這兩天全破了
其實這是我第一次破末世騎士系列,
前兩作都有玩但都中途棄坑,因為覺得解謎太煩
解謎這代比重變小,約略是跟《戰神》差不多的比重。
這代的關卡設計明顯受到黑暗靈魂影響,
包括地圖變得很立體、各個區域彼此相連,
以及死了魂會掉在原處
但若撿回來之前又掛了,倒是不會消失,這點比黑魂有人性XD
但我之前也一直以為會消失
戰鬥節奏則是不像黑魂,
而是節奏較快
特別是這代很重視閃躲後反擊
(要抓時間閃避之後才能使出反擊技),
這邊有一點像Bayonetta。
本系列二代變成打寶ARPG,還有技能樹,
這代的裝備武器就簡化很多。
遊戲難度我覺得算不低,雖然是沒有黑暗靈魂那麼難,
但若一樣都是以選最簡單難度而言,
比DMC以及Bayonetta高就是了,
一點都不覺得那算是「簡單」,
應該算是其他遊戲的「普通」難度。
------
有人提到優化差這才想到我忘了提這塊
它把地圖做成「理論上」無接縫
但事實上讀取還滿頻繁
而且常常是移動到一半時,畫面凍結住數秒等讀取,非常掃興
這在倉庫場景時特別嚴重 因為有很多要進進出出的場景
如果製作小組的技術力做不到無接縫讀取的話
那我還寧可他們設計成要開門或是繞過障礙物、結界等方式
至少我知道哪時會需要讀取
另外就是掛掉之後重來的讀取也有點久就是了
--
其實這是我第一次破末世騎士系列,
前兩作都有玩但都中途棄坑,因為覺得解謎太煩
解謎這代比重變小,約略是跟《戰神》差不多的比重。
這代的關卡設計明顯受到黑暗靈魂影響,
包括地圖變得很立體、各個區域彼此相連,
以及死了魂會掉在原處
但若撿回來之前又掛了,倒是不會消失,這點比黑魂有人性XD
但我之前也一直以為會消失
戰鬥節奏則是不像黑魂,
而是節奏較快
特別是這代很重視閃躲後反擊
(要抓時間閃避之後才能使出反擊技),
這邊有一點像Bayonetta。
本系列二代變成打寶ARPG,還有技能樹,
這代的裝備武器就簡化很多。
遊戲難度我覺得算不低,雖然是沒有黑暗靈魂那麼難,
但若一樣都是以選最簡單難度而言,
比DMC以及Bayonetta高就是了,
一點都不覺得那算是「簡單」,
應該算是其他遊戲的「普通」難度。
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有人提到優化差這才想到我忘了提這塊
它把地圖做成「理論上」無接縫
但事實上讀取還滿頻繁
而且常常是移動到一半時,畫面凍結住數秒等讀取,非常掃興
這在倉庫場景時特別嚴重 因為有很多要進進出出的場景
如果製作小組的技術力做不到無接縫讀取的話
那我還寧可他們設計成要開門或是繞過障礙物、結界等方式
至少我知道哪時會需要讀取
另外就是掛掉之後重來的讀取也有點久就是了
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