PS 新超級機器人大戰(Shin Super Robot - 模擬器
By Connor
at 2015-03-20T19:40
at 2015-03-20T19:40
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新超級機器人大戰(Shin Super Robot Taisen)宇宙篇攻略重點彙整
部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/p9naxlu
這是我個人非常喜愛的一款作品,這次趁著連假終於看到最後的真エンディング,也算是
一償宿願了。當年我玩完『宇宙篇』後就束之高閣,後來根本忘了還有『地上篇』和之後
的劇情(囧)。沒辦法,光是慢到想打瞌睡的讀取時間跟為了凹敵我命中率而反覆讀取記
錄的制式程序就讓我快吃不消,雖然我也不算是機戰系列的新手了,但初代PS超慢的讀
取跟命中率低劣的『宇宙篇』真的差點要磨光我的耐性,所以在突破『宇宙篇』後想說乾
脆先休息一陣子再回頭攻略剩下的部分,只是沒想到這樣一休竟然就這樣過了那麼多年,
而且遊戲還不知道被哪個王八蛋給幹走了,要不是過年前跟一個網路上的同好聊到這個遊
戲,我想進度大概還是會一直停留在『宇宙篇』那裡,然後繼續忘下去這樣。
簡單介紹一下這款作品的背景。『新スーパーロボット大戦』發表於1996年3月,算
是系列作的第六款作品(不含『魔裝機神』及其他移植作品),英文標題中的「shin
」除了有「嶄新」的解釋外,還有「真實」的雙關意涵在,剛好呼應了遊戲的特色。這次
遊戲最大的賣點就是等頭身的機器人比例,這無論是在本傳系列或外傳作品上都是一次大
膽的嘗試,而這個極具魄力的表現手法也的確受到不少玩家的青睞,即使是到了次世代的
現在再回來看這款作品,當年這種大破大立般的演示效果依然很能吸引到玩家的目光。那
個時候我是在住家附近的遊樂器專賣店看到這款遊戲的店頭展示畫面,那一瞬間真的是被
震撼到了!看到マジンガーZ能以等頭身的樣貌登場,心裡著實有說不完的感動,當下立
刻決定要努力存錢把這款遊戲買回家玩。
本作包含『地上篇』與『宇宙篇』共66話,兩個篇幅都突破之後還有最後一個合流的章
節(3個關卡),關卡數的鋪陳其實相當足夠,可惜參戰作品過少是一大敗筆,算來算去
竟然只有12個(不含SRXチーム的話),僅高於『スーパーロボット大戦(9)』與
『第2次スーパーロボット大戦(11)』兩款昔日作品,而且『新機動戦記ガンダムW
』還只有兩名角色實質性參戰(リリーナ等過場角色不列入),主線故事也只是勉強沾到
邊而已,其他作品也是能刪就刪,讓不少期待能看到心目中經典機體能以等頭身比例登場
的玩家略感失望,但依然不減這款遊戲的風采就是了。本作也是第一款採取全角色語音配
置的作品(前作『第4次スーパーロボット大戦』僅部分人氣角色有專屬語音對白),就
算是雜魚也讓人覺得很有氣勢,遊戲的娛樂性因此大大加分不少。除此之外,當年遊戲公
司其實有開發續作的計畫,但因為諸多考量而讓計畫告吹,雖然後來的『スーパーロボッ
ト大戦F』與『スーパーロボット大戦F完結篇』又回歸到了SD的型態,但表現相當出
色,成為『スーパーロボット大戦α』以前所謂「不可動世代」的最高峰作品。
開始進入主題。我的攻略限定條件是武裝部分不可改造(可裝備強化パーツ),但因為遊
戲還有「限界」這個老設定在,所以機體改造的部分就在所難免,此外我還會強化某些機
體的EN(例如為了讓Vダッシュガンダム能在一場戰鬥中勉強能用上兩次オーバーハン
グキャノン)與運動性(像是超容易被打中的R─1)來提升攻擊次數跟迴避率,其他就
沒去改造了。原本以為武裝無改造會讓難度增加,但整個『宇宙篇』打下來發現其實難度
也沒提升多少,這大概是因為受過『第3次スーパーロボット大戦』跟『スーパーロボッ
ト大戦F』系列的洗禮所致,所以回頭來玩這款作品時就沒碰到什麼特別困難的地方,感
覺還算滿順的,跟當年實在有差。不過讀取的部分還是很頻繁就是了,有時候為了一架砸
魚機就可能會凹上十來次,更別提其他那堆有頭有臉的駕駛員了。好在模擬器的加速功能
可以讓我省掉不少時間,要是像實機那樣的話可能就會玩不下去。
遊戲在一開始很貼心地提供了一些熱身與調整手感的引導型作戰關卡,所以分歧選擇前的
那七個關卡都沒什麼難度可言,玩家可以利用這段時間好好把系統給徹底熟悉一次,後面
自然就比較能得心應手。這幾個關卡真的沒什麼值得說明的地方,不過某少數會強制撤退
的獨立機體基本上是無法打倒的,例如在第1話「謎の侵略者」中因獸士バイザンガ被瞬
間擊敗而決定先行撤退的ジャンギャル(スカールク)就是一個活生生的例子,一方面是
因為他的攻擊與防禦實在太強,所以正常狀態下的我方機體都撐不過兩招,就算是兩台超
級系機體聯手也不是他的對手。另一方面是ジャンギャル在第六回合之後就會強制撤退,
正常狀況下一定會來不及打,玩家們自然就不需要浪費時間了,轉頭去把戰場清一清比較
實在。
還有一種是連碰都還沒碰就會跑掉的,例如第2話「トライダーG7、登場!」的獸士ド
クガガ在第三回合之後就會離開戰場,我方怎麼趕也趕不上,所以連打個照面的機會都沒
有。往後這種敵人還是會出現,但因為強制撤退的條件很明顯(不是回合限定就是若干H
P以下撤退,不然就是強制「てかげん」效果),加上這些敵人或多或少都會在那個回合
變得比較強一些,例如第六話「ポイント・カサレリア」的クロノクル所駕駛的シャッコ
ーTEST或是第17話「謎の敵戦艦」登場的那艘ヘルモーズ,所以玩家還滿容易自行
判斷的。當然,絕大部分的敵人其實都有辦法擊落,只是要稍微思考一下進攻布陣跟攻擊
順序,但這些敵方角色並不像後來的作品那樣,除了資金跟經驗值外還有額外的強化パー
ツ或熟練度可以取得,所以打不打倒是無所謂,純粹是爽度跟成就感多寡而已。
才剛進入第7話「クロノクルの反撃」的地圖後沒多久,就會迎來遊戲的重大分歧選擇事
件。此時如果選擇與大空魔竜隊一同折返日本(大空魔竜と戻る),就會進入『地上篇』
的劇情,選擇留下來幫ウッソ等人一起迎擊クロノクル的部隊(このままヨーロッパに残
る),就會進入『宇宙篇』的部分。因為『宇宙篇』的攻略路線很單純,而且比較傷神,
所以我就跟當年一樣先把這個篇幅玩完,順便把路上會碰到的幾個重點講一講,而『地上
篇』跟最後的合流關卡以及超騙錢的『新スーパーロボット大戦スペシャルディスク』的
相關內容則會寫在另外兩篇,讓文章比較好閱讀一點。
基本上,『宇宙篇』的主要劇情都是著重在『機動戦士Vガンダム』的部分,然後讓『逆
襲のシャア』的劇情作為輔助,其他包括原創的部分就東加一點、西扯一點這樣。因為有
很多ガンダム和リアル系統的機體登場,所以展開戰鬥時有不少敵人的命中率都還滿驚險
的,就算只是一台爛爛的レッドバロム都可能會讓玩家覺得很棘手起來,而且包含『スー
パーロボット大戦F』系列在內的作品命中率都頗為離奇,就算命中率低於10%一樣很
容易被命中,如果又被有頭有臉的駕駛員給盯上的話,即使是趨近於0的命中率也會讓你
讀取記錄讀到天昏地暗,得拼命重複讀取的動作才有可能擺脫被命中的厄運,讓當時不少
玩家因為反覆讀檔與超慢讀取速度而搞到快發瘋。事實上,我一直懷疑這款遊戲有「強制
命中」的裏設定,就是設定在成功迴避若干次攻擊後就一定會被命中一次的機制,藉此用
來加強一點遊戲難度這樣,所以檯面上的命中率在當下根本毫無參考價值,該被打中時就
一定會被打中,滿詭異的。不過這也是『宇宙篇』路線最讓人覺得有趣的地方就是了,但
如果只拿弔詭的命中率來當作遊戲的賣點,那這款還能算是最好的,後來『F』的那兩款
作品才是無法超越的境界,有玩過的人應該會懂我的意思(苦笑)。
『宇宙篇』大概有下列幾個重點:首先是第10話到第12話(「心」、「ガッダール隊
」與「鮮烈!シュラク隊」)這一個區域任務。玩家在這三個關卡中必須優先確保移動中
的兩台カミオン不受到敵方攻擊而順利抵達地圖邊緣,只要カミオン不慎被打爆,該關卡
就算任務失敗,玩家就得重新來過。カミオン非常不耐打,碰到敵方砲火幾乎都是一擊殺
,就算僥倖殘存下來也撐不過第二次攻擊,所以我方的護衛布陣至關重要。「心」跟「ガ
ッダール隊」這兩話比較簡單,只要玩家安排兩架機體跟著車隊走就不會有什麼大問題(
上方埋伏的敵機都很弱),而下方的敵機群其實交給利用地形掩護的Vガンダム一個人就
夠了,就算打到彈盡糧絕也無所謂,反正只要拖住敵方就算是達成任務。
第12話的「鮮烈!シュラク隊」雖然看起來有很多機體可以利用(下方會增援シュラク
隊與Vガンダムヘキサ共七架機體),但敵人也會增援兩次,而且東半邊的追擊部隊還有
兩台超硬的グロテクター在虎視眈眈著,所以人手還是不太夠用。此時我是把ボルテスV
分離並安排在橋的附近,一方面剛好可以擋住中間的增援部隊,二方面又可以呼應前後兩
個戰場,而マジンガーZ跟Vガンダム就去擋住東半邊的機械獸跟レッドバロム群,西半
邊的部分則交給增援的部隊即可。至於後面那兩台麻煩的グロテクター就只要拖住就好,
別勉強自己去跟他們硬拼(請善用精神指令中的「集中」或「鐵壁」來搭配迴避或防禦)
,只要他們被牽制在橋的這一邊,我方那兩台カミオン基本上就算是安全了。
第15話「ジブラルタル空域」如果想避免ケイト引發死亡事件的話,就得設法讓敵人無
法接近所有レール區塊。這裡的接近是指就算我方機體站在レール區塊上而敵方鄰近於我
方也算是接近,只要敵方一接近就會觸發事件(無須進入戰鬥),ケイト就會莫名犧牲,
所以如果想救ケイト的話,就一定要想辦法把敵人牽制在一定距離之外(尤其是南方海域
上攻過來的那群敵機),這樣ケイト才不會被強迫去領便當。話說回來,ケイト的能力其
實並沒有特別突出,精神指令也很普通(「加速」、「気合」、「根性」、「ひらめき」
、「熱血」與「ド根性」),所以救回來之後我還是沒有特別去練她就是了,比她優秀的
二線人才其實還不少。
第18話「蒼き流星となって」的主要事件是必須讓レイズナー的HP低於20%以下,
這樣レイズナー就會強制發動V─MAX然後一招就幹掉難纏的グライムカイザル。接著
レイズナー小隊就會移往『地上篇』,隨後增援的ネオ・ジオン軍就會跟我方展開戰鬥,
而ロンド・ベル隊則會在ネオ・ジオン軍剩下幾架機體時增援並加入我方,這一關基本上
就是這樣的流程。グライムカイザル除了等級高、火力強又超會閃之外,當HP低於50
%以下時還會隨即發動「根性」來回復,非常不好對付,但其實還是有攻略他的方法。簡
單說就是只要耗光他的SP值就可以了(130),但我方除レイズナー以外的二線機體
根本就不是他的對手,如果不靠「集中」跟反覆讀取記錄來增加命中機會與避免遭到擊落
的話,想擺平グライムカイザル幾乎是不可能的事情,所以想攻略グライムカイザル一定
要很有耐心,只要SP值見底,我方自然就有獲勝的機會。
不過直接打倒グライムカイザル會省略掉後半段的戰鬥,這對玩家來說並不是一件好事,
所以想觸發事件又想跟ネオ・ジオン軍對決的話,就得先讓グライムカイザル的SP值被
耗光、且HP又剛好可以被一招打倒的狀態,同時我方也必須讓レイズナー的HP能被一
招打倒,接著就等敵方回合讓グライムカイザル來攻擊レイズナー,如此一來就會變成兩
敗俱傷的局面,但因為レイズナー有事件加持並不會遭到擊墜(會強制發發動「てかげん
」的效果),所以事件照樣會引發(但也因為グライムカイザル被擊落而導致戰鬥畫面被
直接省略掉),這樣就能在賺取大量經驗值的同時又能觸發ネオ・ジオン軍增援的劇情了
。附帶一提,這一話的地圖左上角有アポジモーター、右下角有サイコフレーム這兩個好
用的強化パーツ,記得要去拿一下。
第21話「ムーン・ガーディアン」的任務是護衛載送月面都市居民的緊急避難船能順利
抵達畫面西側的邊緣,只要有兩艘緊急避難船被擊落就算是任務失敗。這關的敵方並不怎
麼強,而且當我方某一艘緊急避難船被擊落後還可以額外再增援五架機體(可自行選擇出
擊者),所以整體上並沒什麼困難的地方。但如果玩家可以讓三艘緊急避難船都全身而退
的話,第25話「モトラッド艦隊」結束後就能取得V2アサルトガンダム,被擊落一艘
則只會拿到V2バスターガンダム。雖然兩架機體都很好用,但兩者的性能或多或少還是
有點差異,所以玩家最好盡量以取得V2アサルトガンダム為首要目標。
攻略方式如下:回合開始時,我方強制出擊角色為コニー、ペギー、ジュンコ(三人皆駕
駛ガンブラスター)、アヤ(R─3)、アムロ(リ‧ガズィBWS)以及ブライト(ラ
ー‧カイラム),作戰的關鍵則是放在前面那三位女性,如果之前的關卡有稍微練一下她
們的話就會顯得輕鬆多了。一開始就先讓R─3跟リ‧ガズィBWS掛上「集中」後直接
往東半邊的敵機群前進,而當敵軍開始追擊時就讓R─3跟著打帶跑,一旁的リ‧ガズィ
BWS就一個人單挑那架ディマージュ跟剩下的敵機。
R─3跟リ‧ガズィBWS不用一定要殲滅所有敵軍,但最好先把ディマージュ擊落,不
然它的速度可能會危害到落後的那艘緊急避難船。而三架ガンブラスター跟ラー‧カイラ
ム就前進到月球的附近準備迎擊南北兩端的增援部隊,如果リ‧ガズィBWS幹掉ディマ
ージュ後就用「加速」趕過來協防南邊的增援部隊,東半邊剩下的敵機就全交給R─3即
可。攻擊時請善用「熱血」來強化攻擊效果,發現敵人落單就快點迎上前去,如此一來就
能確保三艘緊急避難船安然無恙,甚至連被敵人攻擊的機會都沒有。比較可惜的是這一關
的強化パーツ(有稀有的高性能レーダー以及アポジモーター與バイオセンサー)跟金塊
就可能沒什麼時間去拿了,玩家們可以自己取捨一下。
第24話「真意」會同時遭遇到駕駛サザビー的シャア與駕駛トールギス的ゼクス,因為
有等比例效果加持,所以サザビー看起來實在很有魄力。這一話比較特別的事件就是アム
ロ的無限復活劇,只要サザビー還在戰場上且駕駛R─3的アヤ沒有被敵方擊落,アムロ
就會在遭到擊落的瞬間而被アヤ的應援給救了回來(會無條件發動「根性」來回復),而
且復活不限次數,所以玩家在這一關的前幾回合就能讓アムロ一個人開無雙,R─2跟R
─3就在一旁當啦啦隊即可。
這一關的シャア雖然很強,但還是有辦法擊落的,只是事前工作要做得很徹底,而且需要
不少運氣跟耐心。以後來取得的νガンダム為例,首先必須得花90000左右的資金來
提升フィン・ファンネル這項武裝的威力(大概可以提升到4250),強化パーツ的部
分則必須裝上兩個アポジモーター來提升移動力跟運動性,如果手邊還有閒錢的話最好也
小改一下νガンダム本身的運動性,用來降低被シャア作弊般的命中率給放倒的風險(改
個兩次應該就夠了)。
回合開始後先讓アヤ放個「激勵」,接著νガンダム就掛「加速」跟「熱血」直接往サザ
ビー的位置跑,敵方回合就能靠フィン・ファンネル的高射程來反擊サザビー。第二回合
開始時一樣掛「熱血」放フィン・ファンネル,加上在敵方回合的反擊大概就可以削掉サ
ザビー70%左右的HP,第三回合再掛一次「熱血」應該就可以打掛サザビー了,擔心
火力不足的話也可以讓其他人幫忙,但這樣就有可能會來不及打ギュネイ。シャア身邊的
クェス(ヤクト・ドーガ)就靠反擊來收拾即可,她根本不是νガンダム的對手。如果要
順便解決上面的ゼクス與ギュネイ(ヤクト・ドーガ)也不難,基本上就是先針對會在第
三回合後跟著撤退的ギュネイ,然後第二回合一定要讓アヤ開「激勵」並伺機反擊,這樣
就能無憾達成清場的成就了。但如果跟我一樣採取武裝無改造這個限定條件的話,玩家是
絕對不可能擊落サザビー的,所以我只能選擇把シャア以外的敵人全數清除,サザビー就
留到後頭再分勝負也不遲。
接下來是關於ヒイロ加入的流程,但因為中間橫跨了幾個關卡與其他事件,所以我就一併
說明。首先是28話「宇宙の墓場」,ヒイロ與ゼクス初登場,此時只要讓ヒイロ親手擊
落ゼクス就能達成條件1,非常簡單。接著來到32話「天使たちの昇天」,當我方的部
隊開啟並通過右下角反應爐旁邊的閘門時(大略座標為X40:Y28),ヒイロ與ゼク
ス就會再度登場,這個時候同樣只需要讓ヒイロ親手擊落ゼクス就能達成條件2。但要特
別注意的是,如果只從最下方的路徑通過而沒有開啟指定的閘門,這樣兩個人就不會出現
,而前面的條件1如果沒有達成的話,達成條件2也沒有意義,所以想讓ヒイロ加入的話
,勢必得逐步完成限定的條件才行。
最後的關鍵是34話「逆襲のシャア」的部分,只要前面兩個條件都有達成,並且在這一
關讓我方某架機體被ゼクス親手擊落的話,ヒイロ就會開著ウイングガンダム再次登場並
加入我方的陣容。不過我相信玩家們都是非常珍惜夥伴的人,怎麼能讓自家的機體被當砲
灰擊落呢?所以請善用リ・ガズィBWS這台機體,因為它被擊破之後就只會分離出來成
另一種型態,所以戰力並不會受到影響,玩家也就不用擔心得白花錢去修理機體了。話說
回來,因為當年『新機動戦記ガンダムW』的動畫播放時間跟遊戲製作時間實在卡得太近
了,所以這款遊戲中只能趕工般的收錄兩個參戰角色(就只有ヒイロ跟ゼクス而已)跟四
架機體(ウイングガンダム、エアリーズ、トールギス與リーオー),而且就像前面所說
的,主線的故事幾乎沒有提及到什麼,作為反派的ゼクス也只能扮演シャア的部下,連帥
氣的真面目都沒機會露出來,實在人讓頗為無言。另外一個比較讓人覺得可惜的地方就是
ウイングガンダム跟ヒイロ都太晚加入,主力武裝バスターライフル又受限於彈數的限制
,所以用起來其實有點礙手礙腳,好在ヒイロ後來有「2回行動」跟精神指令「魂」的強
力加持,所以還算不錯用。對這架機體有愛的玩家建議把ビームサーベル改一改,接近戰
狀態下的ウイングガンダム其實也是很強的。
第32話「天使たちの昇天」算是遊戲裡一個很具代表性的關卡,不但有好幾個事件可以
觸發,敵方陣容也相當難纏,不少的玩家都曾在該關卡受挫過,所以還讓人滿印象深刻的
。這個關卡最重要的任務就是得在四個反應爐前裝上炸藥,而且裝炸藥的人是限定且強制
出擊的狀態(ジュンコ、ヘレン、マヘリア與ユカ),裝載炸藥後該角色還必須停留在該
處,而且只要有一架被擊落就算任務失敗,加上敵方除了有シャア(サザビー)跟隨後增
援的ゼクス(トールギス)外,路徑上還有ギュネイ跟クェス所率領的一大群ヤクト・ド
ーガ部隊,攻略路徑狹窄且又沒有補正,所以還滿有挑戰性的。除此之外,這些有頭有臉
的駕駛員們皆有「2回行動」的能力,加上ファンネル或擴散粒子砲之類的武裝攻擊力實
在高得嚇人,就算是掛著超合金ニューZ這個強化パーツ的マジンガーZ也有不小的機會
被一擊殺,所以如果沒規劃好攻擊路線就盲目進攻的話可是會打得很辛苦喔(無誤)。
我的攻略方法就是先集中火力消滅所有敵人,然後再去安裝炸藥,而作戰的關鍵就是先排
除掉シャア、ギュネイ跟クェス這三個棘手的人物。一開始清理掉迎面而來的雜魚部隊後
就先把主力擺在左側的閘門口,讓マジンガーZ、真,ゲッター1、ダンクーガ與SRX
這些擁有一擊必殺威力的機體們先布好陣,然後用「激勵」讓他們的戰意維持在120以
上,接著讓掛有「集中」效果的アムロ跟ウッソ去開啟閘門並引出シャア跟另外三架ヤク
ト・ドーガ,下個回合就集中火力先把シャア的サザビー擊落,然後其他人再慢慢善後即
可。對ギュネイ跟クェス的作戰方式基本上無異,但因為ヤクト・ドーガ的性能跟サザビ
ー實在有差,駕駛員的素質也不能相比,所以打起來就比較輕鬆一點。比較需要注意的是
:因為事件觸發而在畫面右側增援的ゼクス一樣有「2回行動」的能力,トールギス的性
能也很強,所以千萬別讓ヒイロ單獨去面對他,太危險了!
而安裝炸藥的方式只要把四架指定的機體移到到反應爐前並觸發對話就代表成功,沒觸發
對話就表示沒走到對的地方。如果想救出被囚禁的シャクティ就只要讓ウッソ前往右下角
的反應爐位置前並觸發對話即可,而救シャクティ跟之前救ケイト的狀況相同,シャクテ
ィ其實也是可救可不救(原則上她只是個對話NPC而已),但身為一個紳士玩家實在不
應該讓淑女莫名其妙被犧牲,而且這也只是舉手之勞罷了,並不會麻煩到玩家什麼。救出
シャクティ還有一個好處,就是能讓ウッソ在下一話「戦場に響く鈴の音」的戰鬥過程中
有三次強制「ド根性」的機會(ウッソHP低於50%時會強制發動,戰鬥當下則會因為
「てかげん」的效果而不會遭到擊落),如此一來ウッソ就能在毫無後顧之憂的狀態下跟
クロノクル與カテジナ等人分個高下了。附帶一提,在這關結束之後,V2アサルトガン
ダム或V2バスターガンダム的性能會因為劇情發展而強化成V2アサルトバスターガン
ダム,其中的主力武裝ロングレンジキャノン(彈數5、射程8、起始攻擊力3750、
無戰意或EN限制)無疑是所有ガンダム遠攻擊武裝中最強的必殺招式,此時搭配ウッソ
在LV32時所取得的「2回行動」跟LV37時所取得的「魂」(讓提早取得的アムロ
換乘也行),威力毫不遜色於スーパー系,請多加利用。
最後是關於第35話「決戦!ヘルモーズ」的一些說明。敵方大將ゴッツォ(ズフィール
ド)第一次登場時只要HP低於20%以下就會先撤退(無法擊落,會強制發動「てかげ
ん」效果),然後グラスコ(グラドス戦艦)就會帶著部下接續登場。グラドス戦艦每隔
一回合就會隱身一次,而且他會故意待在ヘルモーズ的地圖兵器MMビーム砲的射程上,
只要我方的機體不慎走到射程內就會被一擊殺(「てかげん」、「ひらめき」與「隠れ身
」皆無效),而グラドス戦艦上端的位置剛好就是射程外,所以玩家如果想以近攻擊攻擊
他的話,上面那一格就是唯一的安全位置。擊破グラドス戦艦之後,ヘルモーズ的地圖兵
器威脅就會同時消失,而ゴッツォ也會開著完全體的ズフィールド登場,此時只要派一架
機體(建議是掛著「集中」的アムロ或ウッソ)靠近他就會讓他無腦發動地圖兵器而讓身
旁的部隊受到大量的損傷,接著只要等到敵方回合就能利用反擊一槍一個將那些倒楣的雜
魚一網打盡,然後我方只要集中火力擊落ズフィールド就會讓整場戰鬥結束,完全不用去
在意一旁那三艘用來拖時間的フーレ與莫名增援的ファラ(ゲンガオゾ),『宇宙篇』的
內容也到此結束。
順便把其他細節補充一下好了。強化パーツ方面,対ビームコーティング(可取得四個)
跟Iフィールド発生機(可取得兩個)是非常關鍵的道具,把它們掛在常被當作活靶的ス
ーパー系機體上就能免去掉不少麻煩,請務必要全數取得。至於那堆合金(ガンダリウム
合金、ゾルマニウム合金、マキシンガル合金、超合金Z與超合金ニューZ)因為都會扣
到移動力與運動性,所以實在不太建議裝。而且以我的攻略結果來看,就算不提升裝甲跟
HP其實也無所謂,精神指令的運用與快速進擊的戰略方向才是最好的防守。說到精神指
令,『宇宙篇』的回復系精神指令(「根性」、「ド根性」、「信賴」、「友情」與「愛
」)相當充沛,所以不用太擔心被敵人攻擊,也就是因為回復系精神指令實在是太氾濫了
,導致本作修理裝置超廢的アフロダイA顯得更無用武之地,要不是さやか的精神指令很
有幫助,不然アフロダイA跟さやか大概會玩家們被冰到破關。
二線戰鬥人員的選擇方面,因為登場作品少加上人力吃緊,所以選擇與培養二線作戰人員
就顯得相當重要,但遊戲刻意將二線作戰人員的能力設定得很離奇(大多都是近攻擊較優
的狀態),偏偏又無法提供多樣的機體供玩家使用(量產型機體武裝幾乎都是遠攻擊為主
,宇宙適性還是平庸的B),所以玩家也只能自己想辦法,看是要從精神指令好的去挑,
還是把綜合能力強的拉出來用,但好用的二線角色還是不少就是了。『機動戦士Vガンダ
ム』方面,最先建議培養的就是ユカ跟マーベット。ユカ的能力還不錯,而且又有「魂」
這個精神指令加持,搭配Vダッシュガンダム的オーバーハングキャノン就可以去挑戰頭
目等級的角色,平常也可以利用メガビームライフル或ビームライフル進行掃蕩的工作,
好好練的話可以成為一線等級的戰力。マーベット是少數擁有優異遠攻擊能力的角色之一
,而她還有「愛」這個稀有又好用的精神指令,所以非常值得培養,建議把唯一一台ゾロ
アット讓她開,除了能進行全體回復外,同時也是非常不錯的戰力。其次考量人選有能力
優秀又有「激勵」跟「再動」可用的ペギー、同樣是能力優秀也擁有「激勵」的ジュンコ
、擁有「探索」與「隠れ身」的トマーシュ、擁有「足かせ」的ヘレン與擁有「幸運」的
コニー,其他就隨便選了。
『逆襲のシャア』方面,擁有「かく乱」且能力還不差的ケーラ是優先考量對象,「かく
乱」在中、後期的作戰中非常有用,可以確實降低敵方作弊的風險。除了ケーラ之外,我
方的ブライト和『超獣機神ダンクーガ』的雅人也都能使用「かく乱」,所以記得讓這些
人的等級快點上升,這樣就能增加「かく乱」的使用機會。還是小屁孩時期的ハサウェイ
的能力其實還滿普通的,但因為他是「ニュータイプ」且又擁有「隠れ身」、「友情」與
「覺醒」這三項優秀的精神指令,所以還是值得花時間培養一下,不過礙於機體選擇過少
的情況,所以也只能勉為其難讓他開台リ・ガズィBWS,「ニュータイプ」這項能力其
實毫無用武之地,滿殘念的。
『マジンガーZ』陣營中請一定要確實培養さやか,因為她是遊戲中極少數能使用「復活
」這個精神指令的角色之一,而且アフロダイA的修理裝置還是有其用處的(雖然有次數
限制,而且沒有經驗值),所以即使不好練也得想辦法練。而ボス的近攻擊能力雖然很優
秀,但『宇宙篇』中低劣的命中率實在很讓人吐血,想培養他就得有長時間反覆讀取記錄
的心理準備(絕對無誤)。不過本作的ボスボロット擁有特別的外觀(宇宙用式樣,而且
所有武器的宇宙適性都是A),還擁有スーパーDXミサイル這個地圖兵器與攻擊力很強
的スペシャルDXボロットパンチ(起始攻擊力3000),有興趣的玩家不妨可以考慮
讓甲児駕駛,畢竟無EN、無彈數限制的スペシャルDXボロットパンチ其實還滿好用的
。一開始偷開ボスボロット出擊的小跟班ヌケ擁有「隠れ身」、「脫力」、「激勵」、「
友情」與「補給」等超好用的精神指令串,其實比ボス更值得培養,但他的能力實在太差
了!而且精神指令得在LV27之後才會慢慢取得,會練得非常痛苦,精神力夠強的玩家
或許可以考慮一下,而另一個跟班ムチャ也擁有「脫力」、「かく乱」與「奇跡」等精神
指令,但狀態跟ヌケ一樣,而且「奇跡」居然要等到LV50才能習得,不想浪費時間或
精神力跟我一樣孱弱的玩家還是放棄他比較好。至於『真・ゲッターロボ』、『ダンクー
ガ』、『新機動戦記ガンダムW』與原創的SRX登場人物就是一線的固定那幾位,所以
就沒什麼好說明的了,『宇宙篇』的內容差不多就是這樣。
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│怖がればよい│
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ヽ(`・ω・′)ノ
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部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/p9naxlu
這是我個人非常喜愛的一款作品,這次趁著連假終於看到最後的真エンディング,也算是
一償宿願了。當年我玩完『宇宙篇』後就束之高閣,後來根本忘了還有『地上篇』和之後
的劇情(囧)。沒辦法,光是慢到想打瞌睡的讀取時間跟為了凹敵我命中率而反覆讀取記
錄的制式程序就讓我快吃不消,雖然我也不算是機戰系列的新手了,但初代PS超慢的讀
取跟命中率低劣的『宇宙篇』真的差點要磨光我的耐性,所以在突破『宇宙篇』後想說乾
脆先休息一陣子再回頭攻略剩下的部分,只是沒想到這樣一休竟然就這樣過了那麼多年,
而且遊戲還不知道被哪個王八蛋給幹走了,要不是過年前跟一個網路上的同好聊到這個遊
戲,我想進度大概還是會一直停留在『宇宙篇』那裡,然後繼續忘下去這樣。
簡單介紹一下這款作品的背景。『新スーパーロボット大戦』發表於1996年3月,算
是系列作的第六款作品(不含『魔裝機神』及其他移植作品),英文標題中的「shin
」除了有「嶄新」的解釋外,還有「真實」的雙關意涵在,剛好呼應了遊戲的特色。這次
遊戲最大的賣點就是等頭身的機器人比例,這無論是在本傳系列或外傳作品上都是一次大
膽的嘗試,而這個極具魄力的表現手法也的確受到不少玩家的青睞,即使是到了次世代的
現在再回來看這款作品,當年這種大破大立般的演示效果依然很能吸引到玩家的目光。那
個時候我是在住家附近的遊樂器專賣店看到這款遊戲的店頭展示畫面,那一瞬間真的是被
震撼到了!看到マジンガーZ能以等頭身的樣貌登場,心裡著實有說不完的感動,當下立
刻決定要努力存錢把這款遊戲買回家玩。
本作包含『地上篇』與『宇宙篇』共66話,兩個篇幅都突破之後還有最後一個合流的章
節(3個關卡),關卡數的鋪陳其實相當足夠,可惜參戰作品過少是一大敗筆,算來算去
竟然只有12個(不含SRXチーム的話),僅高於『スーパーロボット大戦(9)』與
『第2次スーパーロボット大戦(11)』兩款昔日作品,而且『新機動戦記ガンダムW
』還只有兩名角色實質性參戰(リリーナ等過場角色不列入),主線故事也只是勉強沾到
邊而已,其他作品也是能刪就刪,讓不少期待能看到心目中經典機體能以等頭身比例登場
的玩家略感失望,但依然不減這款遊戲的風采就是了。本作也是第一款採取全角色語音配
置的作品(前作『第4次スーパーロボット大戦』僅部分人氣角色有專屬語音對白),就
算是雜魚也讓人覺得很有氣勢,遊戲的娛樂性因此大大加分不少。除此之外,當年遊戲公
司其實有開發續作的計畫,但因為諸多考量而讓計畫告吹,雖然後來的『スーパーロボッ
ト大戦F』與『スーパーロボット大戦F完結篇』又回歸到了SD的型態,但表現相當出
色,成為『スーパーロボット大戦α』以前所謂「不可動世代」的最高峰作品。
開始進入主題。我的攻略限定條件是武裝部分不可改造(可裝備強化パーツ),但因為遊
戲還有「限界」這個老設定在,所以機體改造的部分就在所難免,此外我還會強化某些機
體的EN(例如為了讓Vダッシュガンダム能在一場戰鬥中勉強能用上兩次オーバーハン
グキャノン)與運動性(像是超容易被打中的R─1)來提升攻擊次數跟迴避率,其他就
沒去改造了。原本以為武裝無改造會讓難度增加,但整個『宇宙篇』打下來發現其實難度
也沒提升多少,這大概是因為受過『第3次スーパーロボット大戦』跟『スーパーロボッ
ト大戦F』系列的洗禮所致,所以回頭來玩這款作品時就沒碰到什麼特別困難的地方,感
覺還算滿順的,跟當年實在有差。不過讀取的部分還是很頻繁就是了,有時候為了一架砸
魚機就可能會凹上十來次,更別提其他那堆有頭有臉的駕駛員了。好在模擬器的加速功能
可以讓我省掉不少時間,要是像實機那樣的話可能就會玩不下去。
遊戲在一開始很貼心地提供了一些熱身與調整手感的引導型作戰關卡,所以分歧選擇前的
那七個關卡都沒什麼難度可言,玩家可以利用這段時間好好把系統給徹底熟悉一次,後面
自然就比較能得心應手。這幾個關卡真的沒什麼值得說明的地方,不過某少數會強制撤退
的獨立機體基本上是無法打倒的,例如在第1話「謎の侵略者」中因獸士バイザンガ被瞬
間擊敗而決定先行撤退的ジャンギャル(スカールク)就是一個活生生的例子,一方面是
因為他的攻擊與防禦實在太強,所以正常狀態下的我方機體都撐不過兩招,就算是兩台超
級系機體聯手也不是他的對手。另一方面是ジャンギャル在第六回合之後就會強制撤退,
正常狀況下一定會來不及打,玩家們自然就不需要浪費時間了,轉頭去把戰場清一清比較
實在。
還有一種是連碰都還沒碰就會跑掉的,例如第2話「トライダーG7、登場!」的獸士ド
クガガ在第三回合之後就會離開戰場,我方怎麼趕也趕不上,所以連打個照面的機會都沒
有。往後這種敵人還是會出現,但因為強制撤退的條件很明顯(不是回合限定就是若干H
P以下撤退,不然就是強制「てかげん」效果),加上這些敵人或多或少都會在那個回合
變得比較強一些,例如第六話「ポイント・カサレリア」的クロノクル所駕駛的シャッコ
ーTEST或是第17話「謎の敵戦艦」登場的那艘ヘルモーズ,所以玩家還滿容易自行
判斷的。當然,絕大部分的敵人其實都有辦法擊落,只是要稍微思考一下進攻布陣跟攻擊
順序,但這些敵方角色並不像後來的作品那樣,除了資金跟經驗值外還有額外的強化パー
ツ或熟練度可以取得,所以打不打倒是無所謂,純粹是爽度跟成就感多寡而已。
才剛進入第7話「クロノクルの反撃」的地圖後沒多久,就會迎來遊戲的重大分歧選擇事
件。此時如果選擇與大空魔竜隊一同折返日本(大空魔竜と戻る),就會進入『地上篇』
的劇情,選擇留下來幫ウッソ等人一起迎擊クロノクル的部隊(このままヨーロッパに残
る),就會進入『宇宙篇』的部分。因為『宇宙篇』的攻略路線很單純,而且比較傷神,
所以我就跟當年一樣先把這個篇幅玩完,順便把路上會碰到的幾個重點講一講,而『地上
篇』跟最後的合流關卡以及超騙錢的『新スーパーロボット大戦スペシャルディスク』的
相關內容則會寫在另外兩篇,讓文章比較好閱讀一點。
基本上,『宇宙篇』的主要劇情都是著重在『機動戦士Vガンダム』的部分,然後讓『逆
襲のシャア』的劇情作為輔助,其他包括原創的部分就東加一點、西扯一點這樣。因為有
很多ガンダム和リアル系統的機體登場,所以展開戰鬥時有不少敵人的命中率都還滿驚險
的,就算只是一台爛爛的レッドバロム都可能會讓玩家覺得很棘手起來,而且包含『スー
パーロボット大戦F』系列在內的作品命中率都頗為離奇,就算命中率低於10%一樣很
容易被命中,如果又被有頭有臉的駕駛員給盯上的話,即使是趨近於0的命中率也會讓你
讀取記錄讀到天昏地暗,得拼命重複讀取的動作才有可能擺脫被命中的厄運,讓當時不少
玩家因為反覆讀檔與超慢讀取速度而搞到快發瘋。事實上,我一直懷疑這款遊戲有「強制
命中」的裏設定,就是設定在成功迴避若干次攻擊後就一定會被命中一次的機制,藉此用
來加強一點遊戲難度這樣,所以檯面上的命中率在當下根本毫無參考價值,該被打中時就
一定會被打中,滿詭異的。不過這也是『宇宙篇』路線最讓人覺得有趣的地方就是了,但
如果只拿弔詭的命中率來當作遊戲的賣點,那這款還能算是最好的,後來『F』的那兩款
作品才是無法超越的境界,有玩過的人應該會懂我的意思(苦笑)。
『宇宙篇』大概有下列幾個重點:首先是第10話到第12話(「心」、「ガッダール隊
」與「鮮烈!シュラク隊」)這一個區域任務。玩家在這三個關卡中必須優先確保移動中
的兩台カミオン不受到敵方攻擊而順利抵達地圖邊緣,只要カミオン不慎被打爆,該關卡
就算任務失敗,玩家就得重新來過。カミオン非常不耐打,碰到敵方砲火幾乎都是一擊殺
,就算僥倖殘存下來也撐不過第二次攻擊,所以我方的護衛布陣至關重要。「心」跟「ガ
ッダール隊」這兩話比較簡單,只要玩家安排兩架機體跟著車隊走就不會有什麼大問題(
上方埋伏的敵機都很弱),而下方的敵機群其實交給利用地形掩護的Vガンダム一個人就
夠了,就算打到彈盡糧絕也無所謂,反正只要拖住敵方就算是達成任務。
第12話的「鮮烈!シュラク隊」雖然看起來有很多機體可以利用(下方會增援シュラク
隊與Vガンダムヘキサ共七架機體),但敵人也會增援兩次,而且東半邊的追擊部隊還有
兩台超硬的グロテクター在虎視眈眈著,所以人手還是不太夠用。此時我是把ボルテスV
分離並安排在橋的附近,一方面剛好可以擋住中間的增援部隊,二方面又可以呼應前後兩
個戰場,而マジンガーZ跟Vガンダム就去擋住東半邊的機械獸跟レッドバロム群,西半
邊的部分則交給增援的部隊即可。至於後面那兩台麻煩的グロテクター就只要拖住就好,
別勉強自己去跟他們硬拼(請善用精神指令中的「集中」或「鐵壁」來搭配迴避或防禦)
,只要他們被牽制在橋的這一邊,我方那兩台カミオン基本上就算是安全了。
第15話「ジブラルタル空域」如果想避免ケイト引發死亡事件的話,就得設法讓敵人無
法接近所有レール區塊。這裡的接近是指就算我方機體站在レール區塊上而敵方鄰近於我
方也算是接近,只要敵方一接近就會觸發事件(無須進入戰鬥),ケイト就會莫名犧牲,
所以如果想救ケイト的話,就一定要想辦法把敵人牽制在一定距離之外(尤其是南方海域
上攻過來的那群敵機),這樣ケイト才不會被強迫去領便當。話說回來,ケイト的能力其
實並沒有特別突出,精神指令也很普通(「加速」、「気合」、「根性」、「ひらめき」
、「熱血」與「ド根性」),所以救回來之後我還是沒有特別去練她就是了,比她優秀的
二線人才其實還不少。
第18話「蒼き流星となって」的主要事件是必須讓レイズナー的HP低於20%以下,
這樣レイズナー就會強制發動V─MAX然後一招就幹掉難纏的グライムカイザル。接著
レイズナー小隊就會移往『地上篇』,隨後增援的ネオ・ジオン軍就會跟我方展開戰鬥,
而ロンド・ベル隊則會在ネオ・ジオン軍剩下幾架機體時增援並加入我方,這一關基本上
就是這樣的流程。グライムカイザル除了等級高、火力強又超會閃之外,當HP低於50
%以下時還會隨即發動「根性」來回復,非常不好對付,但其實還是有攻略他的方法。簡
單說就是只要耗光他的SP值就可以了(130),但我方除レイズナー以外的二線機體
根本就不是他的對手,如果不靠「集中」跟反覆讀取記錄來增加命中機會與避免遭到擊落
的話,想擺平グライムカイザル幾乎是不可能的事情,所以想攻略グライムカイザル一定
要很有耐心,只要SP值見底,我方自然就有獲勝的機會。
不過直接打倒グライムカイザル會省略掉後半段的戰鬥,這對玩家來說並不是一件好事,
所以想觸發事件又想跟ネオ・ジオン軍對決的話,就得先讓グライムカイザル的SP值被
耗光、且HP又剛好可以被一招打倒的狀態,同時我方也必須讓レイズナー的HP能被一
招打倒,接著就等敵方回合讓グライムカイザル來攻擊レイズナー,如此一來就會變成兩
敗俱傷的局面,但因為レイズナー有事件加持並不會遭到擊墜(會強制發發動「てかげん
」的效果),所以事件照樣會引發(但也因為グライムカイザル被擊落而導致戰鬥畫面被
直接省略掉),這樣就能在賺取大量經驗值的同時又能觸發ネオ・ジオン軍增援的劇情了
。附帶一提,這一話的地圖左上角有アポジモーター、右下角有サイコフレーム這兩個好
用的強化パーツ,記得要去拿一下。
第21話「ムーン・ガーディアン」的任務是護衛載送月面都市居民的緊急避難船能順利
抵達畫面西側的邊緣,只要有兩艘緊急避難船被擊落就算是任務失敗。這關的敵方並不怎
麼強,而且當我方某一艘緊急避難船被擊落後還可以額外再增援五架機體(可自行選擇出
擊者),所以整體上並沒什麼困難的地方。但如果玩家可以讓三艘緊急避難船都全身而退
的話,第25話「モトラッド艦隊」結束後就能取得V2アサルトガンダム,被擊落一艘
則只會拿到V2バスターガンダム。雖然兩架機體都很好用,但兩者的性能或多或少還是
有點差異,所以玩家最好盡量以取得V2アサルトガンダム為首要目標。
攻略方式如下:回合開始時,我方強制出擊角色為コニー、ペギー、ジュンコ(三人皆駕
駛ガンブラスター)、アヤ(R─3)、アムロ(リ‧ガズィBWS)以及ブライト(ラ
ー‧カイラム),作戰的關鍵則是放在前面那三位女性,如果之前的關卡有稍微練一下她
們的話就會顯得輕鬆多了。一開始就先讓R─3跟リ‧ガズィBWS掛上「集中」後直接
往東半邊的敵機群前進,而當敵軍開始追擊時就讓R─3跟著打帶跑,一旁的リ‧ガズィ
BWS就一個人單挑那架ディマージュ跟剩下的敵機。
R─3跟リ‧ガズィBWS不用一定要殲滅所有敵軍,但最好先把ディマージュ擊落,不
然它的速度可能會危害到落後的那艘緊急避難船。而三架ガンブラスター跟ラー‧カイラ
ム就前進到月球的附近準備迎擊南北兩端的增援部隊,如果リ‧ガズィBWS幹掉ディマ
ージュ後就用「加速」趕過來協防南邊的增援部隊,東半邊剩下的敵機就全交給R─3即
可。攻擊時請善用「熱血」來強化攻擊效果,發現敵人落單就快點迎上前去,如此一來就
能確保三艘緊急避難船安然無恙,甚至連被敵人攻擊的機會都沒有。比較可惜的是這一關
的強化パーツ(有稀有的高性能レーダー以及アポジモーター與バイオセンサー)跟金塊
就可能沒什麼時間去拿了,玩家們可以自己取捨一下。
第24話「真意」會同時遭遇到駕駛サザビー的シャア與駕駛トールギス的ゼクス,因為
有等比例效果加持,所以サザビー看起來實在很有魄力。這一話比較特別的事件就是アム
ロ的無限復活劇,只要サザビー還在戰場上且駕駛R─3的アヤ沒有被敵方擊落,アムロ
就會在遭到擊落的瞬間而被アヤ的應援給救了回來(會無條件發動「根性」來回復),而
且復活不限次數,所以玩家在這一關的前幾回合就能讓アムロ一個人開無雙,R─2跟R
─3就在一旁當啦啦隊即可。
這一關的シャア雖然很強,但還是有辦法擊落的,只是事前工作要做得很徹底,而且需要
不少運氣跟耐心。以後來取得的νガンダム為例,首先必須得花90000左右的資金來
提升フィン・ファンネル這項武裝的威力(大概可以提升到4250),強化パーツ的部
分則必須裝上兩個アポジモーター來提升移動力跟運動性,如果手邊還有閒錢的話最好也
小改一下νガンダム本身的運動性,用來降低被シャア作弊般的命中率給放倒的風險(改
個兩次應該就夠了)。
回合開始後先讓アヤ放個「激勵」,接著νガンダム就掛「加速」跟「熱血」直接往サザ
ビー的位置跑,敵方回合就能靠フィン・ファンネル的高射程來反擊サザビー。第二回合
開始時一樣掛「熱血」放フィン・ファンネル,加上在敵方回合的反擊大概就可以削掉サ
ザビー70%左右的HP,第三回合再掛一次「熱血」應該就可以打掛サザビー了,擔心
火力不足的話也可以讓其他人幫忙,但這樣就有可能會來不及打ギュネイ。シャア身邊的
クェス(ヤクト・ドーガ)就靠反擊來收拾即可,她根本不是νガンダム的對手。如果要
順便解決上面的ゼクス與ギュネイ(ヤクト・ドーガ)也不難,基本上就是先針對會在第
三回合後跟著撤退的ギュネイ,然後第二回合一定要讓アヤ開「激勵」並伺機反擊,這樣
就能無憾達成清場的成就了。但如果跟我一樣採取武裝無改造這個限定條件的話,玩家是
絕對不可能擊落サザビー的,所以我只能選擇把シャア以外的敵人全數清除,サザビー就
留到後頭再分勝負也不遲。
接下來是關於ヒイロ加入的流程,但因為中間橫跨了幾個關卡與其他事件,所以我就一併
說明。首先是28話「宇宙の墓場」,ヒイロ與ゼクス初登場,此時只要讓ヒイロ親手擊
落ゼクス就能達成條件1,非常簡單。接著來到32話「天使たちの昇天」,當我方的部
隊開啟並通過右下角反應爐旁邊的閘門時(大略座標為X40:Y28),ヒイロ與ゼク
ス就會再度登場,這個時候同樣只需要讓ヒイロ親手擊落ゼクス就能達成條件2。但要特
別注意的是,如果只從最下方的路徑通過而沒有開啟指定的閘門,這樣兩個人就不會出現
,而前面的條件1如果沒有達成的話,達成條件2也沒有意義,所以想讓ヒイロ加入的話
,勢必得逐步完成限定的條件才行。
最後的關鍵是34話「逆襲のシャア」的部分,只要前面兩個條件都有達成,並且在這一
關讓我方某架機體被ゼクス親手擊落的話,ヒイロ就會開著ウイングガンダム再次登場並
加入我方的陣容。不過我相信玩家們都是非常珍惜夥伴的人,怎麼能讓自家的機體被當砲
灰擊落呢?所以請善用リ・ガズィBWS這台機體,因為它被擊破之後就只會分離出來成
另一種型態,所以戰力並不會受到影響,玩家也就不用擔心得白花錢去修理機體了。話說
回來,因為當年『新機動戦記ガンダムW』的動畫播放時間跟遊戲製作時間實在卡得太近
了,所以這款遊戲中只能趕工般的收錄兩個參戰角色(就只有ヒイロ跟ゼクス而已)跟四
架機體(ウイングガンダム、エアリーズ、トールギス與リーオー),而且就像前面所說
的,主線的故事幾乎沒有提及到什麼,作為反派的ゼクス也只能扮演シャア的部下,連帥
氣的真面目都沒機會露出來,實在人讓頗為無言。另外一個比較讓人覺得可惜的地方就是
ウイングガンダム跟ヒイロ都太晚加入,主力武裝バスターライフル又受限於彈數的限制
,所以用起來其實有點礙手礙腳,好在ヒイロ後來有「2回行動」跟精神指令「魂」的強
力加持,所以還算不錯用。對這架機體有愛的玩家建議把ビームサーベル改一改,接近戰
狀態下的ウイングガンダム其實也是很強的。
第32話「天使たちの昇天」算是遊戲裡一個很具代表性的關卡,不但有好幾個事件可以
觸發,敵方陣容也相當難纏,不少的玩家都曾在該關卡受挫過,所以還讓人滿印象深刻的
。這個關卡最重要的任務就是得在四個反應爐前裝上炸藥,而且裝炸藥的人是限定且強制
出擊的狀態(ジュンコ、ヘレン、マヘリア與ユカ),裝載炸藥後該角色還必須停留在該
處,而且只要有一架被擊落就算任務失敗,加上敵方除了有シャア(サザビー)跟隨後增
援的ゼクス(トールギス)外,路徑上還有ギュネイ跟クェス所率領的一大群ヤクト・ド
ーガ部隊,攻略路徑狹窄且又沒有補正,所以還滿有挑戰性的。除此之外,這些有頭有臉
的駕駛員們皆有「2回行動」的能力,加上ファンネル或擴散粒子砲之類的武裝攻擊力實
在高得嚇人,就算是掛著超合金ニューZ這個強化パーツ的マジンガーZ也有不小的機會
被一擊殺,所以如果沒規劃好攻擊路線就盲目進攻的話可是會打得很辛苦喔(無誤)。
我的攻略方法就是先集中火力消滅所有敵人,然後再去安裝炸藥,而作戰的關鍵就是先排
除掉シャア、ギュネイ跟クェス這三個棘手的人物。一開始清理掉迎面而來的雜魚部隊後
就先把主力擺在左側的閘門口,讓マジンガーZ、真,ゲッター1、ダンクーガ與SRX
這些擁有一擊必殺威力的機體們先布好陣,然後用「激勵」讓他們的戰意維持在120以
上,接著讓掛有「集中」效果的アムロ跟ウッソ去開啟閘門並引出シャア跟另外三架ヤク
ト・ドーガ,下個回合就集中火力先把シャア的サザビー擊落,然後其他人再慢慢善後即
可。對ギュネイ跟クェス的作戰方式基本上無異,但因為ヤクト・ドーガ的性能跟サザビ
ー實在有差,駕駛員的素質也不能相比,所以打起來就比較輕鬆一點。比較需要注意的是
:因為事件觸發而在畫面右側增援的ゼクス一樣有「2回行動」的能力,トールギス的性
能也很強,所以千萬別讓ヒイロ單獨去面對他,太危險了!
而安裝炸藥的方式只要把四架指定的機體移到到反應爐前並觸發對話就代表成功,沒觸發
對話就表示沒走到對的地方。如果想救出被囚禁的シャクティ就只要讓ウッソ前往右下角
的反應爐位置前並觸發對話即可,而救シャクティ跟之前救ケイト的狀況相同,シャクテ
ィ其實也是可救可不救(原則上她只是個對話NPC而已),但身為一個紳士玩家實在不
應該讓淑女莫名其妙被犧牲,而且這也只是舉手之勞罷了,並不會麻煩到玩家什麼。救出
シャクティ還有一個好處,就是能讓ウッソ在下一話「戦場に響く鈴の音」的戰鬥過程中
有三次強制「ド根性」的機會(ウッソHP低於50%時會強制發動,戰鬥當下則會因為
「てかげん」的效果而不會遭到擊落),如此一來ウッソ就能在毫無後顧之憂的狀態下跟
クロノクル與カテジナ等人分個高下了。附帶一提,在這關結束之後,V2アサルトガン
ダム或V2バスターガンダム的性能會因為劇情發展而強化成V2アサルトバスターガン
ダム,其中的主力武裝ロングレンジキャノン(彈數5、射程8、起始攻擊力3750、
無戰意或EN限制)無疑是所有ガンダム遠攻擊武裝中最強的必殺招式,此時搭配ウッソ
在LV32時所取得的「2回行動」跟LV37時所取得的「魂」(讓提早取得的アムロ
換乘也行),威力毫不遜色於スーパー系,請多加利用。
最後是關於第35話「決戦!ヘルモーズ」的一些說明。敵方大將ゴッツォ(ズフィール
ド)第一次登場時只要HP低於20%以下就會先撤退(無法擊落,會強制發動「てかげ
ん」效果),然後グラスコ(グラドス戦艦)就會帶著部下接續登場。グラドス戦艦每隔
一回合就會隱身一次,而且他會故意待在ヘルモーズ的地圖兵器MMビーム砲的射程上,
只要我方的機體不慎走到射程內就會被一擊殺(「てかげん」、「ひらめき」與「隠れ身
」皆無效),而グラドス戦艦上端的位置剛好就是射程外,所以玩家如果想以近攻擊攻擊
他的話,上面那一格就是唯一的安全位置。擊破グラドス戦艦之後,ヘルモーズ的地圖兵
器威脅就會同時消失,而ゴッツォ也會開著完全體的ズフィールド登場,此時只要派一架
機體(建議是掛著「集中」的アムロ或ウッソ)靠近他就會讓他無腦發動地圖兵器而讓身
旁的部隊受到大量的損傷,接著只要等到敵方回合就能利用反擊一槍一個將那些倒楣的雜
魚一網打盡,然後我方只要集中火力擊落ズフィールド就會讓整場戰鬥結束,完全不用去
在意一旁那三艘用來拖時間的フーレ與莫名增援的ファラ(ゲンガオゾ),『宇宙篇』的
內容也到此結束。
順便把其他細節補充一下好了。強化パーツ方面,対ビームコーティング(可取得四個)
跟Iフィールド発生機(可取得兩個)是非常關鍵的道具,把它們掛在常被當作活靶的ス
ーパー系機體上就能免去掉不少麻煩,請務必要全數取得。至於那堆合金(ガンダリウム
合金、ゾルマニウム合金、マキシンガル合金、超合金Z與超合金ニューZ)因為都會扣
到移動力與運動性,所以實在不太建議裝。而且以我的攻略結果來看,就算不提升裝甲跟
HP其實也無所謂,精神指令的運用與快速進擊的戰略方向才是最好的防守。說到精神指
令,『宇宙篇』的回復系精神指令(「根性」、「ド根性」、「信賴」、「友情」與「愛
」)相當充沛,所以不用太擔心被敵人攻擊,也就是因為回復系精神指令實在是太氾濫了
,導致本作修理裝置超廢的アフロダイA顯得更無用武之地,要不是さやか的精神指令很
有幫助,不然アフロダイA跟さやか大概會玩家們被冰到破關。
二線戰鬥人員的選擇方面,因為登場作品少加上人力吃緊,所以選擇與培養二線作戰人員
就顯得相當重要,但遊戲刻意將二線作戰人員的能力設定得很離奇(大多都是近攻擊較優
的狀態),偏偏又無法提供多樣的機體供玩家使用(量產型機體武裝幾乎都是遠攻擊為主
,宇宙適性還是平庸的B),所以玩家也只能自己想辦法,看是要從精神指令好的去挑,
還是把綜合能力強的拉出來用,但好用的二線角色還是不少就是了。『機動戦士Vガンダ
ム』方面,最先建議培養的就是ユカ跟マーベット。ユカ的能力還不錯,而且又有「魂」
這個精神指令加持,搭配Vダッシュガンダム的オーバーハングキャノン就可以去挑戰頭
目等級的角色,平常也可以利用メガビームライフル或ビームライフル進行掃蕩的工作,
好好練的話可以成為一線等級的戰力。マーベット是少數擁有優異遠攻擊能力的角色之一
,而她還有「愛」這個稀有又好用的精神指令,所以非常值得培養,建議把唯一一台ゾロ
アット讓她開,除了能進行全體回復外,同時也是非常不錯的戰力。其次考量人選有能力
優秀又有「激勵」跟「再動」可用的ペギー、同樣是能力優秀也擁有「激勵」的ジュンコ
、擁有「探索」與「隠れ身」的トマーシュ、擁有「足かせ」的ヘレン與擁有「幸運」的
コニー,其他就隨便選了。
『逆襲のシャア』方面,擁有「かく乱」且能力還不差的ケーラ是優先考量對象,「かく
乱」在中、後期的作戰中非常有用,可以確實降低敵方作弊的風險。除了ケーラ之外,我
方的ブライト和『超獣機神ダンクーガ』的雅人也都能使用「かく乱」,所以記得讓這些
人的等級快點上升,這樣就能增加「かく乱」的使用機會。還是小屁孩時期的ハサウェイ
的能力其實還滿普通的,但因為他是「ニュータイプ」且又擁有「隠れ身」、「友情」與
「覺醒」這三項優秀的精神指令,所以還是值得花時間培養一下,不過礙於機體選擇過少
的情況,所以也只能勉為其難讓他開台リ・ガズィBWS,「ニュータイプ」這項能力其
實毫無用武之地,滿殘念的。
『マジンガーZ』陣營中請一定要確實培養さやか,因為她是遊戲中極少數能使用「復活
」這個精神指令的角色之一,而且アフロダイA的修理裝置還是有其用處的(雖然有次數
限制,而且沒有經驗值),所以即使不好練也得想辦法練。而ボス的近攻擊能力雖然很優
秀,但『宇宙篇』中低劣的命中率實在很讓人吐血,想培養他就得有長時間反覆讀取記錄
的心理準備(絕對無誤)。不過本作的ボスボロット擁有特別的外觀(宇宙用式樣,而且
所有武器的宇宙適性都是A),還擁有スーパーDXミサイル這個地圖兵器與攻擊力很強
的スペシャルDXボロットパンチ(起始攻擊力3000),有興趣的玩家不妨可以考慮
讓甲児駕駛,畢竟無EN、無彈數限制的スペシャルDXボロットパンチ其實還滿好用的
。一開始偷開ボスボロット出擊的小跟班ヌケ擁有「隠れ身」、「脫力」、「激勵」、「
友情」與「補給」等超好用的精神指令串,其實比ボス更值得培養,但他的能力實在太差
了!而且精神指令得在LV27之後才會慢慢取得,會練得非常痛苦,精神力夠強的玩家
或許可以考慮一下,而另一個跟班ムチャ也擁有「脫力」、「かく乱」與「奇跡」等精神
指令,但狀態跟ヌケ一樣,而且「奇跡」居然要等到LV50才能習得,不想浪費時間或
精神力跟我一樣孱弱的玩家還是放棄他比較好。至於『真・ゲッターロボ』、『ダンクー
ガ』、『新機動戦記ガンダムW』與原創的SRX登場人物就是一線的固定那幾位,所以
就沒什麼好說明的了,『宇宙篇』的內容差不多就是這樣。
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│怖がればよい│
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