Pax Renaissance 文藝復興和平 二版 - 桌遊
By Carolina Franco
at 2021-06-16T19:26
at 2021-06-16T19:26
Table of Contents
大家晚安,今天想來介紹 Pax 系列的另一作《Pax Renaissance 二版》,
雖然規則有點繁複,但玩完之後馬上竄升為今年最愛的 TOP3!
有興趣的版友,歡迎一起來聊這款遊戲。
方格子好讀版:
https://vocus.cc/article/60c8e3d9fd8978000162d124
-
1519 年,來自哈布斯堡家族的查理在國王選舉中脫穎而出,成為擁有西班牙、奧地利與
西屬美洲等廣大腹地的查理五世,早期「日不落帝國」的主人。不過,在這場選戰中,查
理棋逢敵手,比他年長六歲的法國國王法蘭索瓦一世來勢洶洶,那麼查理是靠什麼獲得選
帝侯們的選票呢?其中一個答案可能比想像的更世俗:那就是比法蘭索瓦更深的口袋。在
背後金援哈布斯堡家族的,正是富可敵國的德意志銀行家族–富格(Fugger)。
在貿易規模與金融體系日漸龐大的歐洲,富有的銀行家透過金援君王、地主、工業家或教
會來換取利益(像是君王授予的特許狀),贊助藝術家創作許多偉大作品,同時也有意識
地影響地緣政治的發展,就如同遊戲封面所明示的,他們就像統治階級背後的操盤手,試
圖在這場歐洲大賽局中獲取最大利益。
在《Pax Renaissance(文藝復興的和平)》這款遊戲中,玩家要扮演的正是這些銀行鉅
富,像是我們剛剛提到富格家族的雅各布·富格正是其中的主角之一,令人熟悉的角色還
有另一款遊戲《輝煌的羅倫佐》中,羅倫佐的爺爺–科西莫‧德‧麥地奇。在之前的文章
中,我們介紹過 Pax 系列的特色 – 玩家間的政治角力、機會主義與不透明的勝利條件
,把這些特徵代入上述提到的背景,是不是覺得恰如其分呢?
玩家在遊戲中不會永遠「代表」任何國家,也不會「擁有」任何軍隊,而是在有利益時參
與其中、利益用盡就找機會抽身,透過實際影響力(和金錢)來操控國際局勢,例如利用
政變來掌握國家(也有更快的方式,學學快樂的奧地利人-結婚),確保自己在貿易航線
上的優勢;或是派遣私掠船來擾動對手的經濟命脈。而遊戲裡的四種不同結局,也代表整
個歐洲在玩家們的影響之下將走向何方:海權至上的全球爭霸時代、封建制度崩壞後的絕
對君權、宗教大一統的神權政治,或是穩健地走向文藝復興之路?
作為一個歷史主題的桌上遊戲,《Pax Renaissance》提供了歷史控們一個充滿可能性的
舞台,神聖羅馬帝國守不住東界,讓鄂圖曼一統中歐?新教革命提早爆發,西歐遍地開花
?君權式微,各國紛紛轉向共和政體?這些看似瘋狂的平行宇宙都可能在遊戲中發生,而
且是透過你我的行動來影響這些事件,這讓我在購入前,光看簡介就感到躍躍欲試。
-
貿易、國家與特許權
攤開《Pax Renaissance》的遊戲版圖,我們首先看見十個重要的勢力,分別是西邊的:
英國、法國、葡萄牙、神聖羅馬帝國、阿拉貢與教宗國,以及東邊的匈牙利、拜占庭、鄂
圖曼與馬木路克。這十個勢力都有自己的軍隊、政體和信仰,在遊戲過程中,玩家有機會
將這些勢力納入控制、廢黜君王實施共和,甚至可以開啟勢力之間的戰爭。在其他戰爭遊
戲中,他們八成會是遊戲裡的主要角色,但在《Pax Renaissance》裡面,雖然依舊重要
,但排不上首位。
讓我們再仔細看看版圖,地圖上有著連接東西方的數條貿易路線,每一條路線都會經過為
數不等的國家,這幾條線是玩家的經濟來源。遊戲中唯一是玩家顏色的指示物(唯一「屬
於」你的配件)叫作特許權,它會被放在國與國的邊界之間,當貿易商經過時你就能賺錢
。錢在遊戲裡是驅動一切的來源,打仗需要錢、投票(a.k.a 買票)也需要錢,更重要的
是,錢能夠讓你購買卡片來建構自己的檯面上的行動引擎(Tableau Building),這正是
遊戲的主要機制。
在遊戲過程裡,國與國雖然會互相戰爭,但更值得關注的應該是玩家間的經濟戰爭,既然
錢就是最重要的資源,阻斷對手的經濟來源就是十分有效的戰術,例如說:玩家可以派遣
私掠船來壓制對手,但要小心,私掠船並非效忠於玩家,只要玩家的檯面上有對應的行動
就可以操控私掠船。或是玩家可以封鎖貿易路線,遊戲中總共有三條西方貿易線、兩條東
方貿易線,但同時只會各有一條是有效的路線,當你發現對手將資源挹注在某條路線上時
,你可以透過特殊的卡片來改變貿易路線,一舉封鎖對方的收入。
-
殊途同歸與蝴蝶效應
從剛剛到現在,感覺玩家可以做的事情有很多,簡直就像在玩電腦遊戲的《歐陸風雲》,
對吧?在《Pax Renaissance》裡,「彈性」與「不透明」這兩個特性展現了這款遊戲最
大的魅力,彈性是指:一個成功不一定只能靠特定的動作來實現,像是剛剛提到的,要殺
死對手的特許權有許多不同方式。取得國家的控制權也有戰爭、政變、農民叛亂、結婚與
投票等手段,這使得每一個回合,玩家都能找出方法來改變局勢,大大增加了策略的靈活
度,這也使它變成一個難守易攻、難以保持現狀的遊戲。
而不透明則是玩家當下的行動,通常會產生一些副作用,對未來造成難以預測的影響,譬
如說:當一名玩家進行「啟動貿易」,所有在貿易路線上的特許權都能獲得分潤,當下這
名玩家也許只是想獲得足夠的金錢,因為他在這條貿易路線上有優勢。但「啟動貿易」還
會讓貿易路線上的國家自動生兵(表示貿易量的上升增加了國家的歲入,使國家有更多資
源投資軍力),這些多出來的軍隊會影響到所有玩家,產生一道連鎖反應:也許國家更有
誘因去發動戰爭,或是更難被侵略。你很難得知這個副作用最後會讓誰得利,但它真的讓
遊戲變得更有趣了,在機制上使玩家必須隨時調整遊戲策略;主題上也表現了歷史令人著
迷之處-所有發生的事件,無論大小輕重、有意無意,都被環環相扣著!
這兩個特性讓《Pax Renaissance》的遊戲體驗和我們平常玩的歐式策略遊戲截然不同,
一切似乎變得難以預料、混亂而刺激。不過混亂難道不是策略遊戲該避免的嗎?我認為這
些元素強化了玩家成為機會主義者的誘因,雖然你的長期策略時常被擾動,但遊戲機制提
供的彈性讓你可以依照現狀隨時調整出最好的短期策略,並迫使你不斷迭代出新的策略。
這確實是個燒腦的遊戲,玩完後也會讓人感到腦袋活動後的滿足感。
-
擔憂:學習曲線與 Kingmaker
《Pax Renaissance》在 BGG 上的規則重度是嚇死人的 4.4,光是戰鬥要做查表就使人卻
步,雖然玩家是靠著卡片來構築自己的檯面,但每次遊戲都只會用到部分的卡片,且卡片
都是在公開市場被購買,因此對熟悉卡片的要求度並不算高,只要新玩家能夠撐過冗長規
則的適應期,我想都是能夠享受這款遊戲的。
由於上一段提到的「不透明」特性,每個行動都相互影響,以及完全由玩家控制的遊戲進
展,使得《Pax Renaissance》比其他策略遊戲更容易出現 Kingmaker,也就是策略上不
小心讓其他玩家獲勝的狀況,可能會使新玩家感到手足無措,上次我們在聊《Pax Pamir
》時也提過一樣的問題,我想這就是 Pax 系列的醍醐味,與無法蔚為主流的原因之一吧
。
總結:機制優秀、過程滿足,輸了也爽
雖然《Pax Renaissance》規則複雜,遊戲時間卻一點也不冗長。每個回合玩家的動作不
多且參與度高,不會遇到過長的 downtime,節奏讓人滿意。我們打完遊戲之後,我說:
「如果有新手想玩 Pax 系列遊戲的話,我可能會先拿這一款。」這句話讓其他人感到有
些驚訝,畢竟論規則複雜度,《Pax Pamir》與《Pax Porfiriana》更簡單一些。
我會推薦《Pax Renaissance》的其中一個原因是遊戲主題,比起大博奕時期,文藝復興
的地理與歷史主題較為人熟悉(畢竟歷史課本上都會出現),雖然很享受從遊戲中學習歷
史這件事,但能夠從較熟悉、有興趣的主題出發,也更能吸收繁雜的規則。
第二是玩家在遊戲中獲得的成就感,《Pax Pamir》的重點在於忠誠的轉換以及穩定現狀
的破壞,因此時常會將玩家已經累積起來的檯面、軍隊(雖然不是你的)清得一乾二凈,
新玩家在這樣的規則下會容易感到挫折,而《Pax Renaissance》多了國家和宗教機制,
讓玩家看得見、感受到自己對歐陸政局造成的巨大影響,即使最後沒有獲得勝利,我也能
夠好好地享受參與其中的滿足感。
在《Pax Renaissance》裡,你不僅在享受玩家互動帶來的回饋,也在享受彼此行動產生
的副作用相互擦撞後產生的意外火花,這樣的遊戲機制讓人回味無窮。如果你喜歡歷史主
題,在找一款互動性極高、與歐式策略不同的體驗的話,不妨來體驗一次,相信你不會失
望!
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桌遊拌飯
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雖然規則有點繁複,但玩完之後馬上竄升為今年最愛的 TOP3!
有興趣的版友,歡迎一起來聊這款遊戲。
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1519 年,來自哈布斯堡家族的查理在國王選舉中脫穎而出,成為擁有西班牙、奧地利與
西屬美洲等廣大腹地的查理五世,早期「日不落帝國」的主人。不過,在這場選戰中,查
理棋逢敵手,比他年長六歲的法國國王法蘭索瓦一世來勢洶洶,那麼查理是靠什麼獲得選
帝侯們的選票呢?其中一個答案可能比想像的更世俗:那就是比法蘭索瓦更深的口袋。在
背後金援哈布斯堡家族的,正是富可敵國的德意志銀行家族–富格(Fugger)。
在貿易規模與金融體系日漸龐大的歐洲,富有的銀行家透過金援君王、地主、工業家或教
會來換取利益(像是君王授予的特許狀),贊助藝術家創作許多偉大作品,同時也有意識
地影響地緣政治的發展,就如同遊戲封面所明示的,他們就像統治階級背後的操盤手,試
圖在這場歐洲大賽局中獲取最大利益。
在《Pax Renaissance(文藝復興的和平)》這款遊戲中,玩家要扮演的正是這些銀行鉅
富,像是我們剛剛提到富格家族的雅各布·富格正是其中的主角之一,令人熟悉的角色還
有另一款遊戲《輝煌的羅倫佐》中,羅倫佐的爺爺–科西莫‧德‧麥地奇。在之前的文章
中,我們介紹過 Pax 系列的特色 – 玩家間的政治角力、機會主義與不透明的勝利條件
,把這些特徵代入上述提到的背景,是不是覺得恰如其分呢?
玩家在遊戲中不會永遠「代表」任何國家,也不會「擁有」任何軍隊,而是在有利益時參
與其中、利益用盡就找機會抽身,透過實際影響力(和金錢)來操控國際局勢,例如利用
政變來掌握國家(也有更快的方式,學學快樂的奧地利人-結婚),確保自己在貿易航線
上的優勢;或是派遣私掠船來擾動對手的經濟命脈。而遊戲裡的四種不同結局,也代表整
個歐洲在玩家們的影響之下將走向何方:海權至上的全球爭霸時代、封建制度崩壞後的絕
對君權、宗教大一統的神權政治,或是穩健地走向文藝復興之路?
作為一個歷史主題的桌上遊戲,《Pax Renaissance》提供了歷史控們一個充滿可能性的
舞台,神聖羅馬帝國守不住東界,讓鄂圖曼一統中歐?新教革命提早爆發,西歐遍地開花
?君權式微,各國紛紛轉向共和政體?這些看似瘋狂的平行宇宙都可能在遊戲中發生,而
且是透過你我的行動來影響這些事件,這讓我在購入前,光看簡介就感到躍躍欲試。
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貿易、國家與特許權
攤開《Pax Renaissance》的遊戲版圖,我們首先看見十個重要的勢力,分別是西邊的:
英國、法國、葡萄牙、神聖羅馬帝國、阿拉貢與教宗國,以及東邊的匈牙利、拜占庭、鄂
圖曼與馬木路克。這十個勢力都有自己的軍隊、政體和信仰,在遊戲過程中,玩家有機會
將這些勢力納入控制、廢黜君王實施共和,甚至可以開啟勢力之間的戰爭。在其他戰爭遊
戲中,他們八成會是遊戲裡的主要角色,但在《Pax Renaissance》裡面,雖然依舊重要
,但排不上首位。
讓我們再仔細看看版圖,地圖上有著連接東西方的數條貿易路線,每一條路線都會經過為
數不等的國家,這幾條線是玩家的經濟來源。遊戲中唯一是玩家顏色的指示物(唯一「屬
於」你的配件)叫作特許權,它會被放在國與國的邊界之間,當貿易商經過時你就能賺錢
。錢在遊戲裡是驅動一切的來源,打仗需要錢、投票(a.k.a 買票)也需要錢,更重要的
是,錢能夠讓你購買卡片來建構自己的檯面上的行動引擎(Tableau Building),這正是
遊戲的主要機制。
在遊戲過程裡,國與國雖然會互相戰爭,但更值得關注的應該是玩家間的經濟戰爭,既然
錢就是最重要的資源,阻斷對手的經濟來源就是十分有效的戰術,例如說:玩家可以派遣
私掠船來壓制對手,但要小心,私掠船並非效忠於玩家,只要玩家的檯面上有對應的行動
就可以操控私掠船。或是玩家可以封鎖貿易路線,遊戲中總共有三條西方貿易線、兩條東
方貿易線,但同時只會各有一條是有效的路線,當你發現對手將資源挹注在某條路線上時
,你可以透過特殊的卡片來改變貿易路線,一舉封鎖對方的收入。
-
殊途同歸與蝴蝶效應
從剛剛到現在,感覺玩家可以做的事情有很多,簡直就像在玩電腦遊戲的《歐陸風雲》,
對吧?在《Pax Renaissance》裡,「彈性」與「不透明」這兩個特性展現了這款遊戲最
大的魅力,彈性是指:一個成功不一定只能靠特定的動作來實現,像是剛剛提到的,要殺
死對手的特許權有許多不同方式。取得國家的控制權也有戰爭、政變、農民叛亂、結婚與
投票等手段,這使得每一個回合,玩家都能找出方法來改變局勢,大大增加了策略的靈活
度,這也使它變成一個難守易攻、難以保持現狀的遊戲。
而不透明則是玩家當下的行動,通常會產生一些副作用,對未來造成難以預測的影響,譬
如說:當一名玩家進行「啟動貿易」,所有在貿易路線上的特許權都能獲得分潤,當下這
名玩家也許只是想獲得足夠的金錢,因為他在這條貿易路線上有優勢。但「啟動貿易」還
會讓貿易路線上的國家自動生兵(表示貿易量的上升增加了國家的歲入,使國家有更多資
源投資軍力),這些多出來的軍隊會影響到所有玩家,產生一道連鎖反應:也許國家更有
誘因去發動戰爭,或是更難被侵略。你很難得知這個副作用最後會讓誰得利,但它真的讓
遊戲變得更有趣了,在機制上使玩家必須隨時調整遊戲策略;主題上也表現了歷史令人著
迷之處-所有發生的事件,無論大小輕重、有意無意,都被環環相扣著!
這兩個特性讓《Pax Renaissance》的遊戲體驗和我們平常玩的歐式策略遊戲截然不同,
一切似乎變得難以預料、混亂而刺激。不過混亂難道不是策略遊戲該避免的嗎?我認為這
些元素強化了玩家成為機會主義者的誘因,雖然你的長期策略時常被擾動,但遊戲機制提
供的彈性讓你可以依照現狀隨時調整出最好的短期策略,並迫使你不斷迭代出新的策略。
這確實是個燒腦的遊戲,玩完後也會讓人感到腦袋活動後的滿足感。
-
擔憂:學習曲線與 Kingmaker
《Pax Renaissance》在 BGG 上的規則重度是嚇死人的 4.4,光是戰鬥要做查表就使人卻
步,雖然玩家是靠著卡片來構築自己的檯面,但每次遊戲都只會用到部分的卡片,且卡片
都是在公開市場被購買,因此對熟悉卡片的要求度並不算高,只要新玩家能夠撐過冗長規
則的適應期,我想都是能夠享受這款遊戲的。
由於上一段提到的「不透明」特性,每個行動都相互影響,以及完全由玩家控制的遊戲進
展,使得《Pax Renaissance》比其他策略遊戲更容易出現 Kingmaker,也就是策略上不
小心讓其他玩家獲勝的狀況,可能會使新玩家感到手足無措,上次我們在聊《Pax Pamir
》時也提過一樣的問題,我想這就是 Pax 系列的醍醐味,與無法蔚為主流的原因之一吧
。
總結:機制優秀、過程滿足,輸了也爽
雖然《Pax Renaissance》規則複雜,遊戲時間卻一點也不冗長。每個回合玩家的動作不
多且參與度高,不會遇到過長的 downtime,節奏讓人滿意。我們打完遊戲之後,我說:
「如果有新手想玩 Pax 系列遊戲的話,我可能會先拿這一款。」這句話讓其他人感到有
些驚訝,畢竟論規則複雜度,《Pax Pamir》與《Pax Porfiriana》更簡單一些。
我會推薦《Pax Renaissance》的其中一個原因是遊戲主題,比起大博奕時期,文藝復興
的地理與歷史主題較為人熟悉(畢竟歷史課本上都會出現),雖然很享受從遊戲中學習歷
史這件事,但能夠從較熟悉、有興趣的主題出發,也更能吸收繁雜的規則。
第二是玩家在遊戲中獲得的成就感,《Pax Pamir》的重點在於忠誠的轉換以及穩定現狀
的破壞,因此時常會將玩家已經累積起來的檯面、軍隊(雖然不是你的)清得一乾二凈,
新玩家在這樣的規則下會容易感到挫折,而《Pax Renaissance》多了國家和宗教機制,
讓玩家看得見、感受到自己對歐陸政局造成的巨大影響,即使最後沒有獲得勝利,我也能
夠好好地享受參與其中的滿足感。
在《Pax Renaissance》裡,你不僅在享受玩家互動帶來的回饋,也在享受彼此行動產生
的副作用相互擦撞後產生的意外火花,這樣的遊戲機制讓人回味無窮。如果你喜歡歷史主
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