Overwatch核心思維理論Vol.1 - 鬥陣特攻

By Steve
at 2017-01-17T17:58
at 2017-01-17T17:58
Table of Contents
影片連結 : https://youtu.be/7Mi__As9ntE
Yo 大家好,這是在下第一次製作Overwatch相關的影片
可以點選上方連結觀看
也可直接看以下的文字敘述,內容大同小異
還望各位看官賞光 :3
Yo 大家好,我是TTP-EsportsOverwatch的分析師,我是巢男
會做這個影片是因為我擔任分析師這位子差不多半年多了
也經歷過不少大大小小的比賽,身為分析師的我看了這麼多選手場上各種秀
其實也會癢,所以就決定自己也要來秀一下
當然不是秀技術,是秀一些比較觀念跟思考上的東西
換句話說
這個影片不會讓我們的技術因此精進,但對於觀看比賽的樂趣應該會增加不少。
那麼,為了節省大家的時間,我會先說三個結論
看完這三個結論後就可以不用看下面的廢文了
(開玩笑的,拜託各位看下廢文QQ)
1.這是款FPS皮,Moba骨的遊戲
2.會戰的勝利取決於數十秒前的佈局
3.遊戲的勝利取決於時間的掌握與情報
我們先來了解1的部份
先設想一下在AVA或是CSGO這類傳統FPS在雙方碰撞的時候會看到什麼狀況
A是步槍
B是步槍
AB互相看到雙方
A看到B的時間快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B陣亡,沒辦法反擊
我們再來設想Overwatch的話會是什麼狀況
A是牛仔
B是76
AB互相看到雙方
A看到B的時間一樣快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B剩餘60血量
B反擊左鍵5發3發身體2發頭
A剩餘50血量
B再順手按了一個旋風火箭
在旋風火箭飛行的過程中A按了第二發左鍵成功命中B
B陣亡,A因為來不及閃躲旋風火箭也陣亡
從這上述例子我們可以發現
傳統的FPS跟Overwatch最大的差異在;傳統的FPS有可能運用自身技術
讓對手沒有反應的時間;但是Overwatch的對手在多數的情況下會是有時間可以反應
甚至運用技能、角色特性等做到反殺
回想一下
BZ的改動方向似乎也都是往這個方向前進,慈悲牽線的傷害下修、狙擊傷害下修
奈米強化的跑速提升取消等等,目的都是為了讓人有機會可以反應
也讓傳統FPS培養的技術對戰局影響力大幅下降。
當然,只有這樣還不足以說他是Moba類型遊戲,頂多說這是非傳統FPS的FPS遊戲
真正讓我認定這遊戲是Moba遊戲的元素是因為這遊戲也有類似Moba防禦塔的概念。
直接配圖舉例
http://imgur.com/cQ7FQPc
以上圖為例
76看到這樣的狀況理論上不敢貿然前進
因為只要一前進可能就是被勾走變成一條躺在地上的鮪魚
76如果要取得萊茵後方的情報,只有兩種選擇
1,繞路
2.等人數優勢後前壓
有沒有覺得很眼熟,就跟LOL我們在看到塔還在情況有87%像
只是這個塔有長腳,會自行後退或前進。
以上兩項,就是我認為這遊戲是用FPS的方式玩Moba遊戲的最關鍵的理由
下次的主題將會是"會戰的勝利取決於數十秒前的佈局"
一旦了解之後,對於觀賽的樂趣絕對是會大幅上升
所以,愛看比賽的千萬別錯過 :)
TTP臉書粉絲團 : https://goo.gl/Oqn0KK
巢男臉書粉絲團 : https://goo.gl/BKUZBz
Twitch頻道 : https://www.twitch.tv/qualzalas0326
Youtube頻道 : https://goo.gl/pUmmky
--
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Yo 大家好,我是TTP-EsportsOverwatch的分析師,我是巢男
會做這個影片是因為我擔任分析師這位子差不多半年多了
也經歷過不少大大小小的比賽,身為分析師的我看了這麼多選手場上各種秀
其實也會癢,所以就決定自己也要來秀一下
當然不是秀技術,是秀一些比較觀念跟思考上的東西
換句話說
這個影片不會讓我們的技術因此精進,但對於觀看比賽的樂趣應該會增加不少。
那麼,為了節省大家的時間,我會先說三個結論
看完這三個結論後就可以不用看下面的廢文了
(開玩笑的,拜託各位看下廢文QQ)
1.這是款FPS皮,Moba骨的遊戲
2.會戰的勝利取決於數十秒前的佈局
3.遊戲的勝利取決於時間的掌握與情報
我們先來了解1的部份
先設想一下在AVA或是CSGO這類傳統FPS在雙方碰撞的時候會看到什麼狀況
A是步槍
B是步槍
AB互相看到雙方
A看到B的時間快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B陣亡,沒辦法反擊
我們再來設想Overwatch的話會是什麼狀況
A是牛仔
B是76
AB互相看到雙方
A看到B的時間一樣快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B剩餘60血量
B反擊左鍵5發3發身體2發頭
A剩餘50血量
B再順手按了一個旋風火箭
在旋風火箭飛行的過程中A按了第二發左鍵成功命中B
B陣亡,A因為來不及閃躲旋風火箭也陣亡
從這上述例子我們可以發現
傳統的FPS跟Overwatch最大的差異在;傳統的FPS有可能運用自身技術
讓對手沒有反應的時間;但是Overwatch的對手在多數的情況下會是有時間可以反應
甚至運用技能、角色特性等做到反殺
回想一下
BZ的改動方向似乎也都是往這個方向前進,慈悲牽線的傷害下修、狙擊傷害下修
奈米強化的跑速提升取消等等,目的都是為了讓人有機會可以反應
也讓傳統FPS培養的技術對戰局影響力大幅下降。
當然,只有這樣還不足以說他是Moba類型遊戲,頂多說這是非傳統FPS的FPS遊戲
真正讓我認定這遊戲是Moba遊戲的元素是因為這遊戲也有類似Moba防禦塔的概念。
直接配圖舉例
http://imgur.com/cQ7FQPc
以上圖為例
76看到這樣的狀況理論上不敢貿然前進
因為只要一前進可能就是被勾走變成一條躺在地上的鮪魚
76如果要取得萊茵後方的情報,只有兩種選擇
1,繞路
2.等人數優勢後前壓
有沒有覺得很眼熟,就跟LOL我們在看到塔還在情況有87%像
只是這個塔有長腳,會自行後退或前進。
以上兩項,就是我認為這遊戲是用FPS的方式玩Moba遊戲的最關鍵的理由
下次的主題將會是"會戰的勝利取決於數十秒前的佈局"
一旦了解之後,對於觀賽的樂趣絕對是會大幅上升
所以,愛看比賽的千萬別錯過 :)
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