原文 by Qarl
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1710256
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自2016年6月開始的預言系統與新NPC -- 娜瓦莉,同時你也能夠使用銀幣跟她接任務,這些任務為瓦爾克拉斯的世界帶來了新的目標與獎勵。
預言系統並沒有與其他改版內容並行,因為它就是2.3.0改版的主要內容。
預言系統有著很多內容,其中一個就是完全配音,有著超過6000字配音內容的NPC。
以挑戰聯盟形式存在的預言系統成功使多數玩家參與其中,玩家們沉醉於升級途中能做些新奇的事,以及隨之而來的獎勵,例如熱門的升級獨特物品。
當玩家到了開始打圖的階段,我們發現預言內容運作得跟我們想像中的不太一樣。玩家們因為不喜歡走回頭路,所以為了解預言被迫回到他們不會去的區域。
在聯盟中調整後已經使得末期內容獲得改善。
玩家們頻繁的詢問是否要把預言系統加入至主要遊戲中,一部分的原因是升級獨特物品很熱門,同時我們也被問到這些獨特物品不在預言聯盟取得的話,能不能藉由其他的方式獲得。
這當中有很多因素,像是:特殊或升級獨特物品的取得難易度、過渡期給的效益、前期與後期的遊戲多樣性、給第二隻以後的角色使用、新內容開發與成本等問題,都讓我們決定將預言系統加入核心遊戲中。
但是在將娜瓦莉與預言加入核心遊戲後,有些東西會變得不一樣:
你將不會在第一次進城後馬上遇到娜瓦莉,雖然娜瓦莉使得玩家能夠完成有別於主線的其他任務,但我們不希望玩家在早期遊戲中因為選擇(或混淆)了她或其他NPC的任務而造成不佳的任務體驗,也同時為了讓將來其他改版的內容在早期更有特色。
不過許多預言內容都很早期,所以你會在普通難度第一章遇到她,而你需要解任務才能請她回到城鎮中。
銀幣會變得更稀有一些,因為雖然預言系統會被保留下來,但我們不希望它過於亮眼而蓋過主要遊戲的光芒。銀幣的掉落率會比現在這個聯盟低一些。
你將可以邀請娜瓦莉進藏身處,其實這件事情在這個聯盟就能解決,但預言系統是這個聯盟的主要內容,玩家們想要一個符合普通遊玩風格的方式來與娜瓦莉對話。
我們還得調整一些獎勵的強度,例如議會之觸有著難以調整的數值,使它強一點點可以讓更多人使用它,但是當它太強的時候我們也不會讓它一直保持這個狀態。
就核心內容來說,議會之觸讓弓類比例失衡,我們會想辦法改善,同時也會關注其他即將加入至核心遊戲的預言內容。
除此之外還有另外一個原因,那就是我們會加進更多預言。每當加入一項新主題之後,有時其實連我們自己都不太明白能做多少東西出來,我們稱為設計空間。
有些主題看似能有很多可行性,不過最後想到的只有那一些,有些則很有深度。當初在設計預言系統時就把它想得很遠,而我們現在要繼續增加它的內容,更多有趣的故事、戰鬥及獎勵。
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https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1710256
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自2016年6月開始的預言系統與新NPC -- 娜瓦莉,同時你也能夠使用銀幣跟她接任務,這些任務為瓦爾克拉斯的世界帶來了新的目標與獎勵。
預言系統並沒有與其他改版內容並行,因為它就是2.3.0改版的主要內容。
預言系統有著很多內容,其中一個就是完全配音,有著超過6000字配音內容的NPC。
以挑戰聯盟形式存在的預言系統成功使多數玩家參與其中,玩家們沉醉於升級途中能做些新奇的事,以及隨之而來的獎勵,例如熱門的升級獨特物品。
當玩家到了開始打圖的階段,我們發現預言內容運作得跟我們想像中的不太一樣。玩家們因為不喜歡走回頭路,所以為了解預言被迫回到他們不會去的區域。
在聯盟中調整後已經使得末期內容獲得改善。
玩家們頻繁的詢問是否要把預言系統加入至主要遊戲中,一部分的原因是升級獨特物品很熱門,同時我們也被問到這些獨特物品不在預言聯盟取得的話,能不能藉由其他的方式獲得。
這當中有很多因素,像是:特殊或升級獨特物品的取得難易度、過渡期給的效益、前期與後期的遊戲多樣性、給第二隻以後的角色使用、新內容開發與成本等問題,都讓我們決定將預言系統加入核心遊戲中。
但是在將娜瓦莉與預言加入核心遊戲後,有些東西會變得不一樣:
你將不會在第一次進城後馬上遇到娜瓦莉,雖然娜瓦莉使得玩家能夠完成有別於主線的其他任務,但我們不希望玩家在早期遊戲中因為選擇(或混淆)了她或其他NPC的任務而造成不佳的任務體驗,也同時為了讓將來其他改版的內容在早期更有特色。
不過許多預言內容都很早期,所以你會在普通難度第一章遇到她,而你需要解任務才能請她回到城鎮中。
銀幣會變得更稀有一些,因為雖然預言系統會被保留下來,但我們不希望它過於亮眼而蓋過主要遊戲的光芒。銀幣的掉落率會比現在這個聯盟低一些。
你將可以邀請娜瓦莉進藏身處,其實這件事情在這個聯盟就能解決,但預言系統是這個聯盟的主要內容,玩家們想要一個符合普通遊玩風格的方式來與娜瓦莉對話。
我們還得調整一些獎勵的強度,例如議會之觸有著難以調整的數值,使它強一點點可以讓更多人使用它,但是當它太強的時候我們也不會讓它一直保持這個狀態。
就核心內容來說,議會之觸讓弓類比例失衡,我們會想辦法改善,同時也會關注其他即將加入至核心遊戲的預言內容。
除此之外還有另外一個原因,那就是我們會加進更多預言。每當加入一項新主題之後,有時其實連我們自己都不太明白能做多少東西出來,我們稱為設計空間。
有些主題看似能有很多可行性,不過最後想到的只有那一些,有些則很有深度。當初在設計預言系統時就把它想得很遠,而我們現在要繼續增加它的內容,更多有趣的故事、戰鬥及獎勵。
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