在眾多推薦好評下還是玩了這款遊戲,
結果是頗為失望。
先解釋一下標題的意思,
我認為本遊戲的定位若是給粉絲們的額外延伸/外傳,
那這樣的內容是可以接受的。
但是若要說這款遊戲是「續作」,
那可是失敗多於成功。
原因就是P5/P5R雖然不一定能夠滿足所有類型玩家,
但對於整體設計其實是非常吹毛求疵的,
而在P5S上面卻看不到相同等級的堅持。
整體來說,
優點當然是很高興看到P5的故事能繼續延伸下去,
對於原本就是P5粉絲的玩家,
這應該是最重要的事情了。
但是缺點也非常多,
可以以下從幾個方面來說:
1. 視覺設計
P5S繼承了P5/P5R的視覺設計風格,
卻在P5S本身原創的部分無法準確抓到P5/P5R的風格,
弄得跟完全繼承的部分搭起來有點格格不入。
舉例來說:
Sophie對比武見妙/岩川宗久的商店UI
-> 看得出來前者想要學後者,
但是卻沒有後者的帥氣感,取而代之的是一種煩躁。
遊戲中的主選單UI
-> 以3D跟shader表現原本的設計風格,
但是還是沒有原本的簡潔俐落。
有些地方還是得用2D才能更明確抓到風格。
總攻擊的表現
-> P5/P5R讓人覺得最潮到出水的一部分,
結果在P5S的視覺弱化到不行,
即使加上Show Time的部分也還是很弱。
簡單來說,P5/P5R在這方面的設計已經非常趨近於完整,
P5S的設計若不能走出自己風格,
起碼應該盡量去貼近原本風格,
但是擺在一起看就是有種畫虎不成反類犬的感覺。
2. 刻劃人物不夠深刻
玩P5/P5R的時候會覺得遊戲節奏真慢,
插進一大堆對話來描敘細節,有時看了很想跳過。
但是P5S則是太過簡略,簡略到有種被當笨蛋的感覺。
比如說反派的描敘:
P5/P5R會先從反派做了什麼惡行開始,
並有一個明確的我方角色受害,
並設下時間限制,以及時間到會有什麼結果,
讓玩家明確感受到對反派的對抗意識。
為了進入迷宮本身,
取得關鍵字的過程也是一種刻劃,
而且因為迷宮本身就是反派的心象世界,
在迷宮探索時,同時就是了解反派的過程。
而且這些迷宮也跟怪盜的主題搭配而讓玩家更融入,
最後藉由秘寶的實體化,
一口氣將反派的刻劃串起來。
雖然不脫日系RPG愛說教的路線,
但是起碼整個敘事有足夠的鋪成和爆發點。
相對來說P5S就是非常簡略的
有壞蛋 -> 去打他 -> 打贏了 -> 對他說教一番
反派為什麼壞? 心理轉折在哪裡?
怎麼讓玩家覺得同仇敵愾?
這些P5/P5R會好好花時間描敘的事情,
P5S卻是完全簡略帶過。
感覺就好像「魔王出現了,勇者就是該去打魔王,
不用五四三講一大堆理由」這類無法令人共感的劇情,
雖然鋪了一個
「其實這些反派也是被人所利用的可憐人物」
但是也只是自圓一些明顯的缺點。
3. 系統彼此無法好好配合
P5/P5R的Persona合成跟屬性相剋的戰鬥系統,
是經過好幾代的磨練而打造的,
已經有一定的完成度。
P5S雖然也試圖繼承了這一點,
但是更多的是為了配合動作遊戲部分而改惡。
P5/P5R中,甚至是本家女神轉生,
需要範圍非常廣的不同等級Persona來合成新Persona,
不一定需要強的Persona才能合出新的Persona,
更多的是一強搭一弱,甚至是兩弱來生出來,
希望達到的效果就是讓玩家有蒐集的動力,
然後把這股動力回饋到戰鬥中的找弱點和對話系統中。
但是因為P5S改成機率掉落面具,
而且Persona數量也大幅減少,
使得蒐集要素幾乎蕩然無存,
拿到全部Persona只為獎盃而存在;
而Persona之間合成只看等級,
要合成高階就是兩強互合,
甚至還要給你等級限制,
最後變成一種變相要你去農的拖時間機制,
而沒有原本養成培育回收利用的流程,
弄得最後有種這個系統只是為了存在而存在的感覺,
沒有帶來好玩的體驗。
4. 其他小缺點
按鍵配置: 不知道有幾次繞到敵人按三角偷襲,
結果是耍笨發動特殊動作,被敵人回頭過來一拳倒地。
重複定義的按鈕起碼要設成一定不會有負面效果的東西吧。
視角問題: 這應該一對多的動作遊戲都無可避免,
不過起碼可以透過調整靈敏度讓不快感下降。
無雙感: 基本上動作部分還是無雙的思維,
怎麼走位捲進更多敵人,不讓敵人鑽到死角。
只是難度提高,增加玩家用屬性相剋的必要性而已。
但是說實在,一開始玩的時候看到HP削減的速度,
真的覺得很浪費時間,後來適應了才覺得比較好一點。
其實缺點要找真的是很多,
P5也超級多,P5R改善了不少,
但是起碼能讓人覺得好玩的部分能蓋過不滿意的部分。
P5S完全是一個看有多粉的遊戲,
如果很想看到P5的後續劇情,
那還是值得一玩,但是就如大家所推薦的,
直接開easy玩過就行了,
因為開normal對大家想看的劇情一點影響都沒有,
還能使遊戲節奏舒服多了。
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結果是頗為失望。
先解釋一下標題的意思,
我認為本遊戲的定位若是給粉絲們的額外延伸/外傳,
那這樣的內容是可以接受的。
但是若要說這款遊戲是「續作」,
那可是失敗多於成功。
原因就是P5/P5R雖然不一定能夠滿足所有類型玩家,
但對於整體設計其實是非常吹毛求疵的,
而在P5S上面卻看不到相同等級的堅持。
整體來說,
優點當然是很高興看到P5的故事能繼續延伸下去,
對於原本就是P5粉絲的玩家,
這應該是最重要的事情了。
但是缺點也非常多,
可以以下從幾個方面來說:
1. 視覺設計
P5S繼承了P5/P5R的視覺設計風格,
卻在P5S本身原創的部分無法準確抓到P5/P5R的風格,
弄得跟完全繼承的部分搭起來有點格格不入。
舉例來說:
Sophie對比武見妙/岩川宗久的商店UI
-> 看得出來前者想要學後者,
但是卻沒有後者的帥氣感,取而代之的是一種煩躁。
遊戲中的主選單UI
-> 以3D跟shader表現原本的設計風格,
但是還是沒有原本的簡潔俐落。
有些地方還是得用2D才能更明確抓到風格。
總攻擊的表現
-> P5/P5R讓人覺得最潮到出水的一部分,
結果在P5S的視覺弱化到不行,
即使加上Show Time的部分也還是很弱。
簡單來說,P5/P5R在這方面的設計已經非常趨近於完整,
P5S的設計若不能走出自己風格,
起碼應該盡量去貼近原本風格,
但是擺在一起看就是有種畫虎不成反類犬的感覺。
2. 刻劃人物不夠深刻
玩P5/P5R的時候會覺得遊戲節奏真慢,
插進一大堆對話來描敘細節,有時看了很想跳過。
但是P5S則是太過簡略,簡略到有種被當笨蛋的感覺。
比如說反派的描敘:
P5/P5R會先從反派做了什麼惡行開始,
並有一個明確的我方角色受害,
並設下時間限制,以及時間到會有什麼結果,
讓玩家明確感受到對反派的對抗意識。
為了進入迷宮本身,
取得關鍵字的過程也是一種刻劃,
而且因為迷宮本身就是反派的心象世界,
在迷宮探索時,同時就是了解反派的過程。
而且這些迷宮也跟怪盜的主題搭配而讓玩家更融入,
最後藉由秘寶的實體化,
一口氣將反派的刻劃串起來。
雖然不脫日系RPG愛說教的路線,
但是起碼整個敘事有足夠的鋪成和爆發點。
相對來說P5S就是非常簡略的
有壞蛋 -> 去打他 -> 打贏了 -> 對他說教一番
反派為什麼壞? 心理轉折在哪裡?
怎麼讓玩家覺得同仇敵愾?
這些P5/P5R會好好花時間描敘的事情,
P5S卻是完全簡略帶過。
感覺就好像「魔王出現了,勇者就是該去打魔王,
不用五四三講一大堆理由」這類無法令人共感的劇情,
雖然鋪了一個
「其實這些反派也是被人所利用的可憐人物」
但是也只是自圓一些明顯的缺點。
3. 系統彼此無法好好配合
P5/P5R的Persona合成跟屬性相剋的戰鬥系統,
是經過好幾代的磨練而打造的,
已經有一定的完成度。
P5S雖然也試圖繼承了這一點,
但是更多的是為了配合動作遊戲部分而改惡。
P5/P5R中,甚至是本家女神轉生,
需要範圍非常廣的不同等級Persona來合成新Persona,
不一定需要強的Persona才能合出新的Persona,
更多的是一強搭一弱,甚至是兩弱來生出來,
希望達到的效果就是讓玩家有蒐集的動力,
然後把這股動力回饋到戰鬥中的找弱點和對話系統中。
但是因為P5S改成機率掉落面具,
而且Persona數量也大幅減少,
使得蒐集要素幾乎蕩然無存,
拿到全部Persona只為獎盃而存在;
而Persona之間合成只看等級,
要合成高階就是兩強互合,
甚至還要給你等級限制,
最後變成一種變相要你去農的拖時間機制,
而沒有原本養成培育回收利用的流程,
弄得最後有種這個系統只是為了存在而存在的感覺,
沒有帶來好玩的體驗。
4. 其他小缺點
按鍵配置: 不知道有幾次繞到敵人按三角偷襲,
結果是耍笨發動特殊動作,被敵人回頭過來一拳倒地。
重複定義的按鈕起碼要設成一定不會有負面效果的東西吧。
視角問題: 這應該一對多的動作遊戲都無可避免,
不過起碼可以透過調整靈敏度讓不快感下降。
無雙感: 基本上動作部分還是無雙的思維,
怎麼走位捲進更多敵人,不讓敵人鑽到死角。
只是難度提高,增加玩家用屬性相剋的必要性而已。
但是說實在,一開始玩的時候看到HP削減的速度,
真的覺得很浪費時間,後來適應了才覺得比較好一點。
其實缺點要找真的是很多,
P5也超級多,P5R改善了不少,
但是起碼能讓人覺得好玩的部分能蓋過不滿意的部分。
P5S完全是一個看有多粉的遊戲,
如果很想看到P5的後續劇情,
那還是值得一玩,但是就如大家所推薦的,
直接開easy玩過就行了,
因為開normal對大家想看的劇情一點影響都沒有,
還能使遊戲節奏舒服多了。
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