Pyramid Raiders-設計日誌(一) - 桌遊

By Sandy
at 2012-07-02T12:14
at 2012-07-02T12:14
Table of Contents
各位好,隨著Pyramid Raiders(以下簡稱PR)送件,我們終於有了足夠的時間跟各位分享
這塊遊戲的設計過程,希望能夠透過設計日誌與其他的桌遊同好分享與交流遊戲的製作過
程與經驗。
在PR之前
在前一款遊戲Witch Hunter Panic販售之後,緊接著就要著手進行下一款遊戲的開發;那
題材與規則從何而來?我們有一個共同的筆記本,上面寫了許多的遊戲標題、遊戲概念、
簡單的規則等等,當然並不是每一個條目都有這些內容(也有只有標題而內容完全空白的
條目)
當我們有任何靈感或想法都會記錄在這裡,然後在空閒的時間開來看看。通常隔一段時間
就會有新的靈感能夠增添上去。
這時我們決定要製作新的遊戲,成員們就會把各自認為好玩而且完整度高的遊戲提出來進
行口頭上的測試(這通常包含口頭說明遊戲主題,遊戲規則與機制等),經過其他成員討論
後再決定將哪些遊戲製作原型進行測試。從開會到實際製作原型進行測試至少會耗費一個
工作天的時間,如果測試的遊戲種類越多或是遊戲越複雜所耗費的時間會越長,因為製作
原型的部分包括遊戲元件的設計與製作,如同前面所說的,這個遊戲可能只有主題跟機制
概念而已。
一開始我們測試了幾個不同的遊戲-一個航海商業遊戲、一個投票遊戲、一個卡片吃墩遊
戲,最後的結果都不盡理想。通常在測試完一個原型之後最常發生的問題是:遊戲機制其
實並沒有想像中的好玩。這是真的,而且歷史會不斷的重演。在經過了數次的「測試-討
論-修改」之後我想到了一個挖礦遊戲的點子,那也是PR的原型。
一個挖礦遊戲
原本的構想是使用許多四方型的板塊堆疊起來成為塔型,玩家從頂層(地表)出發,利用不
同的工具往地底深處挖掘寶物,最後挖完後由獲得最高分的玩家獲勝遊戲。
上面是最原始的規則,在數次測試後,做了不同的修改:使用行動點數制進行動作、地層
分成三個階段、遊戲結束條件改為觸發式(這些聽起來跟Tikal很像不是嗎)。
後來發現了一個問題:在遊戲設置時板塊疊成一座塔是一個麻煩的動作,而且板塊取走後
會產生高低差造成板塊不好拿取,而且遊戲規則上太過複雜(比較適合用電腦處理)。我希
望將遊戲的目標與讓玩家的策略專注於收集分數上,而不是在處理大量的遊戲資訊與遊戲
動作上。為了解決這些問題,我把地圖從立體的塔狀改成平面地圖版,而每一格只有一個
板塊,挖取了之後再取出新的替補。這樣的改動雖然解決了資訊量過大的問題,但是玩家
還是會花費大量時間在「拿取-放置」的動作上。
於是我將「探索板塊」的機制移除,改為寶物一開始就放置在地圖上,簡化了遊戲的設置
並且讓遊戲流程更加順暢,而玩家的遊戲動作也變得更為簡單-只需要進行移動後拿取寶
物即可,也就是正式版遊戲的規則雛形。
未完待續
--
摩埃創意工作室
http://moaideas.blogspot.tw/
--
這塊遊戲的設計過程,希望能夠透過設計日誌與其他的桌遊同好分享與交流遊戲的製作過
程與經驗。
在PR之前
在前一款遊戲Witch Hunter Panic販售之後,緊接著就要著手進行下一款遊戲的開發;那
題材與規則從何而來?我們有一個共同的筆記本,上面寫了許多的遊戲標題、遊戲概念、
簡單的規則等等,當然並不是每一個條目都有這些內容(也有只有標題而內容完全空白的
條目)
當我們有任何靈感或想法都會記錄在這裡,然後在空閒的時間開來看看。通常隔一段時間
就會有新的靈感能夠增添上去。
這時我們決定要製作新的遊戲,成員們就會把各自認為好玩而且完整度高的遊戲提出來進
行口頭上的測試(這通常包含口頭說明遊戲主題,遊戲規則與機制等),經過其他成員討論
後再決定將哪些遊戲製作原型進行測試。從開會到實際製作原型進行測試至少會耗費一個
工作天的時間,如果測試的遊戲種類越多或是遊戲越複雜所耗費的時間會越長,因為製作
原型的部分包括遊戲元件的設計與製作,如同前面所說的,這個遊戲可能只有主題跟機制
概念而已。
一開始我們測試了幾個不同的遊戲-一個航海商業遊戲、一個投票遊戲、一個卡片吃墩遊
戲,最後的結果都不盡理想。通常在測試完一個原型之後最常發生的問題是:遊戲機制其
實並沒有想像中的好玩。這是真的,而且歷史會不斷的重演。在經過了數次的「測試-討
論-修改」之後我想到了一個挖礦遊戲的點子,那也是PR的原型。
一個挖礦遊戲
原本的構想是使用許多四方型的板塊堆疊起來成為塔型,玩家從頂層(地表)出發,利用不
同的工具往地底深處挖掘寶物,最後挖完後由獲得最高分的玩家獲勝遊戲。
上面是最原始的規則,在數次測試後,做了不同的修改:使用行動點數制進行動作、地層
分成三個階段、遊戲結束條件改為觸發式(這些聽起來跟Tikal很像不是嗎)。
後來發現了一個問題:在遊戲設置時板塊疊成一座塔是一個麻煩的動作,而且板塊取走後
會產生高低差造成板塊不好拿取,而且遊戲規則上太過複雜(比較適合用電腦處理)。我希
望將遊戲的目標與讓玩家的策略專注於收集分數上,而不是在處理大量的遊戲資訊與遊戲
動作上。為了解決這些問題,我把地圖從立體的塔狀改成平面地圖版,而每一格只有一個
板塊,挖取了之後再取出新的替補。這樣的改動雖然解決了資訊量過大的問題,但是玩家
還是會花費大量時間在「拿取-放置」的動作上。
於是我將「探索板塊」的機制移除,改為寶物一開始就放置在地圖上,簡化了遊戲的設置
並且讓遊戲流程更加順暢,而玩家的遊戲動作也變得更為簡單-只需要進行移動後拿取寶
物即可,也就是正式版遊戲的規則雛形。
未完待續
--
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http://moaideas.blogspot.tw/
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