIT還來發點牢騷似乎頗為奇怪
不過隨著幾個版本變遷,這遊戲好歹是陪我度過起碼超過10年的時光
講點東西,賺賺P幣當作是人生中一個小部分的一點點總結或抒發也好
嚴格來說這也不是我第一次QUIT
潘達利亞時期因為去當兵沒啥在玩,6版對我來說算是頗挫折的一版
不過這應該算是我頭一次覺得"這遊戲根本不是設計給人玩的"
說句中肯的,比起很多MMORPG來說WOW現在還是在前排
而且考量到目前市場上MMORPG很式微的狀況下,WOW很可能還是TOP
而且說實在話暗夜堡的設計真心覺得不錯
王的困難度算是漸進式的,挑戰門檻也還算是合理
問題在那個該死的神兵點數跟橘裝設計毀掉了很多東西
其他職業我是不清楚,不過我想跟術士相比狀況不會好到哪裡去
現在這個版本術士不同專精特化的狀況太嚴重了
詳細情況我之前似乎也有提過;以惡魔術為例
他有著不錯的傷害表現,但是轉火能力可以說是幾乎沒有
反過來說毀滅術轉火跟雙目標很優秀,但是傷害成長他媽的跟一坨屎一樣
這導致了有的專精對應某些王表現很好,另外某些王就很鳥
所以囉,假設今天你痛苦神兵有在農,前面你可能還行
艾麗珊德就不太適合,所以你想用毀滅
阿...巔峰沒農起來,傷害就是不好看
以前從來沒有一個版本會在玩家等級峰頂以後還給玩家在轉換專精的使用上
給予這麼巨大的限制,然後你今天不想農還不行
因為過去版本很多原本這職業本來就有的東西現在被拿去放在神兵特質跟橘裝裡面了
舉例來說毀滅術希望有以前那個穩定的餘燼收益效果
那你就保佑自己運氣夠好早日抽到橘腰帶
沒錯,天殺的運氣,我可以理解一件事
花越多時間的玩家本來就應該是要能夠取得更多收益的人
所以今天巔峰農滿的玩家理應打出更好的傷害這件事很正常
所以假設你一個禮拜有大概3~4天會出團隊副本
那麼剩下的天數你應該要乖乖刷大秘,就算沒裝你也要刷神兵
可是一個職業的成型完整與否取決於"運氣"?
為什麼一個設計成需要這麼花時間的遊戲結果一個職業有部分的核心內容是看
運氣決定玩家是否可以玩到?
那我幹嘛不去玩D3就好,最起碼D3的腳色裝備取得速度跟機會快得非常多
而且我花在單一事物的時間上面也不需要這麼長
也許有人會說純打寶遊戲跟MMORPG不能相提並論
那麼問題就來了...
為啥要把打寶遊戲的機制拿來放在MMORPG裡面?
這跟以前的橘武或是某些超強飾品可是不同概念
一個術士不會在4版的時候跟你說因為我沒有橘杖,所以我的職業還沒有成形
以前也沒出現過單一個物品可以影響傷害超過10%甚至更多
把遊戲設計成要玩家花這麼多時間以後玩家還不一定可以有過往版本的職業完整性
如果是以前還是學生時期的我不知道會不會覺得沒差
出社會以後真的是沒那個心力這樣搞
我是真的不知道設計團隊腦袋在想甚麼;不過給我感覺就是
他們在做的並不是一個好玩或是還算能玩的遊戲
他們在做的只是一款會把你綁死在電腦前的遊戲,然後這遊戲可能偶爾會給你點甜頭
或是有時候對你比個大大的中指
回想起當年還只是一個在塔倫米爾那邊打山地獅血液的小白痴
這麼多年過去了有過不錯的快樂時光,不過某些部分也覺得頗感慨就是了
到底為什麼現在不是隨著時代演進系統的完整性提高遊戲變得更好玩
反而變得越來越難玩啊
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