OVERWATCH E-SPORTS 危機還是轉機? - 鬥陣特攻
By Andy
at 2017-06-03T03:46
at 2017-06-03T03:46
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有人問說CSGO跟OW兩個遊戲轉播的差異性在哪
在下用淺薄的工作經歷跟玩家觀眾的角度來分析一下好了,如有說錯的地方請再指教
(以下都是個人主觀淺見,歡迎大家一起討論)
順便也帶進一款同樣為射擊類的 虹彩六號:圍攻 (Rainbow 6 :Siege 以下簡稱R6)
這三款遊戲我都有稍微玩過,雖然沒有玩到高端,
但對我來說,這三款都是非常好玩的遊戲,誰優誰劣我覺得各有所長
主要還是針對轉播跟觀賞性來比較高低的話
我是這麼排的
轉播難易度
難 - OW > R6 > CSGO - 易
為什麼說OW是最難的
主要跟其他兩款相比,OW有一些很明顯的缺點
1.小地圖
OW的OB UI介面沒有像其他兩款有小地圖輔助,所有畫面呈現
都很考驗轉播人員對OW本身的熟悉度,尤其是觀察者的壓力山大
要熟記每張地圖的防守及交戰點,以及每隻角色在這時候可能做什麼事,
這些都必須非常了解,而且身為觀察者,還要顧慮到一點
"要怎麼運用攝影機視角,去呈現讓觀眾(包含主播賽評)
能夠輕鬆宏觀到一場戰鬥發生的所有事情"
(而R6輸給CS則是因為,R6進攻路線還有上下樓層之分,比CS還要複雜)
有時不能只切某個選手的畫面,因為選手的反應速度跟觀念是一般觀眾所比不上的
尤其是輸出角色,一定是快速的找尋目標、對準攻擊,畫面就是不斷地轉換,
對動態視力較差的觀眾而言,眼前只不過是一團亂的畫面,看久了還會頭暈想吐,
(有的人會玩不同射擊遊戲會暈不暈,我覺得可能是FOV(視野)不同的問題)
更別說OW還有各種角色眼花繚亂的技能造成的聲光效果。
相對的CS:GO、R6有小地圖上的輔助下
觀察者可以較易於"預測" 地圖上可能會交戰的點,率先切到某人或某處,
選畫面也相對地容易一點,
而CS:GO、R6因為預先架槍的關係,準星的擺動幅度其實比OW攻擊手要小很多,
自然畫面也就不會那麼"亂"
也許你會問,那如果有小地圖就會降低OB壓力而有所改善嗎
答案是會,但我覺得提升的幅度還是很有限,因為這牽扯到第二個點
2. OW 其實是偏向於 「MOBA」類型的「射擊遊戲」
很多前射擊遊戲選手都這麼認為
為何我會主觀認為CSGO、R6 比OW來的好看
因為CSGO、R6很著重前期的「佈署」,而且也有很長一段時間,
足夠讓有實力的賽評去分析甚至預測雙方的戰術佈署及未來交戰的走向作鋪陳
即使中間過程偶爾會穿插抓人的情況,整體的講解時間都還是算蠻充裕的
而隨著時間的壓力逼近,一瞬間的攻防又令人感到血脈噴張
尤其當某人槍神附身,1挑多掃場時,又更是一股高潮,當一陣攻防結束
下一回合又回到佈署階段,讓人期待
但 OW 不一樣,它就好像在玩死鬥模式,被抓掉過幾秒後就又重生,
雙方就是不斷地上演攻防,就好像Quake、TF2那樣
但絕對不是說OW沒有戰術運用或是戰略佈署,
畢竟扣招集結打一波定勝負也是職業戰隊的精髓,
但它的畫面呈現上,我就是覺得沒有像CSGO、R6的差異幅度那麼大。
這兩點我覺得是OW跟其他兩款甚至一些搬上電競舞台的傳統FPS競技遊戲相對弱勢的地方
所以觀察者的配置上,CSGO說不定只要一位OB跟一台開著地圖的電腦就夠了,
但R6、OW卻至少要3個 (攻、防、鬼魂視角)甚至更多,
然後選好畫面還要過導播那關。(所以畫面有時切的爛也不只是一個人的問題...)
有好的畫面資訊呈現給主播賽評,自然能講的東西就更多,
觀眾或根本沒玩過的路人也就更容易理解這比賽兩邊到底在做什麼。
自然可以留下更多觀眾。
而來拿其他類型的遊戲來比較又是另外一回事了
LOL、DOTA跟SC系列在觀賞上其實是比較相近的遊戲,宏觀的俯視視角,易於觀賞
加上強大的資訊面板,讓觀賞性又往上提升,
只因為遊戲本身上手的難易度,導致本身玩家人口基數就有差,進而影響到觀眾人數而已
個人一點淺見,如要鞭在下請小力一點 XD
--
在下用淺薄的工作經歷跟玩家觀眾的角度來分析一下好了,如有說錯的地方請再指教
(以下都是個人主觀淺見,歡迎大家一起討論)
順便也帶進一款同樣為射擊類的 虹彩六號:圍攻 (Rainbow 6 :Siege 以下簡稱R6)
這三款遊戲我都有稍微玩過,雖然沒有玩到高端,
但對我來說,這三款都是非常好玩的遊戲,誰優誰劣我覺得各有所長
主要還是針對轉播跟觀賞性來比較高低的話
我是這麼排的
轉播難易度
難 - OW > R6 > CSGO - 易
為什麼說OW是最難的
主要跟其他兩款相比,OW有一些很明顯的缺點
1.小地圖
OW的OB UI介面沒有像其他兩款有小地圖輔助,所有畫面呈現
都很考驗轉播人員對OW本身的熟悉度,尤其是觀察者的壓力山大
要熟記每張地圖的防守及交戰點,以及每隻角色在這時候可能做什麼事,
這些都必須非常了解,而且身為觀察者,還要顧慮到一點
"要怎麼運用攝影機視角,去呈現讓觀眾(包含主播賽評)
能夠輕鬆宏觀到一場戰鬥發生的所有事情"
(而R6輸給CS則是因為,R6進攻路線還有上下樓層之分,比CS還要複雜)
有時不能只切某個選手的畫面,因為選手的反應速度跟觀念是一般觀眾所比不上的
尤其是輸出角色,一定是快速的找尋目標、對準攻擊,畫面就是不斷地轉換,
對動態視力較差的觀眾而言,眼前只不過是一團亂的畫面,看久了還會頭暈想吐,
(有的人會玩不同射擊遊戲會暈不暈,我覺得可能是FOV(視野)不同的問題)
更別說OW還有各種角色眼花繚亂的技能造成的聲光效果。
相對的CS:GO、R6有小地圖上的輔助下
觀察者可以較易於"預測" 地圖上可能會交戰的點,率先切到某人或某處,
選畫面也相對地容易一點,
而CS:GO、R6因為預先架槍的關係,準星的擺動幅度其實比OW攻擊手要小很多,
自然畫面也就不會那麼"亂"
也許你會問,那如果有小地圖就會降低OB壓力而有所改善嗎
答案是會,但我覺得提升的幅度還是很有限,因為這牽扯到第二個點
2. OW 其實是偏向於 「MOBA」類型的「射擊遊戲」
很多前射擊遊戲選手都這麼認為
為何我會主觀認為CSGO、R6 比OW來的好看
因為CSGO、R6很著重前期的「佈署」,而且也有很長一段時間,
足夠讓有實力的賽評去分析甚至預測雙方的戰術佈署及未來交戰的走向作鋪陳
即使中間過程偶爾會穿插抓人的情況,整體的講解時間都還是算蠻充裕的
而隨著時間的壓力逼近,一瞬間的攻防又令人感到血脈噴張
尤其當某人槍神附身,1挑多掃場時,又更是一股高潮,當一陣攻防結束
下一回合又回到佈署階段,讓人期待
但 OW 不一樣,它就好像在玩死鬥模式,被抓掉過幾秒後就又重生,
雙方就是不斷地上演攻防,就好像Quake、TF2那樣
但絕對不是說OW沒有戰術運用或是戰略佈署,
畢竟扣招集結打一波定勝負也是職業戰隊的精髓,
但它的畫面呈現上,我就是覺得沒有像CSGO、R6的差異幅度那麼大。
這兩點我覺得是OW跟其他兩款甚至一些搬上電競舞台的傳統FPS競技遊戲相對弱勢的地方
所以觀察者的配置上,CSGO說不定只要一位OB跟一台開著地圖的電腦就夠了,
但R6、OW卻至少要3個 (攻、防、鬼魂視角)甚至更多,
然後選好畫面還要過導播那關。(所以畫面有時切的爛也不只是一個人的問題...)
有好的畫面資訊呈現給主播賽評,自然能講的東西就更多,
觀眾或根本沒玩過的路人也就更容易理解這比賽兩邊到底在做什麼。
自然可以留下更多觀眾。
而來拿其他類型的遊戲來比較又是另外一回事了
LOL、DOTA跟SC系列在觀賞上其實是比較相近的遊戲,宏觀的俯視視角,易於觀賞
加上強大的資訊面板,讓觀賞性又往上提升,
只因為遊戲本身上手的難易度,導致本身玩家人口基數就有差,進而影響到觀眾人數而已
個人一點淺見,如要鞭在下請小力一點 XD
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